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Transmediale Narration im Kino

Von den Anfängen bis zu Alternate Reality Games am Beispiel von "The Dark Knight"

Titel: Transmediale Narration im Kino

Hausarbeit (Hauptseminar) , 2010 , 19 Seiten , Note: 2

Autor:in: Diana Weschke (Autor:in)

Filmwissenschaft

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Als Besucher eines Kinofilmes kann man sich darauf einstellen die folgenden 90 bis 120 Minuten einer Geschichte beizuwohnen und in deren konstruierte Welt abzutauchen. Eine ganzheitliche Immersion mit dem Stoff ist natürlich schwer zu erreichen, jedoch spätestens beim Abspann findet auch für den enthusiastischsten Zuschauer die Geschichte ihr Ende. Von der Narration bleibt das Rückbesinnen und eventuell ein Weiterphantasieren im Kopf des Rezipienten. Einige Fans diverser Filme schließen sich gelegentlich zusammen, um die Story kultisch weiterzuspinnen, wie es beispielsweise bei Fanfiction der Fall ist, oder gar diverse Szenen oder Umgebungen nachzuahmen, wie es bei Reallife Rollenspielen vorkommt. Die Filmemacher selbst beschäftigten sich jedoch lange Zeit wenig mit einem Transport ihrer Themen in andere Medien oder gar in die reale Welt. Zwar gab es schon immer Merchandise, wie Bücher oder Kostüme zum Film, aber die durch die Narration aufgespannte Welt wurde dadurch selten detailierter erklärt oder erweitert. Erst Ende der Neunziger begann man den narrativen Raum einer Handlung auch für andere Medien aufzubereiten.
In den nächsten Kapiteln wird genauer auf die Definition von ARGs und deren Entstehung eingegangen und ebenso werden andere Formen transmedialer Narrationstechniken vorgestellt, die von Filmemachern zur Vermarktung oder zur Weiterentwicklung ihrer Filme genutzt werden. Als aktuelles Beispiel für ein ARG wird „The Dark Knight“ angeführt, welches das bislang wohl kostspieligste Projekt dieser Art darstellte, um auf Christopher Nolans Batman-Verfilmung aufmerksam zu machen. Denn auch bei diesem ARG verlies die Story schon vor dem Filmrelease den Kinosaal und machte sich in der Realität breit - wodurch der Begriff „Expanded Cinema“ wohl mit am offensivsten verwirklicht wurde.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Crossmedialität

2.1. Transmediale Narration

2.2. Transmedialität und ARGs für Kinofilme

2.2.1. „The Blair Witch Project“

2.2.2. „The Beast“

2.2.3. Weitere ARGs zu Kinofilmen

3. „The Dark Knight“

3.1. Film und ARG

3.2. Verlauf von „Why so serious?“

4. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Entwicklung und Bedeutung transmedialer Erzähltechniken im modernen Kinofilm, mit einem besonderen Fokus auf Alternate Reality Games (ARGs) als immersives Marketing- und Partizipationsinstrument, demonstriert am Beispiel der Kampagne zu „The Dark Knight“.

  • Grundlagen der Crossmedialität und transmedialen Narration
  • Die historische Entwicklung von ARGs im Filmkontext (von „The Blair Witch Project“ bis heute)
  • Methodische Analyse der ARG-Kampagne zu „The Dark Knight“
  • Das „This is not a game“-Prinzip und die Verschmelzung von Fiktion und Realität
  • Potenziale von ARGs für die zukünftige Filmvermarktung und Erzählweise

Auszug aus dem Buch

2.1. Transmediale Narration

Die Begriffe crossmedial und transmedial sind nur schwer von einander abzugrenzen. Auch in der Literatur werden sie je nach Autor different oder synonymhaft verwendet. Von der Wortbedeutung her ist Crossmedialität ein Verfahren, welches eine Nachricht quer durch verschiedene Medienformen leitet. Alle relevanten Medien werden einbezogen und orientieren sich an dem „hybriden Kommunikationsverhalten der Zielgruppe“. Dabei verliert das einzelne Medium seine Bedeutung und Mediensysteme koexistieren nebeneinander, um die Inhalte soweit und effektiv wie möglich zu verbreiten. Der Medienwissenschaftler Henry Jenkins spricht daher von einer Konvergenz: „In the world of media convergence, every important story gets told, every brand gets sold, and every consumer gets courted across multiple media platforms.“

Bei transmedialen Techniken kann man vom selben Prinzip ausgehen. Jedoch kommt hinzu, dass dieser Begriff meist mit Narration und weniger mit Marketing und Journalismus in Verbindung gebracht wird und der lateinische Wortstamm auf ein „darüber hinausgehen“ hinweist. Es kommen nicht nur verschiedenste Medien zum Einsatz, sondern manchmal wird ebenso eine nicht mediale Ebene gewählt, um eine Geschichte zu erzählen. Des Weiteren liegt das Interesse nicht so sehr auf der Quantität der Medien und damit der Vervielfältigung einer Information in verschiedenen Kanälen, sondern auf den spezifischen Qualitäten eines Mediums. Die Transmedia-Expertin Christy Dena beschreibt die Idealform transmedialer Narration wie folgt: „[…] each medium does what it does best - so that a story might be introduced in a film, expanded through television, novels, and comics, and its world might be explored and experienced through game play. Each franchise entry needs to be self-contained enough to enable autonomous consumption.”

