Diese Arbeit beschäftigt sich mit den Maßnahmen sowie der Planung von innovativen Ansätzen im Bereich e-Sport. Der Studierende beschäftigte sich thematisch mit Forschung und Entwicklung von Sportmärkten, um Prozesse im Bereich Management und Marketing zu verinnerlichen. Für eine detaillierte Auseinandersetzung mit dem Thema war eine theoretische Vorbereitung im Modul auf Literaturbasis notwendig. Dahingehend sollte der Interessent speziellen Wert auf die Inhalte der Kapitel 2 und 3 legen.
Inhaltsverzeichnis
- Trend-, Markt- und Konsumentenforschung am Beispiel eSport
- Datenanalyse
- Maßnahmenentwicklung
- One Pager
- Vereinsentwicklung und Vermarktung
- Argumente für ein Investment im eSport
- Risiken im eSport
- Innovationsmanagement
- Problemerkenntnis
- IST Situation
- Interpretation der aktuellen Lage
- Auswirkungen
- Kundensegmentierung
- Methodenauswahl
- Ideenfindung – Brainstorming
- Selektion
- Konkretisierung
- Lean Start-up Ansatz
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht den eSport als potenziellen Markt für Unternehmen, speziell für die Verbesserung des Images bei der Zielgruppe der 15- bis 30-Jährigen. Die Analyse fokussiert auf Trend-, Markt- und Konsumentenforschung im eSport, Vereinsentwicklung und Vermarktung sowie Innovationsmanagement im Kontext dieser Sportart. Die Arbeit evaluiert die Chancen und Risiken eines Investments im eSport und entwickelt konkrete Maßnahmen für ein Unternehmen der Bankenbranche (fiktiv "NB" genannt).
- Trend- und Marktanalyse des eSports
- Konsumentenverhalten und -motivationen im eSport
- Chancen und Risiken eines eSport-Investments
- Entwicklung von Marketing- und Sponsoringstrategien im eSport
- Innovationsmanagement im Kontext des eSport-Marktes
Zusammenfassung der Kapitel
Trend-, Markt- und Konsumentenforschung am Beispiel eSport: Dieses Kapitel analysiert den eSport als dynamischen Markt mit hohem Wachstumspotenzial. Es werden die Verbandsstrukturen, Ligensysteme, die Rolle von Publishern, Teams und Clans sowie die Zuschauerzahlen und Umsatzentwicklung beleuchtet. Die Analyse betont die Bedeutung von Online-Medien und die Motivationen der eSport-Zuschauer und -Spieler. Die Daten zeigen den eSport als attraktiven Markt mit großer Reichweite und hohem Interaktionsgrad in sozialen Medien und Streaming-Diensten, was ihn für Unternehmen interessant macht, die jüngere Zielgruppen ansprechen möchten. Das Kapitel legt die Grundlage für die Entwicklung von Maßnahmen im folgenden Kapitel.
Vereinsentwicklung und Vermarktung: Dieses Kapitel würde die strategischen Überlegungen für ein Investment in den eSport beleuchten, indem es sowohl die Chancen als auch die Risiken erörtert. Es würde die Vorteile eines Engagements im eSport für Unternehmen im Detail darstellen, beispielsweise den Zugang zu einer jungen Zielgruppe, die Möglichkeit für hohe Reichweite und das Potenzial für einen hohen Return on Investment. Gleichzeitig würde es aber auch kritische Aspekte aufzeigen, die Unternehmen berücksichtigen sollten, bevor sie in den eSport investieren. Diese Risiken könnten beispielsweise die hohe Dynamik des Marktes, die Schwierigkeiten bei der Markenbildung im eSport und die Herausforderungen im Bereich der Talentförderung umfassen.
Innovationsmanagement: Dieses Kapitel befasst sich mit der konkreten Entwicklung von Maßnahmen für ein fiktives Bankunternehmen ("NB"), um dessen Image bei jungen Menschen zu verbessern. Es geht auf die Problemerkenntnis, die aktuelle Situation und mögliche Auswirkungen ein. Es wird eine Kundensegmentierung durchgeführt und eine passende Methodenauswahl für die Maßnahmenentwicklung getroffen. Daraufhin werden Ideen generiert, selektiert, konkretisiert und mit einem Lean Start-up Ansatz validiert. Das Kapitel beschreibt also den Prozess der Ideenfindung und -umsetzung für ein erfolgreiches Engagement im eSport-Markt, basierend auf den vorherigen Analysen.
