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Virtual Reality im Bildungswesen. Der Effekt von immersiven Technologien auf den Lernerfolg von Schüler*innen

Title: Virtual Reality im Bildungswesen. Der Effekt von immersiven Technologien auf den Lernerfolg von Schüler*innen

Term Paper (Advanced seminar) , 2025 , 27 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Celina Mehlmann (Author)

Pedagogy - Media Pedagogy

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Summary Excerpt Details

Die vorliegende Arbeit geht der Frage nach, inwiefern Virtual-Reality-gestützte Lernumgebungen zur Steigerung des schulischen Lernerfolgs beitragen können. Als theoretischer Bezugsrahmen dient das Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL) von Makransky und Petersen (2021). Dieses Modell beschreibt, wie immersive Technologien über subjektive Erlebniskomponenten wirken. Zu diesen Erlebniskomponenten zählen unter anderem das Präsenzerleben und die wahrgenommene Handlungsfähigkeit. Sie stoßen kognitive, affektiv-motivationale und selbstregulative Prozesse an, die wiederum lernförderlich sind.

Im Rahmen einer systematischen Literaturrecherche wurden zwölf empirische Studien analysiert, die immersive VR-Anwendungen in schulischen Kontexten untersuchen. Die Ergebnisse zeigen, dass VR insbesondere situationales Interesse, Motivation und Selbstwirksamkeit erhöhen, wodurch lernförderliche Bedingungen geschaffen werden. Auch die Selbstregulation kann durch immersive Erfahrungen gestärkt werden, wenngleich deren theoretische Einordnung nicht in allen Studien konsistent mit dem CAMIL erfolgt. Darüber hinaus konnte in einzelnen Studien ein positiver Effekt von Embodiment auf das konzeptuelle Verständnis festgestellt werden. Im Hinblick auf die kognitive Belastung zeigen sich ambivalente Befunde: Während gezielte Gestaltungsmaßnahmen wie Signaling entlastend wirken können, geht eine fehlende didaktische Struktur teils mit Überforderung und Leistungseinbußen einher.

Insgesamt verdeutlichen die Befunde, dass VR-gestützte Lernumgebungen dann zur Steigerung des schulischen Lernerfolgs beitragen können, wenn sie didaktisch fundiert konzipiert sind und ihre immersiven Eigenschaften gezielt genutzt werden, um lernpsychologisch wirksame Prozesse zu aktivieren.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

  • Abstract
  • 1 Einleitung
  • 2 Theoretischer Hintergrund
    • 2.1 Virtual Reality
      • 2.1.1 Definition
      • 2.1.2 Ein-/ und Ausgabegeräte
      • 2.1.3 Anwendungsbeispiele im Bildungskontext
    • 2.2 Theoretische Perspektiven auf das Lernen mit digitalen und immersiven Medien
      • 2.2.1 Grundlagen kognitiv-affektiver Lernprozesse in digitalen Medien
      • 2.2.2 Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL)
    • 2.3 Stand der Forschung
      • 2.3.1 Nutzung von Virtual Reality im Bildungsbereich
      • 2.3.2 Wirksamkeit von Virtual Reality auf den Lernerfolg
  • 3 Methodik
  • 4 Ergebnisse
  • 5 Diskussion
    • 5.1 Interpretation der Ergebnisse
    • 5.2 Limitationen der Studien
    • 5.3 Ausblick und zukünftige Forschungsperspektive
  • 6 Literaturverzeichnis
  • Anhang

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Arbeit untersucht den Einfluss von Virtual-Reality-gestützten Lernumgebungen auf den Lernerfolg von Schüler*innen. Das Ziel ist es, herauszufinden, unter welchen Bedingungen VR zu einer Steigerung des Lernerfolgs beiträgt. Hierfür wird das Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL) als theoretischer Rahmen herangezogen.

  • Der Einfluss von VR auf motivationale und kognitive Lernprozesse
  • Die Rolle der didaktischen Gestaltung von VR-Lernumgebungen
  • Die Bedeutung des Präsenzerlebens und der wahrgenommenen Handlungsfähigkeit im VR-Kontext
  • Analyse empirischer Studien zur Wirksamkeit von VR im Bildungsbereich
  • Herausforderungen und Limitationen beim Einsatz von VR im Unterricht

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik ein und beleuchtet die zunehmende Bedeutung digitaler Medien im Bildungsbereich. Es hebt das Potential von Virtual Reality (VR) als innovative Lerntechnologie hervor und verweist auf die Notwendigkeit einer didaktisch fundierten Integration von VR in den Unterricht, um den Lernerfolg effektiv zu steigern. Der Mangel an didaktischer Fundierung in bisherigen Studien und der Fokus auf technologische Aspekte anstatt auf Lernprozesse werden kritisch betrachtet. Die zentrale Forschungsfrage der Arbeit wird formuliert: Inwiefern trägt der Einsatz von VR-gestützten Lernumgebungen zur Steigerung des Lernerfolgs von Schüler*innen bei?

