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Wie die Computerspiele ein neues Kapitel der Literaturgeschichte schreiben sollen

Eine kritische Betrachtung der Remediatisierungsthese als historiographisches Modell

Title: Wie die Computerspiele ein neues Kapitel der Literaturgeschichte schreiben sollen

Seminar Paper , 2010 , 14 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Ludwig Andert (Author)

Communications - Media History

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Es ist möglich, die Geschichte der Entstehung von Computerspielen nach dem Muster der "Remediatisierung" zu schreiben. Künstlerische Ausdrucksformen, die schon lange vorher bestand hatten – Malerei, Film, Literatur – würden demzufolge in Spielen lediglich neu arrangiert, was daran erkennbar sei, das Handlungsformen und Bildkompositionen den althergebrachten Formen ähnlich seien. Dementsprechend könne durch eine geringfügige Modifizierung des vorhandenen Theoriebestandes – also zum Beispiel der Termini der Literaturwissenschaft – auch das Computerspiel analysiert und beschrieben werden. Der vorliegende Text ist ein Versuch, jenen Ansatz einer Mediengeschichtsschreibung genauer vorzustellen und kritisch zu hinterfragen. Dabei soll nicht allein das Computerspiel als Anschauungsobjekt dienen, sondern auch Phänomene wie Digitale Literatur.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

Einleitung: Super Mario und der Zusammenbruch des Ostblocks

1. Das Märchen von der Medienreinheit

2. Bolter/Grusin: Remediation

3. Die Eigenart einer Modelleisenbahn

4. Text als Spiel

5. Spiel als Text

6. Opa erzählt vom Krieg

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht kritisch die Anwendung literaturwissenschaftlicher und mediengeschichtlicher Modelle auf das Computerspiel, um zu hinterfragen, ob diese traditionellen Ansätze der Komplexität des Mediums gerecht werden oder eine unangemessene Vereinfachung darstellen.

  • Kritische Analyse der Remediatisierungsthese nach Bolter/Grusin.
  • Gegenüberstellung von Narratologie und Ludologie am Beispiel der Simulation.
  • Untersuchung der "Texthaftigkeit" von digitalen Medien und Computerspielen.
  • Reflexion über die wissenschaftliche Kanonbildung in der jungen Disziplin der Computerspielforschung.

Auszug aus dem Buch

3. Die Eigenart einer Modelleisenbahn

Laut Gonzalo Frasca wohnt uns Menschen der Impuls inne, unsere Umwelt anhand narrativer Muster zu deuten. Dies begründet er damit, dass wir aus der Anschauung vieler verschiedener Kunstformen – Theater, Literatur, Film – gelernt hätten, die Welt als Narration zu betrachten. Narrationen auszumachen, fiele uns deshalb besonders leicht. Wer diesem Impuls auch bei der theoretischen Erfassung und Beschreibung dessen, was Computerspiele ausmacht, nachgebe, finde sich in der Fraktion der Narratologen wieder. Sie identifizierten den Wert der Spiele anhand von Begriffen wie Ereignis, Protagonist, Aktion und Story. Grundannahme des narratologischen Ansatzes sei dabei, dass Computerspiele, genau wie die anderen genannten Medien, einen rein abbildenden Charakter hätten und somit lediglich auf eine externe Realität verweisen könnten.

Die Opposition in dieser Debatte nehmen laut Frasca die Ludologien ein. Ursprünglich galt die Ludologie ganz allgemein als die Wissenschaft vom Spiel; im Bezug auf Computerspiele habe sich die Ludologie jedoch als ausdrücklicher Gegenbegriff zur Narratologie etabliert. Der ludologische Ansatz verneint nicht das Vorhandensein von Protagonisten oder eine Handlung im Computerspiel. Er schreibt diesen jedoch eine gänzlich andere Funktion zu, die über die reine Abbildungsleistung hinausgeht und als Simulation bezeichnet wird. Im unterschied zur Abbildung oder Repräsentation ist die Simulation zu einem eigenen Verhalten befähigt, mit Hilfe dessen sie auf das Simulierte (z.B. einen Gegenstand aus der Spielexternen Realität) nicht nur verweist, sondern dessen Handlungsweise imitieren kann.

Zusammenfassung der Kapitel

Einleitung: Super Mario und der Zusammenbruch des Ostblocks: Einführung in die Thematik anhand von Cory Arcangels Kunstwerk "Super Mario Clouds" und Einordnung in den kulturtheoretischen Diskurs der Moderne und Postmoderne.

