„Was wir derzeit beobachten, ist zweifellos ein extrem vermehrtes öffentliches Interesse an Computerspielen, an ihren Wirkungen wie an ihren Potenzialen. … Dabei … wird die Diskussion allzu sehr von zwei Lagern dominiert: Auf der einen Seite von notorischen Verharmlosern, die – vermutlich weil sie selbst gerne spielen und sich den Spaß nicht nehmen lassen wollen – nicht bereit sind, die empirischen Daten etwa über den Einfluss gewalthaltiger Spiele zur Kenntnis zu nehmen, so lange diese noch keine vollständige Erklärung erlauben (und das werden sie nie). Und auf der anderen Seite von denjenigen, die sich geradezu auf einem Feldzug befinden, die jede Korrelation zwischen Computerspielnutzung und dem Schulerfolg oder der Verhaltensauffälligkeit eines Kindes … in unverantwortlicher Weise kausal interpretieren und sich dazu aufgerufen fühlen, die Welt vor den Computerspielen zu retten. Es ist an der Zeit, diese Diskussion zu versachlichen. Und das geht nur durch unvoreingenommene Forschung“ (Vorderer 2006, S. 61f).
Eigentlich ist mit diesem Zitat schon alles gesagt, worauf es bei dieser Arbeit ankommt: Es besteht ein großes öffentliches Interesse an Bildschirmspielen und ihren Auswirkungen, es existiert eine geteilte Meinung über das Thema und die empirischen Forschungen ließen bisher viele Fragen unbeantwortet. Da springt einem das Erfordernis einer genaueren Untersuchung des Themas geradezu ins Auge, denn seit Jahren ist beinahe auf der gesamten Welt eine Diskussion darüber entbrannt, ob Bildschirmspiele negative Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche haben oder ob die Gründe für eine negative Verhaltensänderung woanders liegen. Die einen nennen es eine Hexenjagd und eine wahllose Suche nach Gründen für Eskalationen wie in Winnenden oder Erfurt, die anderen nennen es Gewaltverherrlichung und Verharmlosung von ernsthaften Sachverhalten wie Gewalt und Krieg. Und schon geistert wieder das omnipräsente Gespenst der so genannten ‚Killerspiele’ durch die Medien, wenn wieder einmal ein Heranwachsender mit Waffen auf seine Mitschüler losgeht. Die Rufe nach Verboten werden immer lauter, doch viele werfen ebendiesen Menschen auch blinden Aktionismus vor und fordern stattdessen intensivere Untersuchungen und bessere Betreuung für junge Menschen [...]
Inhaltsverzeichnis
0. Erklärung I
1. Einleitung
2. Beschreibungen, Definitionen u. Hintergründe
2.1 Hardware
2.2 Bildschirmspiele (Software)
2.2.1 Geschichte der Bildschirmspiele
2.2.2 Definition Bildschirmspiel
2.2.3 Kategorisierung von Bildschirmspielen
2.2.4 Struktur von Bildschirmspielen
2.2.4.1 Eingriffsmöglichkeiten
2.2.4.2 Spielkonzept u. inhaltliche Gestaltung
2.2.4.3 Einfluss der grafischen Darstellung
2.2.5 Verbreitung u. Nutzungshäufigkeit
2.3 Zwischenfazit I
3. Psychologische Aspekte u. Hintergründe
3.1 Die Welten in denen der Spieler sich „bewegt“
3.1.1 Die reale Welt
3.1.2 Die mediale Welt
3.1.3 Die mentale Welt
3.1.4 Die virtuelle Welt
3.1.5 Die Spiel- und die Traumwelt
3.2 Transfers zwischen den Wirklichkeiten
3.2.1 Transfer allgemein
3.2.2 Transferprozesse
3.2.3 Transferebenen
3.2.3.1 Transfers auf der Wissens- und Handlungsebene
3.2.3.2 Transfers auf der psychodynamischen Ebene
3.2.4 Transferformen
3.3 Warum werden Bildschirmspiele genutzt?
3.3.1 Motivation
3.3.2 Anlass
3.4 Zwischenfazit II
4. Wie wirken sich Bildschirmspiele aus?
4.1 Allgemeine Wirkungen
4.1.1 Allg. Wirkungen nach Fritz (1995)
4.1.2 Allg. Wirkungen nach Dittler (1997)
4.1.3 Allg. Wirkungen nach Glogauer (1998)
4.1.4 Allg. Wirkungen nach Ladas u Gieselmann (2002)
4.1.5 Allg. Wirkungen nach Berndt (2005)
4.2 Geht von Bildschirmspielen ein Suchtrisiko aus u. kann der exzessive Gebrauch von Bildschirmspielen zur sozialen Isolation führen?
4.3 Erhöht sich die Gewaltbereitschaft durch Bildschirmspiele?
4.3.1 Exkurs: Counterstrike
4.3.2 Manuel Ladas
4.3.3 Thomas Willmann
4.3.4 Tilo Hartmann
4.3.5 C. Heberer, J. Höhler und H. Müller
4.3.6 Rainer Fromm
5. Gesamtfazit
6. Literaturverzeichnis
7. Anhang u. Abbildungsverzeichnis
Erklärung I
Hiermit möchte ich darauf hinweisen und Sie um Verständnis dafür bitten, dass ich aus Gründen der besseren Lesbarkeit - und nur deshalb - das generische Maskulinum verwende und auf die zusätzliche Nennung der weiblichen Form im Verlauf dieser Arbeit verzichte.
1. Einleitung
„Was wir derzeit beobachten, ist zweifellos ein extrem vermehrtes öffentliches Interesse an Computerspielen, an ihren Wirkungen wie an ihren Potenzialen. … Dabei … wird die Diskussion allzu sehr von zwei Lagern dominiert: Auf der einen Seite von notorischen Verharmlosern, die – vermutlich weil sie selbst gerne spielen und sich den Spaß nicht nehmen lassen wollen – nicht bereit sind, die empirischen Daten etwa über den Einfluss gewalthaltiger Spiele zur Kenntnis zu nehmen, so lange diese noch keine vollständige Erklärung erlauben (und das werden sie nie). Und auf der anderen Seite von denjenigen, die sich geradezu auf einem Feldzug befinden, die jede Korrelation zwischen Computerspielnutzung und dem Schulerfolg oder der Verhaltensauffälligkeit eines Kindes … in unverantwortlicher Weise kausal interpretieren und sich dazu aufgerufen fühlen, die Welt vor den Computerspielen zu retten. Es ist an der Zeit, diese Diskussion zu versachlichen. Und das geht nur durch unvoreingenommene Forschung“ (Vorderer 2006, S. 61f).
Eigentlich ist mit diesem Zitat schon alles gesagt, worauf es bei dieser Arbeit ankommt: Es besteht ein großes öffentliches Interesse an Bildschirmspielen und ihren Auswirkungen, es existiert eine geteilte Meinung über das Thema und die empirischen Forschungen ließen bisher viele Fragen unbeantwortet. Da springt einem das Erfordernis einer genaueren Untersuchung des Themas geradezu ins Auge, denn seit Jahren ist beinahe auf der gesamten Welt eine Diskussion darüber entbrannt, ob Bildschirmspiele negative Auswirkungen auf Kinder und Jugendliche haben oder ob die Gründe für eine negative Verhaltensänderung woanders liegen. Die einen nennen es eine Hexenjagd und eine wahllose Suche nach Gründen für Eskalationen wie in Winnenden oder Erfurt, die anderen nennen es Gewaltverherrlichung und Verharmlosung von ernsthaften Sachverhalten wie Gewalt und Krieg. Und schon geistert wieder das omnipräsente Gespenst der so genannten ‚Killerspiele’ durch die Medien, wenn wieder einmal ein Heranwachsender mit Waffen auf seine Mitschüler losgeht. Die Rufe nach Verboten werden immer lauter, doch viele werfen ebendiesen Menschen auch blinden Aktionismus vor und fordern stattdessen intensivere Untersuchungen und bessere Betreuung für junge Menschen.
