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Die virtuelle Lernwelt "Rettet die Bienen". Dokumentation der Erstellung, Analyse und Reflexion

Titel: Die virtuelle Lernwelt "Rettet die Bienen". Dokumentation der Erstellung, Analyse und Reflexion

Projektarbeit , 2020 , 26 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Anonym (Autor:in)

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

In der vorliegenden Arbeit werden das Serious Game und die virtuelle Umgebung "Rettet die Bienen" vorgestellt, welche im Rahmen des Seminars "Digitale interaktive Lernumgebungen" konzipiert und erstellt wurden. Zuerst wird auf die konzeptionellen Überlegungen und Ausführungen des Spiels eingegangen, dann folgt meine Eigenleistung, die ich innerhalb dieses Projekts erzielt habe. Außerdem wird auf einen Testversuch mit einer Probandin eingegangen und abschließend wird das Projekt reflektiert und bewertet.

In den meisten Fällen, in denen über digitales Spielen von Kindern und Jugendlichen gesprochen wird, stehen vor allem die Nachteile und Gefahren im Vordergrund und dieser Art des Spielens wird misstrauisch und ablehnend gegenübergetreten. Onlinespiele und Computerspiele haben in der Gesellschaft und in den Medien einen vor allem negativ konnotierten Ruf, dennoch gibt es auch positive und förderliche Aspekte dieser Art von Spielen. Eine Möglichkeit, um digitales Spielen lehrreich und pädagogisch zu nutzen, sind Serious Games. Bei dieser Art der Spiele liegt der Schwerpunkt auf bildungsrelevanten Themen, welche der spielenden Person auf unterhaltsame Weise nähergebracht werden sollen. Die Inhalte sind meist aktuell und haben eine Relevanz in der Gesellschaft. Neben dem inhaltlichen Wissen und den methodischen Überlegungen ist ein ansprechendes Design ein wichtiges Element für ein gutes Serious Game. Ästhetik und Optik dienen auch dazu, dass die Spieler:innen das Serious Game, dennoch als Spiel wahrnehmen und Spielspaß entwickeln.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Theoretische Verortung
  • Konzeptvorstellung
    • Konzeptionelle Überlegungen aus dem GoogleDoc
    • Darstellung der eigenen Anteile
    • Testdurchlauf
    • Reflexion
    • Allgemeines Fazit

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Das Serious Game „Rettet die Bienen“ zielt darauf ab, spielerisch Wissen über die Bedeutung der Bienen für das Ökosystem und die Gefahren des Insektensterbens zu vermitteln. Die virtuelle Lernumgebung soll spielerisch die Relevanz der Bienen für den Menschen verdeutlichen und zum Umdenken im eigenen Handeln anregen.

  • Das Insektensterben als zentrales Problem
  • Die Bedeutung der Bienen für das Ökosystem
  • Die Funktionsweise und Lebensweise der Bienen
  • Möglichkeiten zum Schutz der Bienen
  • Die Relevanz von Serious Games als pädagogisches Instrument

Zusammenfassung der Kapitel

Theoretische Verortung

Dieses Kapitel beschäftigt sich mit der Bedeutung von Serious Games als pädagogisches Instrument. Es wird der gesellschaftliche Diskurs über Computerspiele und die Herausforderungen der Integration digitaler Spiele in den Bildungsbereich beleuchtet. Besondere Aufmerksamkeit wird auf die didaktischen Potenziale von Serious Games gelegt, die es ermöglichen, bildungsrelevante Themen spielerisch und unterhaltsam zu vermitteln.

Konzeptvorstellung

Das Kapitel widmet sich der konzeptionellen Entwicklung der virtuellen Lernumgebung „Rettet die Bienen“. Es werden die didaktischen Ansätze und Überlegungen erläutert, die der Gestaltung des Spiels zugrunde liegen. Dabei wird der Aufbau der virtuellen Welt in drei Abschnitte (negative Zukunft, Gegenwart und positive Zukunft) beschrieben und die spielerischen Elemente, die den Lernprozess unterstützen, erläutert.

Schlüsselwörter

Serious Games, digitale Lernumgebung, Bienensterben, Insektensterben, Ökosystem, Nachhaltigkeit, didaktisches Konzept, spielerisches Lernen, virtuelle Welt, Interaktion, Relevanz, Bildung, Umweltbewusstsein.

Ende der Leseprobe aus 26 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Die virtuelle Lernwelt "Rettet die Bienen". Dokumentation der Erstellung, Analyse und Reflexion
Hochschule
Universität Augsburg  (Philosophisch-Sozialwissenschaftliche Fakultät)
Veranstaltung
Einführung in die Medienpädagogik im digitalen Zeitalter
Note
1,0
Autor
Anonym (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2020
Seiten
26
Katalognummer
V1391086
ISBN (eBook)
9783346940452
ISBN (Buch)
9783346940469
Sprache
Deutsch
Schlagworte
virtuelle Lernwelt Rettet die Bienen Computerspiel Serious Game interaktive Lernumgebung NPC
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Anonym (Autor:in), 2020, Die virtuelle Lernwelt "Rettet die Bienen". Dokumentation der Erstellung, Analyse und Reflexion, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1391086
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  26  Seiten
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