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Digital Game-Based-Learning und akademische Prokrastination

Title: Digital Game-Based-Learning und akademische Prokrastination

Term Paper , 2022 , 27 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Ursula Klang (Author)

Psychology - Miscellaneous

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Hat Digital Game-Based Learning Einfluss auf die akademische Prokrastination?
Mögliche Gründe und Risikofaktoren werden für die akademische Prokrastination (AP) herausgearbeitet. Beim Digital Game-Based Learning (DGBL) liegt der Fokus auf Lernprozesse, Lernmotive und positive Lerneffekte. Gemeinsame Schlüsselfaktoren stellen die Verbindung zwischen AP und DGBL dar, durch diese eine mögliche Einflussnahme, von DGBL auf die AP, zu erkennen ist.

Zunehmende digitalisierte- und globalisierte Arbeits- und Lernwelten bewirken starke Veränderungen in Lehr-Lern-Prozessen, gekennzeichnet durch hohe Selbstregulation und Eigenverantwortlichkeit. Lernerfolge sind einer der wichtigsten Dimensionen der Bildung eines Landes, und Digital Game-Based-Learning ist einer der globalen pädagogischen Ansätze des 21. Jahrhunderts. Die Corona-Pandemie verdeutlichte die Brisanz und den Stellenwert von digitalem Lernen in digitalen Lernwelten. Digitale Spiele sind attraktiv und hoch akzeptiert in der Jugendkultur, daher bieten sie ein interessantes pädagogisches Instrument, zum Einsatz für ein erfolgreiches Lernen. Das hohe Maß an Selbstregulation und Eigenverantwortung im Studium, macht die Studierenden und Lernenden anfällig für das Auftreten einer akademischen Prokrastination. Die Anzahl studierender Personen ist konstant hoch und im Jahr 2018 nahmen 50,2% einer Geburtskohorte ein Studium auf. 40% der Studierenden zeigen eine signifikante, 50% eine problematische und über 75% eine regelmäßige AP. Hohe Zeitverluste gefährden ein erfolgreiches Studium oder führen zum Studienabbruch. AP wirkt sich signifikant negativ auf die Lernleistungen, psychische und körperliche Gesundheit aus. Die schwerwiegenden Folgen von AP für die Lernenden, sowie der zunehmende Einsatz digitaler Medien im Lernalltag, führen zur Themastellung dieser Hausarbeit. [...]

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

  • 1. Einleitung
  • 2. Akademische Prokrastination
    • 2.1 Definition Akademischer Prokrastination
    • 2.2 Akademische Prokrastination als ein Persönlichkeitsmerkmal
    • 2.3 Selbstwirksamkeit und akademische Prokrastination
    • 2.4 Akademische Prokrastination als ein Selbstregulationsdefizit
  • 3. Digital Game-Based Learning
    • 3.1 Definition von Digital Game-Based Learning
    • 3.2 Spiele und Digitale Spiele
    • 3.3 Lerntheorien und Digital Game-Based Learning
    • 3.4 Digitale Spiele und Lernen
    • 3.5 Lernmotive und Lernkontexte im Digital Game-Based Learning
      • 3.5.1 Intrinsische Motivation
      • 3.5.2 Herausforderung, Wettbewerb und Kollaboration
      • 3.5.3 Neugier und Interesse
      • 3.5.4 Selbstwirksamkeit und Kontrolle

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Hausarbeit untersucht den Einfluss von Digital Game-Based Learning (DGBL) auf akademische Prokrastination. Ziel ist es, die Beziehung zwischen diesen beiden Phänomenen zu beleuchten und mögliche Einflussfaktoren von DGBL auf die Reduktion von Prokrastinationsverhalten aufzuzeigen. Die Arbeit basiert auf einer Literaturrecherche zu beiden Themenbereichen.

  • Definition und Auswirkungen von akademischer Prokrastination
  • DGBL als pädagogischer Ansatz und seine Anwendung im Lernkontext
  • Lernmotive und -kontexte im Zusammenhang mit DGBL
  • Mögliche Zusammenhänge zwischen Persönlichkeitsmerkmalen und Prokrastination
  • Potenzial von DGBL zur Beeinflussung von Prokrastinationsverhalten

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung stellt den Kontext der Hausarbeit dar und führt in die Thematik von Digital Game-Based Learning (DGBL) und akademischer Prokrastination (AP) ein. Sie betont die zunehmende Bedeutung digitaler Lernwelten und die Herausforderungen der Selbstregulation im Studium, die zu AP führen können. Die hohe Prävalenz von AP unter Studierenden und ihre negativen Auswirkungen auf Lernleistung und Wohlbefinden werden hervorgehoben. Die zentrale Forschungsfrage der Arbeit wird formuliert: Hat DGBL einen Einfluss auf akademische Prokrastination? Die Methodik der Literaturrecherche wird kurz beschrieben.