Es erscheint also offenkundig wichtig, genauestens zu prüfen, ob es tatsächlich Zusammenhänge gibt, zwischen der Nutzung von Bildschirmspielen und Verhaltensauffälligkeiten von Kindern und Jugendlichen. Es stellt sich somit die Frage: Wie wirken sich Bildschirmspiele denn nun tatsächlich auf das Verhalten aus? Gibt es Kausalzusammenhänge? Welche Korrelationen können denn nun wirklich festgestellt werden?
Um diesen Fragen nachzugehen, wird sich diese Arbeit von Grund auf mit dem Thema Bildschirmspiele auseinandersetzen. Wo kommen sie her? Wer nutzt sie? Was passiert beim Spielen? Auf sämtliche Fragen wird so gut wie möglich nach einer Antwort im gesamten Spektrum und in allen Lagern der Forschung gesucht. Um das zu erreichen wird eine Vielzahl an Fachliteratur sowie eine Auswahl an bereits durchgeführten Studien und Untersuchungen zurate gezogen. Dies geschieht um möglichst viele Meinungen und Standpunkte in die Beantwortung der Fragen miteinfließen zu lassen.
Es wird ferner nach und nach gezeigt, warum das Thema von so großer Bedeutung ist, wo die größten Meinungsdifferenzen liegen und welche Probleme es in bisherigen Untersuchungen gab. Dazu wird als erstes ein fundiertes Hintergrundwissen geliefert, welches zwingend erforderlich ist, um den Gesamtzusammenhang dieses komplexen Themas richtig zu interpretieren. Danach wird auf wichtige psychologische Aspekte bezüglich des Spielens vor dem Bildschirm eingegangen. Und schließlich wird anhand diverser Untersuchungsergebnisse, einiger Aussagen unterschiedlicher Fachleute und dem bis dorthin erarbeiteten Informationen versucht, eine eindeutige Aussage darüber zu treffen, inwiefern Bildschirmspiele Auswirkungen auf Menschen und deren Verhalten haben können oder nicht.
2. Beschreibungen, Definitionen und Hintergründe
Das nachfolgende Kapitel behandelt den Bereich der Soft- und Hardware[1] und versucht zu verdeutlichen, welchen Umständen ein Spieler ausgesetzt ist und mit was er sich en detail beschäftigt. Um die Auswirkungen von Bildschirmspielen zu verstehen, ist es nötig mit ausreichend Informationen über selbige ausgestattet zu sein, damit man die Teilaspekte im Gesamtzusammenhang verstehen kann. Da auch immer wieder Fachtermini aus der Spielebranche verwendet werden, soll dieses Kapitel die nötigen Kenntnisse vermitteln, alle nachstehenden Aussagen in späteren Kapiteln direkt nachvollziehen zu können. Es ist daher unumgänglich sich kurz mit technischen und historischen Entwicklungen im Bildschirmspielbereich auseinanderzusetzen.
2.1 HARDWARE
Um Bildschirmspiele überhaupt spielen zu können, ist es nötig, dass man dazu über die passende Hardware verfügt. Hardware ist in diesem Fall die elektronische Ausrüstung zur Wiedergabe der Software, also dem Spiel oder Programm. Es soll nun im Folgenden kurz auf die gängigsten und aktuellsten Geräte zur Softwarewiedergabe eingegangen werden.
Grundsätzlich kann man vier verschiedene Arten von Hardware unterscheiden: Hardware für Computerspiele, für Video- und Konsolenspiele, für Hand-Held-Videospiele und für Arcadegames (vgl. Wesener 2004, S. 51). Um Computerspiele wiederzugeben nutzt man üblicherweise einen Personal Computer[2] (PC), der entweder über ein Compact Disc (CD)-, Digital Versatile Disc (DVD)- oder
Blu-ray Disc (BD) – Laufwerk verfügt (vor einigen Jahren verwendete man auch noch Disketten oder andere Steckmodule, diese sind aber heutzutage nicht mehr relevant). Der PC sollte zur Darstellung zusätzlich noch an einen Monitor[3] angeschlossen sein und bestenfalls auch über ein Audioausgabegerät verfügen, um die gesamte audiovisuelle Bandbreite eines Bildschirmspiels darzustellen. Zur Bedienung des Spiels auf dem PC gibt es diverse Eingabegeräte: Die PC-Maus[4], die Tastatur[5], den Joystick[6], das Joypad[7] (oder auch allgemein Controller genannt), das Lenkrad[8], etc. Im Laufe der Zeit wurde man bei den Eingabegeräten immer vielseitiger und der Kreativität waren und sind kaum Grenzen gesetzt (vgl. Wesener 2004, S. 61f).
Die zweite Gattung der Hardware, ist die Videospielkonsole. Dieses Gerät wird direkt an einen handelsüblichen Fernseher angeschlossen und über einen oder mehrere Controller (s.o.) bedient. Das sind handliche Eingabegeräte mit diversen Knöpfen und Richtungstasten, mit denen das Spiel gesteuert wird (vgl. Fromme 2000, S. 6-8 und Decker 1998 S. 26-28). Am weitesten verbreitet sind aktuell die Playstation 3[9] von Sony[10] und die XBox-360[11] von Microsoft[12]. Diese beiden Konsolen bieten sogar die Möglichkeit im Internet miteinander oder auch gegeneinander zu spielen. Eine Sonderstellung, aber ebenfalls weit verbreitet, hat die Nintendo Wii[13]. Dies ist die erste Konsole, deren Eingabegeräte auf Bewegungen reagieren, das heißt dass nun nicht mehr nur Knöpfe gedrückt werden, sondern reale Bewegungsabläufe auf den Bildschirm übertragen werden[14].
Die dritte Hardwarevariante ist jene, die so genannte Hand-Held-Games abspielt. Diese sind prinzipiell gleichzusetzen mit den bereits erwähnten Konsolenspielen, nur dass das Ausgabegerät ein handliches Format hat und mobil einsetzbar ist (vgl. Wesener 2004, S. 51). Der Game Boy[15] war eines der bekanntesten und am weitesten verbreiteten Hand-Held-Games. Zu den marktführenden Geräten derzeit gehören die Playstation Portable (PSP)[16], das Nintendo DS[17] und diverse Mobiltelefone wie beispielsweise das iPhone[18] von Apple.[19]
Der letzte Hardwaretypus sind die Arcadegames. Hierbei handelt es sich um Spielautomaten, mit einem oder mehreren fest installierten Bildschirmspielen, die sich durch Münzeinwurf auswählen und aktivieren lassen[20]. Aussehen und Ausstattung variieren sehr stark, vom nachgebauten Rennboliden bis zum Schiessstand wird hier dem Ideenreichtum freier Lauf gelassen. Üblicherweise sind diese Geräte in Spielhallen vorzufinden und kaum im privaten Bereich verbreitet (vgl. Wesener 2004, S. 51f). Es wurde nun die momentan gängigste Hardware zur Wiedergabe von Bildschirmspielen vorgestellt. Im Anschluss wird nun ein Blick auf die Spiele an sich, also die Software geworfen.
