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On- und Off-Musik in der Videospielserie "The Legend of Zelda", insbesondere in "Ocarina of Time"

Eine exemplarische Betrachtung der Serienkonzepte von Koji Kondo für Nintendo

Title: On- und Off-Musik in der Videospielserie "The Legend of Zelda", insbesondere in "Ocarina of Time"

Term Paper (Advanced seminar) , 2009 , 26 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Thomas Wagner (Author)

Musicology - Miscellaneous

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Summary Excerpt Details

Der Text untersucht das Sounddesign der Videospielserie "The Legend of Zelda" mit dem Ziel, das Konzept der "Serienkomponisten" Koji Kondo durch Vergleiche und exemplarische Betrachtung des Titels "Ocarina of Time" herauszuarbeiten.
Zunächst jedoch müssen einige grundlegende Definitionen gegeben werden, um ein einheitliches Verständnis der Begrifflichkeiten zu schaffen. Besonderes Gewicht liegt hier auf den verschiedenen Formen von „dynamischem Sound” in Videospielen.
Danach folgt ein kurzer Abriss über die Chronologie der Zelda-Reihe sowie ein Überblick über die Spielelemente, die im Verlauf der Reihe konsistent verwendet wurden.
Im Anschluss wird gezeigt, dass der Kondo alle in der Literatur beschriebenen Formen von Spielemusik und -geräuschen von Beginn der
Reihe an konsequent nach und nach einführt und weiterentwickelt, um dann festzustellen, dass die Zelda-Reihe einige besondere Mischformen hervorgebracht hat, denen die vorhandenen Definitionen nicht vollständig gerecht werden.
Dabei soll erkennbar werden, dass Ocarina of Time einen vorläufigen Höhepunkt der Entwicklung der Serie darstellt; erst mit der Einführung der Nintendo Wii und den damit verbundenen neuen Steuermöglichkeiten ließen sich wieder wirklich neue Elemente
einbringen. Schwerpunkte bei dieser Betrachtung sind die „interaktive Hintergundmusik” und die Integration von Musik als spielrelevantes Element, insbesondere durch die
tatsächliche – rudimentäre – Bedienung eines Intruments über die Controllertasten.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Definitionen

2.1 Die Spielumgebung

2.2 On-Musik vs. Off-Musik

2.3 Weitere Attribute von Videospielmusik

3 Die Serie „The Legend of Zelda“ und Koji Kondo

3.1 Zur Chronologie der Reihe

3.2 Die Titelmusik

3.3 Kategorien von Soundelementen und ihre Verwendung in „Zelda“

3.3.1 Sprache

3.3.2 Effekte

3.3.3 Umgebung

3.3.4 Interface

3.3.5 Hintergrundmusik

4 Ocarina of Time

4.1 Die Okarina: „Triggermotive“ und Musik als spielrelevantes Element

4.2 Diegetische „Off-Musik“

5 Von „Ocarina“ bis 2009

6 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht das durchdachte Sounddesign-Konzept der „The Legend of Zelda“-Reihe unter besonderer Berücksichtigung des Titels „Ocarina of Time“, um aufzuzeigen, wie Musik und Geräusche über die gesamte Serie hinweg konsistent als tragende Elemente der Spielwelt integriert wurden.

  • Grundlagen der Definition von Spielumgebungen und Musikarten in Videospielen.
  • Analyse der serienspezifischen Identität durch Koji Kondos Soundkonzeption.
  • Untersuchung von Kategorien wie Sprache, Effekten und Hintergrundmusik im Zelda-Kontext.
  • Die Rolle der Okarina als interaktives Musikinstrument und spielrelevantes Element.
  • Die Vermischung von diegetischer und nicht-diegetischer Musik („Off-Musik“).

Auszug aus dem Buch

4.1 Die Okarina: „Triggermotive“ und Musik als spielrelevantes Element

Einer der wichtigsten Spielgegenstände in Ocarina of Time ist das namensgebende Musikinstrument, eine kleine Tonflöte mit Grifflöchern.

Der im Spiel benötigte Tonvorrat besteht lediglich aus 5 Tönen, die über jeweils eine Controllertaste gespielt werden können:

Darüber hinaus kann der Spieler aber durch andere Tastenkonbinationen diese 5 Stammtöne jeweils erhöhen bzw. erniedrigen, sodass es tatsächlich möglich wird, im Spiel chromatisch zu spielen.

Da jedem Ton eine bestimmte Tastenkonbination zugeordnet ist, ist es möglich, Melodien in „Tasten-Schrift“ zu notieren statt in normalen Noten.

Im Spiel wird dies über ein Notensystem mit 4 Linien realisiert, in das die Tasten als Symbole eingetragen werden.

Die gezeigten Symbole entsprechen dabei dem Design der Controllertasten.