Schlüsselwörter
eSport, Marktforschung, Konsumentenverhalten, Sponsoring, Marketing, Innovationsmanagement, Vereinsentwicklung, Vermarktung, Zielgruppenansprache, Trendanalyse, Risikomanagement, Investitionsentscheidung, Online-Medien, Streaming-Dienste, Talentförderung.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zum Dokument: Trend-, Markt- und Konsumentenforschung am Beispiel eSport
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit analysiert den eSport als potenziellen Markt für Unternehmen, insbesondere für die Verbesserung des Images bei der Zielgruppe der 15- bis 30-Jährigen. Der Fokus liegt auf Trend-, Markt- und Konsumentenforschung im eSport, Vereinsentwicklung und Vermarktung sowie Innovationsmanagement in diesem Kontext. Konkret werden Chancen und Risiken eines eSport-Investments evaluiert und Maßnahmen für ein fiktives Bankunternehmen ("NB") entwickelt.
Welche Themen werden im Dokument behandelt?
Die Arbeit deckt folgende Themen ab: Trend- und Marktanalyse des eSports, Konsumentenverhalten und -motivationen im eSport, Chancen und Risiken eines eSport-Investments, Entwicklung von Marketing- und Sponsoringstrategien im eSport und Innovationsmanagement im Kontext des eSport-Marktes. Die Analyse umfasst Verbandsstrukturen, Ligensysteme, die Rolle von Publishern, Teams und Clans, Zuschauerzahlen, Umsatzentwicklung, Online-Medien und die Motivationen der eSport-Zuschauer und -Spieler.
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit gliedert sich in drei Hauptkapitel: "Trend-, Markt- und Konsumentenforschung am Beispiel eSport", "Vereinsentwicklung und Vermarktung" und "Innovationsmanagement". Jedes Kapitel bietet eine detaillierte Analyse seines jeweiligen Themas und trägt zur Gesamtbetrachtung des eSport-Marktes bei. Zusätzlich enthält das Dokument ein Inhaltsverzeichnis, eine Zusammenfassung der Kapitel, die Zielsetzung und Themenschwerpunkte sowie Schlüsselwörter.
Welche konkreten Maßnahmen werden für das fiktive Unternehmen "NB" vorgeschlagen?
Das Kapitel "Innovationsmanagement" beschreibt die Entwicklung konkreter Maßnahmen für die fiktive Bank "NB", um deren Image bei jungen Menschen zu verbessern. Der Prozess umfasst Problemerkenntnis, Situationsanalyse, Kundensegmentierung, Methodenauswahl, Ideenfindung (Brainstorming), Selektion, Konkretisierung und Validierung mit einem Lean Start-up Ansatz. Die Maßnahmen basieren auf den vorherigen Analysen des eSport-Marktes.
Welche Chancen und Risiken eines eSport-Investments werden beleuchtet?
Das Kapitel "Vereinsentwicklung und Vermarktung" erörtert die strategischen Überlegungen für ein eSport-Investment, indem es sowohl Chancen (Zugang zu junger Zielgruppe, hohe Reichweite, Potenzial für hohen ROI) als auch Risiken (hohe Marktdynamik, Schwierigkeiten bei der Markenbildung, Herausforderungen bei der Talentförderung) detailliert darstellt.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Schlüsselwörter sind: eSport, Marktforschung, Konsumentenverhalten, Sponsoring, Marketing, Innovationsmanagement, Vereinsentwicklung, Vermarktung, Zielgruppenansprache, Trendanalyse, Risikomanagement, Investitionsentscheidung, Online-Medien, Streaming-Dienste und Talentförderung.
Für welche Zielgruppe ist diese Arbeit relevant?
Diese Arbeit ist relevant für Unternehmen, die den eSport als potenziellen Markt betrachten, insbesondere für diejenigen, die ihre Markenbekanntheit bei jungen Menschen (15-30 Jahre) steigern möchten. Sie ist auch von Interesse für Studierende und Forscher im Bereich Marketing, Sportmanagement und Innovationsmanagement.
Wo finde ich detailliertere Informationen zu den einzelnen Kapiteln?
Die Zusammenfassung der Kapitel im Dokument bietet einen Überblick über den Inhalt jedes Abschnitts. Für detailliertere Informationen ist es notwendig, das vollständige Dokument einzusehen.
- Quote paper
- Can Nadian (Author), 2022, Trend-, Markt- und Konsumentenforschung im e-Sport, Vereinsentwicklung, Vermarktung und Innovationsmanagement, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1372878