2.2 BILDSCHIRMSPIELE (SOFTWARE)
Im folgenden Abschnitt wird nun ein kurzer Überblick über die Geschichte der Bildschirmspiele gewährt, es wird eine Definition zu diesem Thema erarbeitet, die Bildschirmspiele werden kategorisiert und ihre Struktur analysiert. Abschließend wird auf die Verbreitung, die Zielgruppen und die wirtschaftliche Bedeutung von Bildschirmspielen eingegangen. Ziel ist hierbei ein solides Hintergrundwissen zu vermitteln, das dazu beitragen soll, die Gesamtzusammenhänge besser nachvollziehen zu können.
2.2.1 GESCHICHTE DER BILDSCHIRMSPIELE
Der Beginn der Entwicklung[21] von Bildschirmspielen führt zurück in das Jahr 1951. Zu diesem Zeitpunkt wurden Bildschirme als Ausgabegeräte für damalige, von den Ausmaßen her gigantische Computer genutzt. Einige Programmierer wurden durch diese neue Technik angeregt, eine Version des Brettspiels „Dame“ für den Computer zu schreiben. Dieser Umstand sorgte auch in der Folgezeit dafür, dass immer mehr Spiele für den Computer programmiert wurden, da dies als willkommene Abwechslung für den bis dato grauen Programmieralltag empfunden wurde (vgl. Fromme 2000, S. 5 und Decker 1998, S. 25). „Durch das Programmieren von Spielen konnte man, ohne an Vorgaben gebunden zu sein, die eigenen kreativen Fähigkeiten gegenüber Kollegen und Arbeitgebern demonstrieren. Schon beim Programmieren der frühen Spiele sind also Merkmale ‚im Spiel’, die heute genannt werden, wenn die Faszinationskraft der elektronischen Bildschirmspiele thematisiert wird“ (Decker 1998, S.25). Das Problem der Spielnutzung war allerdings, dass der Zugang zu Computern meist nur an Universitäten möglich war und auf Grund dieser Tatsache nur eine exklusive Gruppe Spiele programmierte bzw. spielte (vgl. a. a. O. und Dittler 1997, S. 17).
Die ersten Bildschirmspiele für ein breiteres Publikum erschienen erst Anfang der 70er Jahre. Nachdem das erste Spiel für kommerzielle Zwecke der Firma Atari ‚Space War’, ein relativ kompliziertes Weltraum-Abschieß-Spiel, 1971 floppte, konnte der Nachfolger ‚Pong’ 1972 einen großen Erfolg verbuchen (vgl. Wesener 2004, S. 52; Fromme 2000, S. 5; Decker 1998, S. 25 und Berndt 2005, S. 46). Dieses zuerst für Spielhallenautomaten produzierte Spiel „war der Auslöser für den rasanten Aufstieg von Atari als einer der wichtigsten Hersteller der Hard- und Softwaregeschichte“ (Berndt 2005, S. 46). Drei Jahre später gelangte diese simple Tischtennis-Simulation mit jeweils zwei weißen Balken am Rand und einem Ball in der Mitte auch in die Privathaushalte (vgl. Schlütz 2002, S. 15).[22] Nun wurden immer mehr so genannte Heim-Telespiele entwickelt. Das bekannteste ist wohl das 1979 erschienene Space Invaders[23], welches neue Aspekte in die Bildschirmspiele mit einbrachte: Schießen, damit verbundenes Töten und die Möglichkeit zu sterben (vgl. Berndt 2005, S. 47f).
Zu Beginn der 80er Jahre wurden die Telespiele von den Heimcomputern (z. B. Commodore 64[24]) abgelöst, da diese mit einer besseren Grafik- und Akustikausgabe aufwarten konnten und auch leichter zu vervielfältigen waren, was zu einer enormen Verbreitung führte. Ein weiterer wichtiger Vorteil gegenüber den Telespielen war auch die Möglichkeit, Spielfortschritte zu speichern, da die Module für Heimcomputer nicht nur lesbar sondern auch beschreibbar waren. Man musste nun nicht ständig von vorne anfangen, wenn man virtuell ‚gestorben’ war (vgl. Wesener 2004, S. 53).
Anno 1986 kamen dann zwei japanische Videospielkonsolen auf den Markt (in Europa erst Anfang der 90er Jahre), die allem bisher da gewesenen grafisch und spielerisch weit überlegen waren: Das Nintendo Entertainment System[25] (NES) und das Sega Master System[26]. Mit diesen beiden Konsolen wurde eine neue Generation von 8 Bit-Spielen eingeläutet, die sehr erfolgreich war und alle paar Jahre wiederum grafisch, akustisch und spielerisch verbessert wurde. Ein weiteres Zeitalter von Telespielen, nur das diese nun Konsolenspiele hießen, hatte begonnen. Die Heimcomputer führten hierzu anfangs noch eine Koexistenz, wurden aber im Laufe der Zeit vom Markt verdrängt. Die endgültige Wachablösung der Heimcomputer geschah dann zu Beginn der 90er Jahre, als die ersten Personal Computer für breitere Bevölkerungsschichten erschwinglich wurden. (vgl. Wesener 2004, S. 54f; Fromme 2000, S. 7f; Decker 1998, S. 27ff). Aufgrund der immer leistungsfähigeren Hardware war es den Spieledesignern nun möglich, immer realistischere, schönere und umfangreichere Bildschirmspiele zu kreieren. Vor allem aber auch die Möglichkeit, gegeneinander zu spielen über vernetzte PCs oder über das Internet (sogar auch mit Konsolen) oder unterwegs mit dem Laptop oder per Hand-Held-Videospielen, ebnete den Weg der Bildschirmspiele beim Einzug in immer mehr Lebensbereiche des Menschen.
Heutzutage gehören Bildschirmspiele mit fotorealistischer Grafik, die gemeinsam von mehreren Personen auf der ganzen Welt, zur selben Zeit, über das Internet gespielt werden können, zum ganz normalen Alltag.
2.2.2 DEFINITION BILDSCHIRMSPIEL
Nachdem nun einiges zur Entwicklungsgeschichte der Bildschirmspiele dargelegt wurde, soll nun im Folgenden eine Definition erstellt werden, um für den restlichen Teil dieser Arbeit einen festgelegten Terminus zu haben, damit die im Nachfolgenden formulierten Aussagen auch eindeutig zu verstehen sind.
Um den Ausdruck Bildschirmspiel zu definieren sollte man sich zuerst vor Augen führen, was überhaupt ein Spiel im Allgemeinen ist. Der Brockhaus sagt dazu: Das Spiel ist eine „Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck lediglich aus Freude an ihr selbst ausgeübt wird und mit Lustempfinden verbunden ist … Die klass. Theorien vom S. verstehen S. u. a. als Einübung wichtiger Fähigkeiten und exploratives Ausschöpfen des Verhaltensspektrums, als Erholung und Entlastung oder als Abfuhr von Affekten und Triebregungen“ (Der Brockhaus, 9. Auflage, Mannheim 2002). Demzufolge ist das Spielen offensichtlich sogar für die Entwicklung des Menschen nützlich, wenn nicht sogar unentbehrlich. Das Spiel wird auch vor allem als Kontrast zum sonstigen Alltag gesehen, denn im „Gegensatz zu den Routinen des Lebens erfüllt das Spiel ein lustvolles Spannungsbedürfnis der Menschen. Diese lustvolle Spannung, weder zu stark und bedrohend noch zu schwach, wird im Spiel gesucht und in den Spielhandlungen immer neu aufgerichtet“ (Fritz 1993, S. 19).
