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Digital Game-Based-Learning und akademische Prokrastination

Titel: Digital Game-Based-Learning und akademische Prokrastination

Hausarbeit , 2022 , 27 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Ursula Klang (Autor:in)

Psychologie - Sonstiges

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Details

Hat Digital Game-Based Learning Einfluss auf die akademische Prokrastination?
Mögliche Gründe und Risikofaktoren werden für die akademische Prokrastination (AP) herausgearbeitet. Beim Digital Game-Based Learning (DGBL) liegt der Fokus auf Lernprozesse, Lernmotive und positive Lerneffekte. Gemeinsame Schlüsselfaktoren stellen die Verbindung zwischen AP und DGBL dar, durch diese eine mögliche Einflussnahme, von DGBL auf die AP, zu erkennen ist.

Zunehmende digitalisierte- und globalisierte Arbeits- und Lernwelten bewirken starke Veränderungen in Lehr-Lern-Prozessen, gekennzeichnet durch hohe Selbstregulation und Eigenverantwortlichkeit. Lernerfolge sind einer der wichtigsten Dimensionen der Bildung eines Landes, und Digital Game-Based-Learning ist einer der globalen pädagogischen Ansätze des 21. Jahrhunderts. Die Corona-Pandemie verdeutlichte die Brisanz und den Stellenwert von digitalem Lernen in digitalen Lernwelten. Digitale Spiele sind attraktiv und hoch akzeptiert in der Jugendkultur, daher bieten sie ein interessantes pädagogisches Instrument, zum Einsatz für ein erfolgreiches Lernen. Das hohe Maß an Selbstregulation und Eigenverantwortung im Studium, macht die Studierenden und Lernenden anfällig für das Auftreten einer akademischen Prokrastination. Die Anzahl studierender Personen ist konstant hoch und im Jahr 2018 nahmen 50,2% einer Geburtskohorte ein Studium auf. 40% der Studierenden zeigen eine signifikante, 50% eine problematische und über 75% eine regelmäßige AP. Hohe Zeitverluste gefährden ein erfolgreiches Studium oder führen zum Studienabbruch. AP wirkt sich signifikant negativ auf die Lernleistungen, psychische und körperliche Gesundheit aus. Die schwerwiegenden Folgen von AP für die Lernenden, sowie der zunehmende Einsatz digitaler Medien im Lernalltag, führen zur Themastellung dieser Hausarbeit. [...]

Details

Titel
Digital Game-Based-Learning und akademische Prokrastination
Hochschule
Hamburger Fern-Hochschule
Note
1,0
Autor
Ursula Klang (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2022
Seiten
27
Katalognummer
V1591503
ISBN (eBook)
9783389134139
ISBN (Buch)
9783389134146
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Akademische Prokrastination Digital Game-Based Learning Intrinsische Motivation Selbstwirksamkeit Lerntheorien Selbstregulation
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Ursula Klang (Autor:in), 2022, Digital Game-Based-Learning und akademische Prokrastination, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1591503
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Leseprobe aus  27  Seiten
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