Ein wichtiges Element des Spielverlaufs ist es nun, mit Hilfe der Okarina (und den 5 Stammtönen) insgesamt 12 verschiedene „Songs“ zu erlernen, um damit bspw. Türen zu öffnen oder sich an bestimmte Orte innerhalb der Welt zu teleportieren.

Trotz des sehr begrenzten Tonvorrats enthält das Spiel zwölf stilistisch sehr unterschiedliche Stücke; dies wird durch eine besondere Spielmechanik möglich. Der Spieler muss nicht das komplette Stück selbst spielen, sondern sich nur das Anfangsmotiv merken und es reproduzieren. Dieses besteht nur aus 6-8 Noten, die häufiger gebrauchten Songs haben Anfangsmotive, die aus nur 3 verschiedenen Noten bestehen, die dann zweimal gespielt werden müssen.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Einführung in das Thema der Soundkonzepte von Koji Kondo innerhalb der Zelda-Reihe mit Fokus auf Ocarina of Time.

2 Definitionen: Erläuterung grundlegender Begriffe wie Spielumgebung sowie Abgrenzung von On- und Off-Musik.

3 Die Serie „The Legend of Zelda“ und Koji Kondo: Überblick über die Chronologie der Reihe und Kategorisierung der eingesetzten Soundelemente.

4 Ocarina of Time: Analyse der Okarina als spielrelevantes Instrument sowie der speziellen Verwendung von Musik im Spielgeschehen.

5 Von „Ocarina“ bis 2009: Betrachtung der Weiterentwicklung musikalischer Konzepte in den Nachfolgespielen der Serie.

6 Fazit: Zusammenfassende Einschätzung der Konsistenz des Sounddesigns und Ausblick auf die weitere Entwicklung.

Schlüsselwörter

The Legend of Zelda, Ocarina of Time, Koji Kondo, Videospielmusik, Sounddesign, Diegetische Musik, Nicht-diegetische Musik, On-Musik, Off-Musik, Spielumgebung, Triggermotive, Interaktivität, adaptive Musik, Corporate Identity, Nintendo

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert das konsistente Sounddesign und das musikalische Konzept der „The Legend of Zelda“-Videospielreihe.

Welche zentralen Themenfelder behandelt der Autor?

Zu den zentralen Themen gehören die Kategorisierung von Videospielmusik, die Bedeutung der Spielumgebung und die spezifische Soundgestaltung unter Koji Kondo.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage der Arbeit?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie die Zelda-Reihe ein konsequentes musikalisches Konzept verfolgt und wie insbesondere Ocarina of Time neue Maßstäbe bei der Integration von Musik als spielrelevantes Element setzt.

Welche wissenschaftliche Methode verwendet der Autor?

Der Autor nutzt eine Kombination aus Literaturanalyse und exemplarischer Untersuchung konkreter Spieltitel anhand ihrer musikalischen Strukturen und Sounddesign-Elemente.

Was steht im Hauptteil der Arbeit im Vordergrund?

Der Hauptteil befasst sich detailliert mit der technischen und inhaltlichen Umsetzung von Klängen, Effekten und Musikstücken in der Zelda-Serie, insbesondere im Hinblick auf das Zusammenspiel von Spielmechanik und musikalischer Begleitung.

Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit am besten charakterisieren?

Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Videospielmusik, Sounddesign, diegetische Musik, Ocarina of Time und die interaktive Rolle der Spielmusik charakterisieren.

Wie trägt die Okarina zur Spielmechanik bei?

Die Okarina dient als zentrales Instrument, bei dem der Spieler durch das Erlernen und Reproduzieren von kurzen „Triggermotiven“ aktiv Spielereignisse, wie Teleportationen oder das Öffnen von Türen, auslöst.

Warum wird die Musik in Ocarina of Time als „diegetische Off-Musik“ bezeichnet?

Sie wird so bezeichnet, weil sie einerseits als Hintergrundmusik (nicht-diegetisch) fungiert, aber gleichzeitig durch das aktive Handeln des Spielers (z.B. das Erlernen und Spielen der Melodien als Instrument) in die Spielwelt eingreift und somit auch diegetische Funktionen erfüllt.

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Details

Title
On- und Off-Musik in der Videospielserie "The Legend of Zelda", insbesondere in "Ocarina of Time"
Subtitle
Eine exemplarische Betrachtung der Serienkonzepte von Koji Kondo für Nintendo
College
Johannes Gutenberg University Mainz  (Institut für Musikwissenschaft)
Course
Musik und Ton im Videospiel
Grade
1,3
Author
Thomas Wagner (Author)
Publication Year
2009
Pages
26
Catalog Number
V158927
ISBN (eBook)
9783640722853
ISBN (Book)
9783640723201
Language
German
Tags
Videospiel Musik Zelda Off-Musik diegetisch
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Thomas Wagner (Author), 2009, On- und Off-Musik in der Videospielserie "The Legend of Zelda", insbesondere in "Ocarina of Time", Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/158927
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