Aus Sicht der Psychoanalyse, ist das Spielen, insbesondere bei Kindern, wichtig, um nicht verarbeitete (hauptsächlich traumatische) Erlebnisse immer neu und vor allem aktiv zu durchleben. Dieser Vorgang dient dazu „die Beeinträchtigung der Psyche Schritt für Schritt durch Verarbeitung aufzuheben … Das Spiel des Kindes, das einer unlustvollen Situation folgt, ist mit dem Mechanismus des Wiederholungszwanges vergleichbar“ (Fritz 1993, S. 22). Als Beispiel kann hier ein Zahnarztbesuch gesehen werden, bei dem das Kind Schmerzen erleiden musste. Um dieses Erlebnis zu verarbeiten, wird das Kind unter Umständen beim nächsten Spiel die Rolle eines Zahnarztes übernehmen und ein Teddybär o. ä. wäre dann der Patient. Dieses Szenario spielt das Kind des Öfteren durch und kann damit den traumatischen Zahnarztbesuch langsam verarbeiten (vgl. a. a. O.). Demnach ist das Spielen, insbesondere bei Kindern, sogar wichtig für eine ausgeglichene Psyche.
Was ein Spiel im Allgemeinen ist und warum es prinzipiell wichtig für den Menschen ist, wurde nun exemplarisch gezeigt. Auf tiefere psychologische Einblicke wird noch im weiteren Verlauf eingegangen. Es stellt sich jetzt jedoch die Frage: Was sind denn nun die entscheidenden Eigenschaften eines Bildschirmspiels, die sich in Grundzügen in einer allgemeinen Definition widerspiegeln sollen?
Zuallererst soll festgehalten, was bereits erarbeitet wurde: Bildschirmspiel ist ein Oberbegriff für sämtliche digitalen „Spielformen, wie Computerspiele, Videospiele, Arcade-Games und tragbare Videospiele“ (Berndt 2005, S. 33).[27] Bereits bekannt ist auch, dass als Ausgabegerät Monitore, Displays oder Fernseher dienen, mit diversen Eingabegeräten der Spielverlauf beeinflusst werden kann, die Software grundsätzlich auf einem Datenträger (CD, DVD, Festplatte[28] etc.) gespeichert ist und der „Handlungsstrang … in einem Computerprogramm festgelegt (ist)“ (Berndt 2005, S. 34).[29] Dies waren nun zunächst eher technische Kriterien, die Bildschirmspiele erfüllen müssen, um in die hier als Maßstab angedachte Definition zu passen.
Die strukturellen bzw. spielerischen Gemeinsamkeiten aller Bildschirmspiele lassen sich so formulieren, dass „sich alle Bildschirmspiele über optische und akustische Reize mit(teilen), deren Informationsgehalt vom Spieler angemessen entschlüsselt werden muss und ihn damit implizit zur Handlung im Bildschirmspiel auffordern. Lässt sich der Anwender auf das Bildschirmspiel ein, so erhält er nach einer Aktion wiederum eine Rückmeldung des Programms, die er nun wiederum verarbeiten muss usw.“ (Wesener 2004, S. 21). Dieses Prozedere setzt der Spieler so lange fort, bis er Gesetzmäßigkeiten ableiten kann und nach und nach die Kontrolle über das Spiel erlangt (vgl. Wesener 2004, S. 22).
Es wurden bisher nun technische und spielerische Merkmale, die nahezu alle Spiele gemeinsam haben, dargelegt. Abschließend sollen noch die medialen Merkmale von Bildschirmspielen angesprochen werden. Bildschirmspiele „sind zwingend auf Bild- und meistens auch auf Toninformationen angewiesen. Über sie erfolgt die Rückkopplung zum Spieler; dieser nimmt die Informationen wahr und stimmt sein spielerisches Handeln darauf ab“ (Ladas 2002, S. 39). Aufgrund des Aktualitätsanspruchs dieser Arbeit, gilt ein Spiel hier nur als vollwertiges Bildschirmspiel per Definition, wenn es auch das Kriterium der akustischen Untermalung erfüllt und zwar in dem sinne, dass die „Bilder auf dem Bildschirm … akustisch von Begleitmusik und Soundeffekten unterstützt (werden) … (Seit) der Einführung der CD-ROM[30] steht einer bombastischen Musikkulisse in Filmqualität nichts mehr im Wege“ (Decker 1998, S. 24). Die klangliche Begleitung ist auch ein wichtiger Faktor in Bezug auf die Auswirkungen von Spielen auf den Spieler, da sie mehr Sinne ansprechen, und ist deshalb ein striktes Kriterium.
Zusammengefasst ist ein Bildschirmspiel im Folgenden ein digitales Computerprogramm, das als Ausgabegerät einen Bildschirm (in jeglicher Form) hat und dessen Handlungsablauf anhand von Eingabegeräten vom Spieler beeinflusst werden kann. Ferner ist es bei jedem Bildschirmspiel das Ziel, die Kontrolle über das Spiel zu erlangen, indem man auf audio-visuelle Reize reagiert.
2.2.3 KATEGORISIERUNG VON BILDSCHIRMSPIELEN
Um die Vielseitigkeit und Verschiedenartigkeit[31] der Bildschirmspiele in einen übersichtlichen Rahmen zu bringen, wird nun im nachstehenden Abschnitt eine Möglichkeit der Kategorisierung vorgenommen, damit man im weiteren Verlauf die diversen Genres erwähnen kann und direkt deutlich wird, welche Art von Spiel gemeint ist.
Die Vorgehensweise bei der anschließenden Klassifizierung ist so angedacht, dass zuerst eine Grobeinteilung vorgenommen wird und diese dann immer feiner untergliedert werden soll. Deshalb wird zuerst grundsätzlich zwischen ‚Knöpfchenspielen’, dieses sind Spiele bei denen es hauptsächlich darum geht, in schneller Abfolge bestimme Bedienelemente zu drücken, und ‚Köpfchenspielen’, dies sind Spiele bei dem das Hauptaugenmerk auf logischem Denken, Strategie und Taktik liegt, differenziert (vgl. Berndt 2005, S. 57). Die Grenzen zwischen diesen beiden Arten sind allerdings fließend und sollten keinesfalls als starr angesehen werden, da viele Spiele durchaus gleichviel Elemente aus beiden Bereichen enthalten. Für den ersten Schritt sollte diese Einteilung jedoch hinreichend sein. Als nächster Schritt folgt nun eine Einteilung in vier große Bereiche: Simulationsspiele, Denkspiele, Abenteuerspiele (unter Computernutzern gemeinhin Adventures genannt) und Actionspiele. (vgl. Berndt 2005, S. 60)
Simulationen fassen alle Spiele zusammen, die möglichst realitätsnah, nahezu alle Lebensbereiche des Menschen simulieren. Die Simulationen werden wiederum unterteilt in „Fahrzeugspiele, Autorennen, Gefechtssimulationen, Schlachtensimulationen, Wirtschaftsspiele, politische Simulationen und auf den PC übersetzte Gesellschaftsspiele (Brettspiele bzw. Kartenspiele). Wesentliches Grundmuster ist hier die Betonung des Realitätsbezuges. In den der Realität nachgebildeten Szenarios werden vom Spieler in aktionaler Rolle insbesondere strategische Fähigkeiten gefordert. Gefragt sind vor allem Ausdauer, Ehrgeiz, Leistungsbereitschaft und Rivalität“ (Petzold 2000, S. 44).
