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Dynamische Contentanpassung bei Massive Multiplayer Online Games

Titel: Dynamische Contentanpassung bei Massive Multiplayer Online Games

Diplomarbeit , 2006 , 147 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Joachim Fohringer (Autor:in), Dr. Tobias Fritsch (Autor:in)

Informatik - Technische Informatik

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) are digital games that allow a large number of players to interact and communicate in a virtual environment. Due to the different characteristics and preferences of the individual player, he (or she) can be categorized into certain player-types with a specific motivation for playing. In the course of the game, this knowledge about the player motivation can be used to dynamically adapt the game environment. To achieve this, different parts of the game content such as objects, background story or tasks, can be changed during run-time.

The first part of this thesis presents an introduction to MMOGs, their possible classifications and their history. Furthermore ways to categorize players and to describe game content will be discussed. The programming aspect of this thesis shows the design and implementation of a middleware. The middleware logs player action and according to this categorizes the player into a certain player type. This is used for presenting user-specific game content.

Leseprobe


Table of Contents

1 Einleitung

2 Einführung Massive Multiplayer Online Games

2.1 Klassifizierung

2.2 Historische Entwicklung

2.3 Aktuelle Marktsituation

3 Dynamische Anpassung von Content

3.1 Spielertypen

3.2 Game Content

3.3 Netzwerkarchitekturen

3.3.1 Client/Server

3.3.2 Peer-to-Peer

4 Entwurf und Implementierung

4.1 Middleware für MMOGs

4.2 Entwurf

4.2.1 Anforderungen

4.2.2 Architekturentwurf

4.3 Implementierung

4.3.1 Datenverwaltung

4.3.2 Nachrichtensystem

5 Evaluierung

5.1 Diskussion

5.2 Vergleich mit anderen Arbeiten

6 Fazit

6.1 Zusammenfassung

6.2 Mögliche Erweiterungen

6.3 Ausblick

6.4 Persönliches Fazit

Objectives and Topics

The primary objective of this thesis is to create a foundational basis for classifying players in Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) and to design and implement a middleware system. This system aims to enable game developers to log player actions, categorize users into specific player types, and dynamically adapt game content based on these categorizations to enhance the long-term engagement and experience of players.

  • Analysis of MMOG characteristics, history, and current market situation.
  • Taxonomy and categorization of player types and their motivations.
  • Description and categorization of game content within virtual environments.
  • Design and implementation of a middleware architecture for MMOGs.
  • Evaluation of the implemented middleware system and comparison with existing approaches.

Excerpt from the Book

3.1 Spielertypen

Da die Aufteilung zwischen „hardcore“ und „casual gamer“ sich am Markt orientiert, jedoch nicht ohne weiteres die Interessen und Motivationen der Spieler widerspiegelt, ist sie für das Design eines Spiels ungeeignet. Im Folgenden werden daher Möglichkeiten diskutiert Spieler anhand ihres Spielverhaltens und ihrer Ziele zu kategorisieren.

Bei [Bar96] werden aus den Beobachtungen mit MUD1 die vier in Abbildung 3.1 dargestellten Spielertypen „Achiever“ (Sammler), „Explorer“ (Entdecker), „Socializer“ (Chatter) und „Killer“ (Jäger) klassifiziert.

Ziel des „Achievers“ ist die Verbesserung seines Spielcharakters durch das Anhäufen sowohl von Punkten als auch von virtuellen Gegenständen und das Erreichen immer höherer Erfahrungsstufen, um in den Ranglisten des entsprechenden Spiels aufzusteigen. Der „Achiever“ ist in erster Linie leistungs- und zielorientiert und bestrebt die Aufgaben und Aufträge im Spiel möglichst effizient zu lösen. Um die schwere Quests zu lösen, spielt er auch in Parties. Die Auswahl der Quests, die er annimmt, hängt von der Belohnung (z. B. Erfahrungspunkte, virtuelle Ausrüstung oder Geld) und der zu investierenden Zeit für das Lösen der Aufgaben ab.

