Diese Ausarbeitung widmet sich einer tiefgehenden Untersuchung des faszinierenden Themenkomplexes der Partizipation im Kontext digitaler Spiele, Modding-Kultur und sozialer Medien. Die rasanten Fortschritte der Technologie haben nicht nur die Art und Weise verändert, wie wir digitale Inhalte konsumieren, sondern auch die Rolle, die Individuen als aktive Teilnehmer und Produzenten in diesem digitalen Ökosystem spielen.
Diese Arbeit entspringt einem Referat, das sich mit dem weitreichenden Begriff der Partizipation befasst, der hier nicht nur als passive Beteiligung, sondern als aktive Teilnahme und Produktion von Inhalten definiert wird. Im Fokus des Referats standen digitale Spiele und das Phänomen des Moddings, bei dem Spieler nicht nur als Konsumenten, sondern auch als aktive Produzenten von Spielinhalten auftreten. Diese Überlegungen führten zu der Erkenntnis, dass der Partizipationsbegriff auch auf soziale Medien übertragen werden kann. Die zentrale Frage, die sich daraus ergab, untersucht die Ähnlichkeiten der Produktionsprozesse von spielergenerierten Inhalten in digitalen Spielen und nutzergenerierten Inhalten in sozialen Medien.
Die vorliegende Arbeit konzentriert sich dabei besonders auf den Vergleich zwischen Modding-Aktivitäten und den Social-Media-Aktivitäten der Nutzer. Schlüsselbegriffe, die im weiteren Verlauf erörtert werden, sind "playbour" und "digitale Arbeit" (digital labour). Ein zentrales Anliegen dieser Arbeit besteht darin, die Rechte am Eigentum der erstellten Inhalte von Nutzern und Spielern zu beleuchten und den Zusammenhang zwischen Partizipation und digitaler Arbeit zu erforschen.
Um der zentralen Fragestellung "Wie hängt playbour mit digitaler Arbeit zusammen?" gerecht zu werden, werden zuerst die Begriffe "Partizipation" und "Modding" ausführlich erläutert. Anschließend werden die Hauptargumente von Olli Sotamaa bezüglich des Eigentums an virtuellen Gegenständen dargelegt. Aufbauend darauf wird die Thematik der digitalen Arbeit im Kontext sozialer Medien beleuchtet, wobei das soziale Netzwerk "Facebook" exemplarisch als Fallstudie für den Produktionsprozess nutzergenerierter Inhalte dient. Abschließend wird ein Vergleich zwischen digitaler Arbeit und playbour gezogen, um die Zusammenhänge und Unterschiede in diesem facettenreichen Gefüge zu verdeutlichen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Was ist Partizipation?
- Was ist Modding?
- Geschichte des Moddings
- Studie: Motivation und Praxis der Game Modding Kultur
- Playbour
- Eigentum an virtuellen Gegenständen
- Digitale Arbeit und soziale Medien
- Kapitalakkumulation nach Karl Marx
- Kapitalakkumulation in der digitalen Arbeit
- Kapitalakkumulation am Beispiel von Facebook
- Bezug zum playbour
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit dem Thema Partizipation und untersucht, wie diese in digitalen Spielen und sozialen Medien zum Tragen kommt. Der Fokus liegt auf der Analyse von Modding als Beispiel für eine partizipative Kultur, wobei insbesondere der Aspekt der digitalen Arbeit und die Beziehung zum Begriff "playbour" im Vordergrund stehen. Die Arbeit beleuchtet die Motivation und Praxis der Game Modding Kultur, die Eigentumsverhältnisse im Bereich von virtuellen Gegenständen und die Kapitalakkumulation im Kontext digitaler Arbeit am Beispiel von Facebook.
- Partizipation in digitalen Spielen und sozialen Medien
- Modding als Beispiel für eine partizipative Kultur
- Digitale Arbeit und "playbour"
- Eigentumsverhältnisse bei virtuellen Gegenständen
- Kapitalakkumulation im Kontext digitaler Arbeit
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Arbeit stellt das Thema Partizipation und die Verbindung zu digitalen Spielen und Modding vor. Der Fokus liegt auf dem Vergleich von Modding und Social-Media-Aktivitäten und der Frage, inwiefern Ähnlichkeiten in den Produktionsprozessen bestehen. Die Arbeit untersucht die Begriffe "playbour" und "digitale Arbeit" im Kontext von Eigentumsrechten an erstellten Inhalten.
- Was ist Partizipation?: Dieses Kapitel erläutert den Partizipationsbegriff und seine verschiedenen Perspektiven, insbesondere im Hinblick auf interaktive Teilhabe und die Entstehung der Netzkultur. Der Begriff "Prosuming" von Alvin Toffler und seine Weiterentwicklung zu "Produsage" durch Axel Bruns werden vorgestellt. Der Zusammenhang zwischen Partizipation und der Game Modding-Szene wird hergestellt.
- Was ist Modding?: Das Kapitel definiert den Begriff Modding und unterscheidet zwischen Partial und Total Conversions. Es werden die verschiedenen Akteure im Modding-Prozess, wie Hobbyentwickler und professionelle Spieledesigner, sowie die Entwicklung zu einer Expertenkultur und einem subkulturellen Phänomen beleuchtet.
- Geschichte des Moddings: Die Entwicklung des Moddings wird in drei Phasen aufgeteilt: die Phase ungenehmigter und illegaler Mods, die Phase der Legalisierung und Förderung durch Spielentwickler, und die Kommerzialisierung des Moddings. Die Bedeutung von Spielen wie "Doom" und "Counter-Strike" für die Entwicklung der Mod-Szene wird hervorgehoben.
- Studie: Motivation und Praxis der Game Modding Kultur: Das Kapitel präsentiert die Studie von Olli Sotamaa über die Motivation und Praxis der Game Modding Kultur am Beispiel des Spiels "Operation Flashpoint". Die Studie untersucht die Einstellungen und Alltagspraktiken von Moddern, ihre Motivation und die Zusammenarbeit in Teams. Der Fokus liegt auf den Eigentumsverhältnissen im Bereich von virtuellen Gegenständen, die im weiteren Verlauf der Arbeit betrachtet werden.
Schlüsselwörter
Die Arbeit fokussiert auf die Themen Partizipation, Modding, digitale Arbeit, "playbour", Eigentumsverhältnisse an virtuellen Gegenständen und Kapitalakkumulation im Kontext sozialer Medien. Wichtige Konzepte sind die Interaktion von Konsumenten und Produzenten, die Entwicklung von Expertenkultur, die Bedeutung von Spielen wie "Doom" und "Counter-Strike" für die Mod-Szene und die Analyse der Eigentumsverhältnisse im Spiel.
- Arbeit zitieren
- Lena Kurt (Autor:in), 2018, Digitale Partizipation. Zwischen Modding-Kultur, virtuellem Eigentum und sozialen Medien, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1420223