Diese Abb. zeigt ein Beispiel für eine Flugsimulation (Falcon 4.0).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Diese Abb. zeigt Beispiel für ein Wirtschaftssimulation (SimCity).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
In den Bereich der so genannten Denkspiele, fallen grundsätzlich sämtliche Logik- und Geschicklichkeitsspiele sowie Strategie- und Echtzeit-Strategiespiele (vgl. Berndt 2005, S. 62f). Zu den Logik- und Geschicklichkeitsspielen zählen hauptsächlich „Ping-pong und Wallbreakerspiele, Stapelspiele, Lenkungsspiele, Denklabyrinthe, Abräumspiele, Positionsspiele (Bauspiele bzw. Drehspiele) und interaktive Denkspiele. Wesentliche Grundmuster dieser Spielart sind Ordnung (herzustellen), Prüfung und Bewährung oder Vorwärtskommen. Vom Spieler werden vor allem Reaktionsschnelligkeit, Gedächtnisleistungen, feinmotorische Fähigkeiten, Orientierungsvermögen und strategische Fähigkeiten gefordert“ (Petzold 2000, S. 43f).
Diese Abb. zeigt ein Beispiel ein Denk-/Geschicklichkeitsspiel (Tetris).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Bei den Strategiespielen geht es in den meisten Fällen darum, Kriege oder Schlachten zu gewinnen und/oder allgemein zu expandieren (vgl. Decker 1998, S. 43). Meistens finden diese jedoch, im Gegensatz zu den Echtzeit-Strategiespielen, im ‚Turn-Modus’ statt, das bedeutet, dass der Spieler seine Spielzüge rundenbasiert tätigt und der Computer, nach Eingabe der Befehle, die Auswirkungen auf die Spielwelt berechnet. Ein direkter Einfluss ist somit nicht möglich (vgl. Berndt 2005, S. 62f). Anders verhält es sich bei den Strategiespielen in Echtzeit, hier reagiert die Spielwelt „ununterbrochen auf die Entscheidungen des Spielers, die Kontinuität wird nicht durch voneinander abgegrenzte Spielzüge unterbrochen“ (Decker 1998, S. 44).
Diese Abb. zeigt ein Beispiel für ein Echtzeitstrategiespiel (Age of Empires 3).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Adventures, die nächste Großgruppe, zeichnen sich insbesondere dadurch aus, dass sie über eine breite und komplexe Spielstruktur verfügen „in die der Spieler im Laufe des Spiels immer tiefer eindringt und sich so eine dem Spiel und der geforderten Handlung zugrunde liegende komplette Geschichte ‚erspielt’“ (Dittler 1997, S. 26). Aufgeteilt werden die Adventures in reine Rätsel-Adventures, Action-Adventures und Rollenspiele (vgl. Berndt 2005, S. 66). Rätsel-Adventures sind in der Regel frei von aktionsreichen Elementen und fokussieren lediglich das Lösen von Rätseln zum Vorankommen in der Rahmenhandlung.
Diese Abb. zeigt ein Beispiel für ein Rätseladventure (MonkeyIsland3).Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Konträr dazu stehen die Action-Adventures, die eine Kombination aus dem Lösen von Rätseln und Geschicklichkeitsaufgaben mit Kampfelementen darstellen (vgl. a. a. O.).
Diese Abb. zeigt ein Beispiel für ein Action-Adventure (Tomb Raider Underworld).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Das Ensemble der Adventures wird durch die Rollenspiele komplettiert: „Für die Rollenspiele ist kennzeichnend, dass die auftretenden Spielfiguren Persönlichkeitsattribute wie Stärke, Geschicklichkeit, Charisma etc. haben, die durch zahlreiche Kennzahlen bestimmt werden. Diese Figuren entwickeln sich im Laufe des Spiels weiter, beispielsweise dadurch, dass sie für das Lösen einer Aufgabe Erfahrungspunkte bekommen“ (Decker 1998, S. 43). Rollenspielen liegt ein großer strategischer Schwerpunkt zugrunde, da der vom Spieler gesteuerte Protagonist, seine Fähigkeiten und Fertigkeiten während des Spiels weiterentwickelt und sich immer wieder zwischen mehreren Möglichkeiten der verschieden Entwicklungen entscheiden und auch mit deren Konsequenzen leben muss (vgl. Berndt 2005, S. 66f und siehe auch Wesener 2004, S. 82-89).
Diese Abb. zeigt ein Beispiel für ein Rollenspiel (Might and Magic 7).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Der Bereich der Action-Spiele ist vor allem dadurch gekennzeichnet, dass spannendes, schnelles und abwechslungsreiches Spielvergnügen in Echtzeit geboten wird (vgl. Berndt 2005, S. 63). Im Vordergrund stehen Fähigkeiten, Reaktionsgeschwindigkeit und schnelles Auffassungsvermögen (vgl. Decker 1998, S. 41). Die Subgenres werden als Abschießspiele, 3D Shooter (oder auch Ego-Shooter), Kampfspiele und Jump&Run-Spiele betitelt (vgl. Berndt 2005, S. 64f). Ein weiteres Subgenre, welches in der Literatur allerdings auch häufig als eigenständiges Hauptgenre angesehen wird, bilden die Sportspiele. Da diese allerdings größtenteils die eingangs erwähnten Kennzeichen eines Action-Spiels aufweisen und ähnlich geartete Fähigkeiten verlangen wie die üblichen Vertreter dieses Genres, werden sie in dieser Arbeit als Untergruppe angesehen. Die aktionalen Sportspiele sind dadurch charakterisiert, dass der Spieler interaktiv in das sportliche Geschehen auf dem Bildschirm eingreift. Nahezu jede Sportart wurde bereits für den PC adaptiert. Die Sportmanager-Spiele hingegen fallen wiederum eher in den Bereich der (Wirtschafts-)Simulationen (vgl. Decker 1998, S. 42).
Diese Abb. zeigt ein Beispiel für ein Sportspiel (FIFA 2009).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Ein weiter subordinierter Bereich der Action-Spiele ist das klassische Abschießspiel. Hierbei steuert der Spieler ein wie auch immer geartetes Vehikel (Raumschiff, Panzer etc.) oder auch einen Protagonisten und bekämpft gegnerische Spieler oder Einrichtungen mit Waffen jeglicher Art (vgl. Decker 1998, S. 41 und Berndt 2005, S. 64).
Diese Abb. zeigt ein Beispiel für ein Abschießspiel (Space Invaders).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Ein weiterer Hauptbestandteil der Action-Spiele ist der Ego-Shooter. Dieser lässt sich ebenfalls wiederum in zwei verschiedene Varianten unterteilen. Den First Person Shooter (FPS) und den Third Person Shooter (TPS) (vgl. Heberer 2007, S. 147). Diese Unterscheidung bezieht sich auf die Perspektive des Spielers, denn entweder sieht er die Spielwelt aus Sicht des Protagonisten den er steuert oder er sieht das Spiel aus einer Art nach hinten und oben versetzten Blickwinkel auf seine Figur. Manche Spiele bieten sogar beide Optionen an, sodass man auch während des Spiels zwischen zwei Perspektiven wählen kann, um die Steuerung des Spiels auf individuelle Vorlieben abzustimmen (vgl. a. a. O.). „Generell sieht das Spielkonzept der Ego-Shooter vor, das eigene virtuelle Leben in einer Kampfsituation zu schützen, die Gegenspielerfiguren dagegen mittels verschiedener … Requisiten zu eliminieren. Nicht alle Gegner sind als menschliche Wesen dargestellt, besonders häufig treten phantastische Kreaturen und Aliens in Erscheinung oder aber Cyborgs … sowie mehr oder weniger menschenunähnliche Kampfmaschinen“ (a. a. O.).