2 Theoretischer Hintergrund: Dieses Kapitel liefert die theoretischen Grundlagen der Arbeit. Es beschreibt das Konzept der Virtual Reality (VR), definiert den Begriff, erläutert zentrale technische Merkmale und präsentiert Anwendungsbeispiele im Bildungskontext. Im Anschluss werden lerntheoretische Perspektiven vorgestellt, die das Lernen mit digitalen und immersiven Medien erklären, mit besonderem Fokus auf das Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL). Schließlich wird der aktuelle Stand der Forschung zur Nutzung und Wirksamkeit von VR im Bildungsbereich beleuchtet, wobei bestehende Forschungslücken und der Bedarf an didaktisch fundierten Konzepten hervorgehoben werden.

Schlüsselwörter

Virtual Reality, Immersive Technologien, Lernerfolg, kognitiv-affektive Lernprozesse, CAMIL, didaktische Gestaltung, Motivation, Selbstwirksamkeit, kognitive Belastung, Bildungstechnologie, empirische Studien.

Häufig gestellte Fragen

Was ist der Fokus dieser Arbeit?

Diese Arbeit untersucht den Einfluss von Virtual-Reality-gestützten Lernumgebungen auf den Lernerfolg von Schüler*innen. Das Ziel ist es, herauszufinden, unter welchen Bedingungen VR zu einer Steigerung des Lernerfolgs beiträgt.

Welches theoretische Modell wird verwendet?

Das Cognitive Affective Model of Immersive Learning (CAMIL) wird als theoretischer Rahmen herangezogen.

Welche Themenschwerpunkte werden behandelt?

Die Themenschwerpunkte sind:

  • Der Einfluss von VR auf motivationale und kognitive Lernprozesse
  • Die Rolle der didaktischen Gestaltung von VR-Lernumgebungen
  • Die Bedeutung des Präsenzerlebens und der wahrgenommenen Handlungsfähigkeit im VR-Kontext
  • Analyse empirischer Studien zur Wirksamkeit von VR im Bildungsbereich
  • Herausforderungen und Limitationen beim Einsatz von VR im Unterricht

Was ist der Inhalt von Kapitel 1 (Einleitung)?

Kapitel 1 führt in die Thematik ein, beleuchtet die Bedeutung digitaler Medien im Bildungsbereich und das Potential von VR als Lerntechnologie. Es kritisiert den Mangel an didaktischer Fundierung in bisherigen Studien und formuliert die zentrale Forschungsfrage: Inwiefern trägt der Einsatz von VR-gestützten Lernumgebungen zur Steigerung des Lernerfolgs von Schüler*innen bei?

Was wird in Kapitel 2 (Theoretischer Hintergrund) behandelt?

Kapitel 2 liefert die theoretischen Grundlagen, beschreibt das Konzept der Virtual Reality, erläutert technische Merkmale und präsentiert Anwendungsbeispiele. Es werden lerntheoretische Perspektiven vorgestellt (mit Fokus auf CAMIL) und der aktuelle Stand der Forschung zur Nutzung und Wirksamkeit von VR im Bildungsbereich beleuchtet.

Welche Schlüsselwörter sind relevant?

Die relevanten Schlüsselwörter sind: Virtual Reality, Immersive Technologien, Lernerfolg, kognitiv-affektive Lernprozesse, CAMIL, didaktische Gestaltung, Motivation, Selbstwirksamkeit, kognitive Belastung, Bildungstechnologie, empirische Studien.

Was sind die Hauptpunkte der Diskussion (Kapitel 5)?

Die Diskussion befasst sich mit der Interpretation der Ergebnisse, den Limitationen der Studien und einem Ausblick auf zukünftige Forschungsperspektiven.

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Details

Title
Virtual Reality im Bildungswesen. Der Effekt von immersiven Technologien auf den Lernerfolg von Schüler*innen
College
University of Wuppertal  (Institut für Bildungsforschung)
Grade
1,0
Author
Celina Mehlmann (Author)
Publication Year
2025
Pages
27
Catalog Number
V1582635
ISBN (eBook)
9783389139721
ISBN (Book)
9783389139738
Language
German
Tags
Virtual Reality Lernerfolg Selbstwirksamkeit cognitive load Interesse Motivation Selbstregulation Digitale Medien Immersion
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Celina Mehlmann (Author), 2025, Virtual Reality im Bildungswesen. Der Effekt von immersiven Technologien auf den Lernerfolg von Schüler*innen, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1582635
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