2. Akademische Prokrastination: Dieses Kapitel definiert akademische Prokrastination und untersucht sie als Persönlichkeitsmerkmal. Es werden verschiedene Facetten der AP beleuchtet, einschließlich ihrer Definition als wissentliches Aufschieben von Aufgaben, der Unterscheidung zwischen maladaptiver und strategischer Prokrastination, und dem Zusammenhang mit Persönlichkeitsmerkmalen wie niedriger Gewissenhaftigkeit, niedrigem Selbstwertgefühl und erhöhtem Neurotizismus. Die negativen Auswirkungen von anhaltender Prokrastination auf die psychische und physische Gesundheit werden detailliert beschrieben. Der Fokus liegt auf dem Verständnis der Ursachen und der Auswirkungen von Prokrastination im akademischen Kontext.

3. Digital Game-Based Learning: Dieses Kapitel widmet sich der Definition und Erläuterung von Digital Game-Based Learning (DGBL). Es werden verschiedene Aspekte von Spielen und digitalen Spielen im Kontext des Lernens diskutiert, darunter verschiedene Lerntheorien, die Anwendung von digitalen Spielen im Lernprozess und die Rolle von Lernmotiven wie intrinsischer Motivation, Herausforderung, Wettbewerb, Kollaboration, Neugier, Interesse und Selbstwirksamkeit. Der Schwerpunkt liegt auf dem positiven Potenzial von DGBL für erfolgreiches Lernen und die Förderung von Selbstregulation. Das Kapitel analysiert, wie DGBL diese Lernprozesse unterstützt und welche positiven Lerneffekte erwartet werden können.

Schlüsselwörter

Akademische Prokrastination, Digital Game-Based Learning (DGBL), Selbstregulation, Lernmotive, Intrinsische Motivation, Persönlichkeitsmerkmale, Gewissenhaftigkeit, Neurotizismus, Selbstwirksamkeit, Lernleistung, Studienerfolg, Stress, Wohlbefinden.

Häufig gestellte Fragen

Was ist das Thema dieser Hausarbeit?

Die Hausarbeit untersucht den Einfluss von Digital Game-Based Learning (DGBL) auf akademische Prokrastination (AP).

Was ist das Ziel dieser Hausarbeit?

Das Ziel ist es, die Beziehung zwischen DGBL und akademischer Prokrastination zu beleuchten und zu untersuchen, ob DGBL zur Reduktion von Prokrastinationsverhalten beitragen kann.

Was ist akademische Prokrastination?

Akademische Prokrastination wird als das wissentliche Aufschieben von Aufgaben im akademischen Kontext definiert. Sie kann mit Persönlichkeitsmerkmalen wie niedriger Gewissenhaftigkeit und Selbstwirksamkeit zusammenhängen.

Was ist Digital Game-Based Learning (DGBL)?

Digital Game-Based Learning (DGBL) ist ein pädagogischer Ansatz, der digitale Spiele im Lernkontext einsetzt, um Lernprozesse zu fördern.

Welche Lernmotive werden im Zusammenhang mit DGBL betrachtet?

Die Hausarbeit betrachtet Lernmotive wie intrinsische Motivation, Herausforderung, Wettbewerb, Kollaboration, Neugier, Interesse, Selbstwirksamkeit und Kontrolle im Zusammenhang mit DGBL.

Welche Persönlichkeitsmerkmale werden im Zusammenhang mit Prokrastination erwähnt?

Die Hausarbeit erwähnt Persönlichkeitsmerkmale wie niedrige Gewissenhaftigkeit, niedriges Selbstwertgefühl und erhöhten Neurotizismus im Zusammenhang mit akademischer Prokrastination.

Welche möglichen Auswirkungen hat akademische Prokrastination?

Akademische Prokrastination kann negative Auswirkungen auf die psychische und physische Gesundheit, die Lernleistung und das Wohlbefinden haben.

Welches Potenzial hat DGBL in Bezug auf Prokrastination?

DGBL hat das Potenzial, Prokrastinationsverhalten positiv zu beeinflussen, indem es Lernmotive anspricht und die Selbstregulation fördert.

Welche Schlüsselwörter sind in der Hausarbeit relevant?

Die relevanten Schlüsselwörter sind: Akademische Prokrastination, Digital Game-Based Learning (DGBL), Selbstregulation, Lernmotive, Intrinsische Motivation, Persönlichkeitsmerkmale, Gewissenhaftigkeit, Neurotizismus, Selbstwirksamkeit, Lernleistung, Studienerfolg, Stress, Wohlbefinden.

Wie ist die Hausarbeit aufgebaut?

Die Hausarbeit ist in drei Kapitel unterteilt: Einleitung, Akademische Prokrastination und Digital Game-Based Learning. Die Einleitung gibt einen Überblick über die Thematik, das Kapitel über akademische Prokrastination definiert und untersucht dieses Phänomen und das Kapitel über Digital Game-Based Learning erläutert diesen pädagogischen Ansatz und seine potenziellen Auswirkungen.

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Details

Title
Digital Game-Based-Learning und akademische Prokrastination
College
University of Applied Sciences Hamburg
Grade
1,0
Author
Ursula Klang (Author)
Publication Year
2022
Pages
27
Catalog Number
V1591503
ISBN (eBook)
9783389134139
ISBN (Book)
9783389134146
Language
German
Tags
Akademische Prokrastination Digital Game-Based Learning Intrinsische Motivation Selbstwirksamkeit Lerntheorien Selbstregulation
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Ursula Klang (Author), 2022, Digital Game-Based-Learning und akademische Prokrastination, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1591503
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