Diese Abb. zeigt ein Beispiel für einen FPS (Counterstrike: Source).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Eine weitere Art der Action-Spiele sind die Kampfspiele oder auch Prügelspiele. Bei diesen Spielen geht es überwiegend darum, sich mit virtuellen Gegnern, in einer Arena, auf diversen Parcours zu messen, indem man eine Vielzahl unterschiedlichster Kampfsportarten (real oder fantasiereich ausgebaut) anwendet, um den Gegner kampfunfähig zu machen oder zu töten (vgl. a. a. O.).
Diese Abb. zeigt ein Beispiel für ein Kampfspiel (Tekken 5).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
In Jump&Run Spielen hat der Spieler die Aufgabe eine Figur geschickt durch eine Spielewelt zu lenken. Der Focus liegt hierbei darauf, Gegner oder Hindernisse zu überwinden um voranzukommen. Figuren und Szenarien sind bei den Jump&Runs durch eine vor allem lustige und farbenfrohe Gestaltung gekennzeichnet (vgl. a. a. O.).
Diese Abb. zeigt ein Beispiel für ein Jump&Run (Super Mario 64).
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Somit wäre eine relativ übersichtliche Einteilung vorgenommen und die Zuordnung von Grundattributen macht deutlich, wobei es sich beim jeweiligen Genre handelt und wo vor allem die Hauptunterschiede liegen.
2.2.4 DIE STRUKTUR VON BILDSCHIRMSPIELEN
Um den strukturellen Aufbau von Bildschirmspielen zu untersuchen, wird im nachfolgenden Abschnitt die Grundstruktur in drei Hauptkomponenten zerlegt. Dabei handelt es sich erstens um die Eingriffsmöglichkeiten in den Ablauf des Spiels, zweitens um das Spielkonzept und dessen inhaltliche Gestaltung und abschließend um den Einfluss der grafischen Präsentation auf die Struktur (vgl. Wesener 2004, S. 60). „Zusammen bilden diese Komponenten den Rahmen für jedes Bildschirmspiel und legen fest, wie der Spieler in die virtuelle Spielwelt des Programms hereinfindet und sich dort schließlich immer besser zurechtfindet“ (Wesener 2004, S. 60).
2.2.4.1 EINGRIFFSMÖGLICHKEITEN
Die Eingriffsmöglichkeiten in den Steuerungsprozess bei Bildschirmspielen sind auf zwei verschiedene Arten beschränkt: Auf die Software- und auf die Hardwareseite (vgl. Wesener 2004, S. 62ff). Die Hardwareseite des Steuerungsprozesses eines Bildschirmspiels zielt darauf ab, auf optische und akustische Reize des Programms, mit dem zur Steuerung benötigten Eingabegerät, zu reagieren. „Die darauf folgende Darstellung der Aktion auf dem Monitor nimmt nun der Spieler wiederum als Ausgangspunkt für die Effizienz seiner Handlung. Mögliche sichtbare Auswirkungen, die sich positiv auf das Spielgeschehen auswirken, werden dabei vom Anwender als Basis für neue Handlungen verwendet“ (Wesener 2004, S. 62).
Die Softwareseite der Steuerung ist darauf beschränkt, dass nur Aktionen durchgeführt werden können, die der Programmcode und das Regelwerk des Spiels zulassen (vgl. Wesener 2004, S. 63). Eine weitere Eigenschaft der Softwareseite der Steuerung ist, dass festgelegt wird, wie man sich durch die Spielwelt bewegt. Hier gibt es einerseits die Möglichkeit der figuralen Substitution und anderseits die der direkten Identifikation. Bei der ersten Variante steuert der Spieler einen Protagonisten und sieht auch grundsätzlich nur das, was dieser auch sehen kann und vermag auch nur in dessen direktem Umfeld Einfluss auf die virtuelle Welt nehmen. Der Tod des elektronischen Stellvertreters bedeutet in diesem Fall auch das Ende für das virtuelle Dasein seines Dirigenten (vgl. a. a. O.). Die andere Variante, die der direkten Identifikation, unterscheidet sich insofern von der, der figuralen Substitution, dass hierbei die direkte Kontrolle über diverse Objekte in der Spielewelt, mittels einer Benutzeroberfläche (meistens ein Menüsystem) stattfindet. „Zwar mögen ihm auch Spielfiguren oder ähnliches zur Verfügung stehen, doch haben diese keinen Identifikationswert wie der Bildschirmrepräsentant in einem Bildschirmspiel mit figuraler Substitution. Sie bleiben daher auch meist anonym und haben … nur eine namentliche Bezeichnung, um ihre Funktion im Spiel näher zu beschreiben (z. B. Schiffe, Lokomotiven, Panzer usw.)“ (Wesener 2004, S. 64). Der Spieler ist also nicht an die Eigenschaften eines konkreten Protagonisten gebunden und auch dessen Ableben hat keine unmittelbaren Auswirkungen auf den Bediener. Die Präsentation und der Aufbau von Bildschirmspielen unterscheiden sich also, in Bezug auf die Eingriffsmöglichkeiten in selbige, dahingehend, ob man auf der Softwareseite der Steuerung die direkte Identifikation oder die figurale Substitution wählt.
Grafik: Eingriffmöglichkeiten in Bildschirmspiele (vgl. Wesener 2004, S. 64)
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
2.2.4.2 SPIELKONZEPT UND INHALTLICHE GESTALTUNG
Bei den Spielkonzepten werden grundsätzlich zwei Möglichkeiten unterschieden: ein lineares und ein nichtlineares Konzept (vgl. Wesener 2004, S. 70). Bei einer linearen Spielkonzeption, gibt es nur eine, von den Programmierern vorgesehenen Möglichkeit, dass Spiel erfolgreich zu durchlaufen. Die Aktionen des Spielers, mit denen er die Handlung voranbringen kann, sind vorher festgelegt und lassen im Prinzip keinen Spielraum für alternative Lösungen. Bei einer linearen Konzeption wird auch überwiegend, in Bezug auf die Eingriffsmöglichkeiten, auf die bereits angesprochene figurale Substitution zurückgegriffen. Dies hat mehrere Gründe: Einerseits passt die einschränkende Perspektive der figuralen Substitution am besten zu dem engen Handlungsspielraum eines linearen Konzeptes. Zum anderen „bietet der damit verbundene Aktionsraum …, der jeweils auf die unmittelbare Umgebung des Bildschirmrepräsentanten beschränkt ist, die besten Voraussetzungen, um die linearen Auslöser der Geschichte des Bildschirmspiels unterzubringen, welche die Spielgeschichte vorantreiben. Zusätzlich ist die ständige Bedrohung der Spielfigur, ebenfalls ein Merkmal der figuralen Substitution“ (Wesener 2004, S. 71).