So ist es dem Rezipienten möglich bewusst zu entscheiden, ob er eine Handlung nur in einem Medium verfolgt oder sich ihr expansiver in mehreren Kanälen nähert. Dies impliziert natürlich eine höhere Aktivität der Medien-konsumenten, welche in einigen transmedialen Kampagnen zusätzlich durch Rätsel oder verdächtige Momente motiviert wird.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Phänomen der transmedialen Narration ein, erläutert den Übergang von passiven Zuschauern zu aktiven Akteuren und skizziert die Relevanz von ARGs für aktuelle Blockbuster.

2. Crossmedialität: Das Kapitel differenziert die Begriffe crossmedial und transmedial und analysiert die Vorreiterrolle von Produktionen wie „The Blair Witch Project“ und „The Beast“ in der Etablierung partizipativer Werbestrategien.

3. „The Dark Knight“: Hier wird die umfangreiche und kostspielige ARG-Kampagne „Why so serious?“ detailliert rekonstruiert und die Verbindung zwischen dem Marketing und der im Film präsentierten dystopischen Welt dargelegt.

4. Fazit: Das Fazit resümiert den Erfolg von ARGs als virales Marketinginstrument und stellt eine Prognose für die zukünftige Integration spielerischer Elemente in die filmische Erzählstruktur.

Schlüsselwörter

Transmediale Narration, Crossmedialität, Alternate Reality Games, ARG, The Dark Knight, The Blair Witch Project, The Beast, Partizipation, Immersives Marketing, Expanded Cinema, Storytelling, Puppetmasters, Viralität, Fiktion und Realität, Konvergenz

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit primär?

Die Arbeit untersucht, wie Kinofilme ihre erzählerischen Grenzen durch transmediale Narration und sogenannte Alternate Reality Games (ARGs) überschreiten, um Zuschauer stärker in die Handlung einzubinden.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die Themen umfassen die Definition von Crossmedialität, die historische Entwicklung von Film-ARGs sowie eine detaillierte Fallstudie zur Vermarktung des Kinofilms „The Dark Knight“.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Ziel ist es, die Wirkungsweise von ARGs als Instrument der Filmvermarktung und als Mittel zur Erweiterung des narrativen Raumes von Spielfilmen aufzuzeigen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Autorin nutzt eine Literatur- und Medienanalyse, um theoretische Konzepte (wie die von Henry Jenkins oder Christy Dena) auf konkrete Fallbeispiele der Filmgeschichte anzuwenden.

Was wird im Hauptteil der Arbeit analysiert?

Im Hauptteil werden zunächst die theoretischen Grundlagen transmedialer Narration gelegt, gefolgt von einer Analyse früher Kampagnen (z.B. „The Blair Witch Project“) und einer ausführlichen Untersuchung der ARG-Kampagne „Why so serious?“ zu „The Dark Knight“.

Welche Schlüsselbegriffe definieren die Arbeit am besten?

Die zentralen Begriffe sind Transmediale Narration, Alternate Reality Games (ARG), Partizipation, virales Marketing und der „Expanded Cinema“-Begriff.

Wie unterscheidet sich die ARG-Kampagne zu „The Dark Knight“ von früheren Beispielen?

Das ARG zu „The Dark Knight“ zeichnete sich durch seine enorme Länge, das hohe Budget und die komplexe, über 31 Homepages verteilte Vernetzung mit realen Aktionen aus, wobei der Joker als zentraler Antagonist im Fokus stand.

Welche Rolle spielten die sogenannten „Rabbit Holes“ in den beschriebenen Kampagnen?

„Rabbit Holes“ dienten als initiale Hinweise oder Einstiegspunkte (z.B. versteckte Codes auf Webseiten oder Telefonnummern), die die Teilnehmer in die Spielwelt zogen und den Einstieg in das ARG ermöglichten.

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Transmediale Narration im Kino
Untertitel
Von den Anfängen bis zu Alternate Reality Games am Beispiel von "The Dark Knight"
Hochschule
Johannes Gutenberg-Universität Mainz  (Institut für Filmwissenschaft)
Veranstaltung
Expanded Cinema
Note
2
Autor
Diana Weschke (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2010
Seiten
19
Katalognummer
V156458
ISBN (eBook)
9783640717729
ISBN (Buch)
9783640717811
Sprache
Deutsch
Schlagworte
arg dark knight narration film kino transmedial crossmedial mcgonigal deny blair witch project cloverfield nolan batman joker dent a.i. the beast why so serious
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Diana Weschke (Autor:in), 2010, Transmediale Narration im Kino, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/156458
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Leseprobe aus  19  Seiten
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