Der „Explorer“ ist besonders an der „Mechanik“ des Spiels interessiert und versucht, möglichst viele Quests zu lösen und die gesamte Spielwelt sowie ihre Gesetze und Grenzen zu erkunden. Die „Gegner“ sind für ihn nicht die Mobs oder die anderen Spiel-Teilnehmer, sondern viel mehr die Spielentwickler. Im Gegensatz zum „Achiever“ geht es für den „Explorer“ beim Lösen der Quests nicht um das Erreichen von Punkten, sondern um das Finden der Lösung an sich und um den Erfolg, das Spiel und den Entwickler besiegt zu haben. Die meisten aktuellen MMOGs unterstützen gerade „Explorer“ durch weitläufige Spielwelten und abwechslungsreiche Umgebungen und Situationen.

Summary of Chapters

1 Einleitung: Provides the motivation for the research, highlighting the growing significance of digital games, their socio-economic impact, and the importance of user-specific content adaptation in MMOGs.

2 Einführung Massive Multiplayer Online Games: Gives an overview of MMOGs, their history, and classification, establishing the necessary theoretical background for the subsequent technical design.

3 Dynamische Anpassung von Content: Examines taxonomies of player types, definitions of game content, and networking architectures relevant for MMOGs as the basis for content adaptation.

4 Entwurf und Implementierung: Details the requirements, design, and implementation of a middleware for logging player actions and determining player types to enable dynamic content delivery.

5 Evaluierung: Discusses the performance and effectiveness of the developed middleware, evaluating it against the specified requirements and comparing it with existing scientific work.

6 Fazit: Concludes the thesis by summarizing the findings and outlining potential future expansions for the middleware and the research area.

Keywords

digital games, computer games, video games, Massive Multiplayer Online Games, MMOG, MMORPG, game content, middleware, player types, user-specific adaptation, game design, player behavior, network architecture, simulation, virtual environments

Frequently Asked Questions

What is the core focus of this thesis?

The thesis focuses on the dynamic adaptation of game content in Massive Multiplayer Online Games (MMOGs) based on the specific behaviors and motivations of different player types.

What are the primary thematic areas covered?

The work covers the classification of digital games and MMOGs, the psychology and taxonomy of player types, the architecture of game engines and content, and technical networking aspects relevant to online gaming.

What is the main goal of the proposed middleware?

The goal is to provide a platform-independent system that logs player actions, evaluates them against defined player-type models, and allows for the dynamic provision of customized content.

Which scientific methods are employed?

The thesis utilizes a literature-based analysis of game studies theories, the design of a software middleware system, and a practical implementation using Java, Hibernate, and XML for messaging.

What is discussed in the main part of the work?

The main part encompasses theoretical classifications of players (e.g., Bartle-types), the structure of game engines and content, and the technical implementation details of a middleware, including communication protocols and database management.

Which keywords best characterize this research?

Key terms include Massive Multiplayer Online Games (MMOGs), middleware, player-type classification, game content adaptation, and game studies.

How does the middleware handle player data?

The middleware utilizes a central Tracker that receives player actions, processes them using a weighted system to determine the player's profile (e.g., Achiever vs. Socializer), and persists this data in a relational database.

Why are standard game engine modifications insufficient for the author's goals?

Existing game engines are often specific to individual games; the proposed middleware aims to be a generalized, reusable component that operates independently of the game's specific client or server implementation.

Ende der Leseprobe aus 147 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Dynamische Contentanpassung bei Massive Multiplayer Online Games
Hochschule
Freie Universität Berlin
Note
1,7
Autoren
Joachim Fohringer (Autor:in), Dr. Tobias Fritsch (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2006
Seiten
147
Katalognummer
V142187
ISBN (eBook)
9783640507863
ISBN (Buch)
9783640508082
Sprache
Englisch
Schlagworte
MMOGs Dynamical Content Digital Games Video Games Computer Games Game Content Middleware
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Joachim Fohringer (Autor:in), Dr. Tobias Fritsch (Autor:in), 2006, Dynamische Contentanpassung bei Massive Multiplayer Online Games, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/142187
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