Ein nichtlineares Spielkonzept zeichnet sich vorwiegend dadurch aus, dass dem Spieler hier prinzipiell nur die Spielregeln vorgegeben werden und er über ein beschränktes Repertoire an Aktionsmöglichkeiten verfügt. Das Spiel kann sich jedoch stets in eine andere Richtung entwickeln, da die Lösungswege unterschiedlich sind. Bei dieser Art von Spielen hat es sich bewährt, als Eingriffsmöglichkeit der Steuerung auf die direkte Identifikation zurückzugreifen, um „dem Spieler eine Möglichkeit zur eigenen Entfaltung eines Weges zur Erlangung der Kontrolle über das Bildschirmspiel zu geben … Das Konzept des Spiels (darf) nicht an eine vordefinierte Figur gebunden sein, deren Existenz auch gleichbedeutend mit dem Aufenthalt des Spielers in der virtuellen Welt ist, denn so wird er aller nichtlinearen Gestaltungsmöglichkeiten beraubt“ (Wesener 2004, S. 73). Wie in nahezu allen Bereichen, so gibt es auch im Bereich der Spielkonzepte nicht nur klar definiertes Schwarz und Weiß, viele Programme befinden sich von der Konzeption her vor allem in den Grauzonen zwischen den beiden äußeren Rändern (linear und lichtlinear) und beinhalten Elemente von beiden Konzeptionsmöglichkeiten (vgl. Wesener 2004, S. 74).
2.2.4.3 EINFLUSS DER GRAFISCHEN DARSTELLUNG
Bei der Analyse der grafischen Darstellung soll im kommenden Abschnitt nicht in erster Linie darauf eingegangen werden, wie detailliert die optische Präsentation des Spiels ist, sondern viel mehr darauf, wie der Blick des Spielers auf die virtuelle Welt, also seine Perspektive ist. Dazu werden drei signifikante Sichtweisen unterschieden: Die subjektive Perspektive, die isometrische Perspektive und die Vogelperspektive (vgl. Wesener 2004, S. 65ff).
Bisher wurde bei der Strukturanalyse auf Unterschiede in Bezug auf Linearität und Einflussmöglichkeiten hingewiesen. Betrachtet man nun die subjektive Perspektive in diesem Abschnitt, so lässt sich diese am ehesten auf ein Spiel anwenden, das figurale Substitution verwendet, denn aus bereits dargelegten Gründen, stehen der Protagonist und auch seine Sichtweise hier im Mittelpunkt des Geschehens.[32] Die subjektive Perspektive bedeutet nun, dass der Spieler, die Spielwelt quasi mit den Augen der Spielfigur wahrnimmt. „Dies ist insofern nötig, da … die ständige Bedrohung der Spielfigur im Vordergrund steht … Die subjektive Perspektive bietet dabei eine sehr gute Möglichkeit, diese Bedrohungen der Spielfigur zu antizipieren und darauf zu reagieren …“ (Wesener 2004, S. 66). Da sich folglich die grafische Darstellung also nur auf einen kleinen Ausschnitt der virtuellen Welt beschränkt, sind die optischen Präsentationsmöglichkeiten natürlich sehr beeindruckend, da immer nur ein kleiner Teil der Welt auf einmal berechnet werden muss. Dadurch wird der Eindruck von Realismus und Authentizität beim Spieler verstärkt und somit wirkt auch die Bedrohung des Protagonisten noch deutlicher (vgl. a. a. O.).
Diese Abb. zeigt ein Beispiel für eine subjektive Perspektive (Quake 4):
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Wirft man nun wieder einen Blick auf das Angebot an Eingriffsmöglichkeiten, so stellt sich die Vogelperspektive als geeignetes Mittel zur Darstellung der direkten Identifikation dar, da diese Perspektive eine optimale Übersicht über das Spielgeschehen von oben bietet. Aus bereits erörterten Argumenten[33] „ist ein bestmöglicher Überblick über das komplette Spielgeschehen unabdingbar. Nur wer eine Einschätzung der Gesamtsituation vornehmen kann, verhindert, dass er durch Aktionen seines Gegners in Bedrängnis gebracht wird …“ (Wesener 2004, S. 67).
Die grafische Illustration ist, bedingt durch das Aufrechterhalten der Übersicht, weniger opulent als bei der subjektiven Perspektive und hat eher eine funktionelle Orientierung, die insbesondere die Steuerung über ein Menüsystem erleichtern soll (vgl. a. a. O.).
Diese Abb. ist ein Beispiel für eine Vogelperspektive (Hearts of Iron 2):
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Als Hybrid aus den beiden gezeigten Sichtweisen, kann man die isometrische Perspektive ansehen. „Diese Sichtweise des virtuellen Geschehens bietet eine Kombination aus einem um die Spielfigur des Spielers zentrierte Perspektive, gekoppelt mit einer verbesserten Übersicht auf das Gesamtgeschehen“ (Wesener 2004, S. 66). Diese Sichtweise wird vornehmlich für Spiele verwendet, die eine Kombination aus figuraler Substitution und direkter Identifikation nutzen. Man steuert in diesem Fall einen Protagonisten aus einer Position, die sich meist hinter und ein wenig über ihm befindet und verfügt zusätzlich noch über ein Menüsystem. In der grafischen Darstellung bekommt der Spieler mehr Übersicht zulasten von einer weniger detaillierten Umgebung, was nochmals den Hybridstatus dieser Perspektive verdeutlicht (vgl. a. a. O.).
Diese Abb. zeigt ein erstes Beispiel für eine isometrische Perspektive (Gothic 3):
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Diese Abb. zeigt ein zweites Beispiel für eine isometrische Perspektive (Command & Conquer 3):
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Der Zusammenhang zwischen Linearität und Perspektive[34], sowie Eingriffsmöglichkeiten und Perspektive[35] sind nun ausreichend dargelegt sowie grafisch erläutert worden und können nun für weitere Analysen herangezogen werden.
2.2.5 VERBREITUNG UND NUTZUNGSHÄUFIGKEIT
Um die Auswirkungen von Bildschirmspielen auf der Individualebene zu verstehen, sollte man sich auch vor Augen führen, welche Klientel sich dieser Form der digitalen Unterhaltung grundsätzlich bedient und über welchen Zeitraum sie sich mit ihr auseinandersetzt. Der nachstehende Abschnitt soll nun einen kurzen Überblick über die Verbreitung der Bildschirmspiele im Allgemeinen gewähren und auch insbesondere auf die Häufigkeiten der Nutzung und die Vorlieben der Nutzer eingehen, um die Bandbreite der Auswirkungen von Bildschirmspielen auf die Masse zu verdeutlichen. Die Verbreitung von Bildschirmspielen soll unter anderem exemplarisch anhand der Verbreitung der Hardware, in diesem Fall Playstation 1-3 und Computern, erkennbar gemacht werden.
Laut offiziellen Angaben von Sony hat sich die Konsole Playstation ca. 102 Mio. Mal, die Playstation 2 ca.118 Mio. Mal und die Playstation 3 bisher 20 Mio. Mal weltweit verkauft. Die Playstation ist damit die erfolgreichste Spielekonsole unserer Zeit.