1. Das Märchen von der Medienreinheit: Diskussion über den Verlust von Medienreinheit durch digitale Konvergenz und die Tendenz, neue Medien mit dem Vokabular alter Medien zu beschreiben.

2. Bolter/Grusin: Remediation: Untersuchung der Remediationsthese als theoretisches Modell zur Erklärung, wie Medien andere Medien aufgreifen und transformieren.

3. Die Eigenart einer Modelleisenbahn: Gegenüberstellung der narratologischen und ludologischen Sichtweise auf Computerspiele, unter besonderer Berücksichtigung des Simulationsbegriffs.

4. Text als Spiel: Kritische Auseinandersetzung mit der These, dass Computerspiele primär als "Texte" zu lesen seien, und Analyse der digitalen Textualität.

5. Spiel als Text: Analyse wissenschaftlicher Ansätze in der Computerspielforschung, die auf philologischen Werkzeugen und filmtheoretischen Modellen basieren.

6. Opa erzählt vom Krieg: Kritische Reflexion über die methodischen Schwierigkeiten bei der geschichtswissenschaftlichen Aufarbeitung von Computerspielen und die Problematik kanonbildender Theorien.

Schlüsselwörter

Computerspielforschung, Remediation, Narratologie, Ludologie, Simulation, Medienkonvergenz, Digitale Literatur, Mediengeschichte, Posthistorizismus, Interaktivität, Nichtlinearität, Ästhetische Verdichtung, Medientheorie, Intermedialität, Videospiele.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Frage, wie Computerspiele mediengeschichtlich eingeordnet werden können und ob traditionelle Ansätze, die aus der Literatur- oder Filmwissenschaft stammen, für eine adäquate Analyse des Mediums ausreichen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Felder sind die Medientheorie, insbesondere die Remediatisierungsthese, die Debatte zwischen Narratologie und Ludologie sowie die Erforschung der spezifischen Eigenschaften von Computerspielen gegenüber traditionellen Medien.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Ziel ist es, den Ansatz einer Mediengeschichtsschreibung, der auf die Modifizierung existierender Theorien (z.B. aus der Literaturwissenschaft) setzt, kritisch zu hinterfragen und die Eigenständigkeit des Computerspiels herauszuarbeiten.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Der Autor wendet eine kulturwissenschaftliche und medientheoretische Analyse an, bei der verschiedene theoretische Modelle und literaturwissenschaftliche Begriffe am Beispiel von Computerspielen und digitalen Phänomenen geprüft werden.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert verschiedene theoretische Positionen (Bolter/Grusin, Frasca, Murray, Winko), hinterfragt die Abgrenzung von "Spiel" und "Text" und untersucht die Methodik der Computerspielforschung selbst.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den prägenden Begriffen zählen Remediation, Simulation, Narratologie, Ludologie, Interaktivität und die kritische Distanz zur Übertragung literarischer Paradigmen auf digitale Medien.

Was besagt die Remediatisierungsthese nach Bolter und Grusin?

Sie beschreibt einen Prozess, bei dem neue Medien die Inhalte oder Formeigenschaften älterer Medien übernehmen und diese dabei reformieren, wobei oft der Anspruch erhoben wird, eine verbesserte Version des Vorgängermediums zu sein.

Warum unterscheidet Frasca zwischen Abbildung und Simulation?

Frasca unterscheidet, um zu verdeutlichen, dass eine Simulation – im Gegensatz zur bloßen Repräsentation – nicht nur auf eine externe Realität verweist, sondern durch Input-Verarbeitung ein eigenes Verhalten imitieren kann.

Wie bewertet der Autor Murrays Thesen zur "Multiform Story"?

Der Autor kritisiert Murrays Thesen als Verwechslung formaler und inhaltlicher Eigenschaften und argumentiert, dass diese keinen qualitativen Wandel des Mediums belegen, sondern eher graduelle Unterschiede zu traditionellen Erzählweisen darstellen.

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Details

Title
Wie die Computerspiele ein neues Kapitel der Literaturgeschichte schreiben sollen
Subtitle
Eine kritische Betrachtung der Remediatisierungsthese als historiographisches Modell
College
University of Siegen
Course
Modelle der Mediengeschichte
Grade
1,7
Author
Ludwig Andert (Author)
Publication Year
2010
Pages
14
Catalog Number
V155126
ISBN (eBook)
9783640691807
ISBN (Book)
9783640692316
Language
German
Tags
Mediengeschichte Computerspiele Game Studies Remediatisierung Literaturgeschichte
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Ludwig Andert (Author), 2010, Wie die Computerspiele ein neues Kapitel der Literaturgeschichte schreiben sollen, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/155126
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