Die Verkaufszahlen von Computern weltweit sind kaum ermittelbar. Aufgrund dessen soll deren Verbreitung mittels Zahlen des Statistischen Bundesamtes veranschaulicht werden. So haben beispielsweise 75% der über 10-jährigen in Deutschland im ersten Quartal 2008 regelmäßig einen Computer in ihrer Freizeit genutzt. Darunter geben die 15 bis 17-jährigen eine Nutzungsdauer von eineinhalb Stunden pro Tag an und bilden somit die Spitzengruppe. Die 10 bis 14-jährigen und die 18 bis 24-jährigen folgen darauf mit einer Nutzungsdauer von einer Stunde pro Tag. Mit zunehmendem Alter wird dies immer weniger Zeit pro Tag.[36] Aufgrund dieser Zahlen kann man „heute sicherlich von einer weit gehend flächendeckenden Verbreitung von Computern ausgehen, sodass die Gruppe derjenigen Kinder und Jugendlichen, die überhaupt keine Zugangsmöglichkeiten zu Computern hat, eine Minderheit darstellt“ (Petzold 2000, S. 41).
Bei der Untersuchung der Nutzungshäufigkeit wird auch schnell erkennbar, dass es starke geschlechtsspezifische Unterschiede gibt. „Die Jungen spielen im Durchschnitt wesentlich häufiger als die Mädchen … Fast 40 Prozent der Jungen geben an, täglich zu spielen. Unter den Mädchen liegt der entsprechende Anteil nur bei 12,4%“ (Fromme 2000, S. 29).
Auch hinsichtlich der Schultypen gibt es einige Differenzen. Betrachtet man die Gruppe der Leute, die zwischen ein und sieben Mal die Woche spielen, so stellt man fest, dass dies ca. 33% aller Hauptschüler, ca. 29% aller Realschüler, ca. 25% aller Gymnasiasten und ca. 24% aller Gesamtsschüler sind. Die Unterschiede werden aber noch eklatanter, wenn man die Gruppe der Vielspieler[37] fokussiert. In diesem Bereich befinden sich nämlich knapp 16% der Hauptschüler aber nur ca. 3% der Gymnasiasten (vgl. Fromme 2000, S. 33).
Bei näherer Begutachtung dieser Zahlen, kann man nun eine Art Zielgruppe der Bildschirmspielindustrie erkennen. Diese setzt sich zusammen aus männlichen, 15 bis 17-jährige Hauptschülern einer Industrienation, die Deutschland, den USA oder Großbritannien ähnelt. Die Jugendlichen, die in dieses Schema passen, bilden somit den idealen Prototypen eines Bildschirmspielnutzers.
Die Verbreitung und Nutzungshäufigkeit lässt nun schlussfolgern, dass Bildschirmspiele einen erheblichen Einfluss auf die Freizeitgestaltung eines Großteils der männlichen 10 bis 24-jährigen haben. Gesetz dem Fall, Bildschirmspiele hätten tatsächlich negative Auswirkungen auf junge Menschen, so könnte dies zu einem globalen Problem werden. Diese Frage gilt es im weiteren Verlauf zu klären.
2.3 ZWISCHENFAZIT I:
Die bis hierhin herausgearbeiteten Aspekte zum Thema Hardware und Bildschirmspiele lassen einige grundsätzliche Annahmen zu. Zum einen wurde deutlich, dass Bildschirmspiele kein neues Thema sind, sondern bereits auf eine jahrzehntelange Geschichte zurückblicken können. Trotzdem ist es bisher nicht gelungen, obgleich großer Anstrengungen der Forschung in diesem Bereich, eine einheitliche Lehrmeinung, sei sie nun auf psychologischer, soziologischer oder pädagogischer Art, zu erlangen.[38] Dieser Aspekt wird allerdings im vierten Kapitel noch ausführlicher behandelt. Zum anderen ist erkennbar geworden, dass das Thema Bildschirmspiele sehr komplex ist, insbesondere bezüglich der Verschiedenartigkeit der Spiele[39], was dazu führen kann, das eine einheitliche Betrachtung ungemein diffizil zu bewerkstelligen sein könnte. Letztlich wurde ebenfalls offensichtlich, welchen gesellschaftlichen Einfluss Bildschirmspiele mittlerweile erlangt haben in Bezug auf ihre Nutzung und Verbreitung, woraus sich schließen lässt, dass sämtliche Auswirkungen von Bildschirmspielen sich innerhalb der Gesellschaft wieder finden können und somit unbedingt auch weiterhin noch besser erforscht werden müssen.
[...]
[1] Als Software bezeichnet man alles, was an Programmen auf einem Computer o. ä. genutzt werden kann. Hardware ist die Bezeichnung für den Computer o. ä. an sich und sein gesamtes Zubehör.
[2] vgl. Abb.1
[3] vgl. Abb.2
[4] vgl. Abb.3
[5] vgl. Abb.4
[6] vgl. Abb.5
[7] vgl. Abb.6
[8] vgl. Abb.7
[9] vgl. Abb.8
[10] vgl. zusätzlich: http://de.playstation.com/ps3
[11] vgl. Abb.9
[12] vgl. zusätzlich: www.xbox.com
[13] vgl. Abb.10
[14] vgl. zusätzlich: http://de.wii.com
[15] vgl. Abb.11
[16] vgl. zusätzlich: http://de.playstation.com/psp
[17] vgl. zusätzlich: www.nintendo.co.uk/NOE/en_GB/nintendo_ds_family_page_11512.html
[18] vgl. zusätzlich: www.apple.com/de/iphone
[19] vgl. Abb. 12-14
[20] vgl. Abb. 15
[21] als Begleittext empfohlen (übersichtliche Chronik): Lischka 2002, S. 149-157.
[22] vgl. Abb.16
[23] vgl. Abb. Auf Seite 22
[24] vgl. Abb.17
[25] vgl. Abb.18
[26] vgl. Abb.19
[27] vgl. dazu auch Punkt 2.2.1 und 2.1
[28] Fest eingebautes großes Speichermedium. Mittlerweile gibt es auch mobile Festplatten, diese werden allerdings vorrangig zum Datenaustausch/-transport benutzt und weniger zum Spielen.
[29] vgl. dazu auch Punkt 2.1 und 2.2.1
[30] ROM = Read Only Memory è Ein Medium das nur gelesen werden kann, auf dem aber keine Daten gespeichert werden können.
[31] vgl. Abb.20 è Übersichtsdiagramm
[32] vgl. dazu auch Punkt 2.2.4.1
[33] vgl. dazu auch Punkt 2.2.4.1
[34] Zusammenfassend: Linearität erfordert weniger Übersicht, Nichtlinearität benötigt eine übersichtlichere Darstellung (vgl. Wesener 2004, S. 68).
[35] Zusammenfassend: Figurale Substitution lässt sich mit der subjektiven Perspektive besser darstellen und direkte Identifikation mit der Vogelperspektive (vgl. a. a. O.).
[36] Quelle: Pressemitteilung Nr. 269 des Statistischen Bundesamtes vom 09.06.2004 und http://www.destatis.de/jetspeed/portal/cms/Sites/destatis/Internet/DE/Content/Statistiken/Informationsgesellschaft/PrivatHaushalte/Tabellen/Content75/ZeitvergleichComputernutzung .psml
[37] Vielspieler = Diese Computernutzer geben an, mehrmals am Tag Bildschirmspiele zu nutzen.
[38] vgl. dazu auch das Eingangszitat auf Seite 4.
[39] Wie bereits gezeigt im Hinblick auf ihre Struktur, audio-visuelle Darstellung und ihre Steuerung.
- Arbeit zitieren
- Björn Dietrich (Autor:in), 2009, Welche Auswirkungen haben Bildschirmspiele auf Kinder, Jugendliche sowie junge Erwachsene und deren Verhalten?, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/137558