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Trend-, Markt- und Konsumentenforschung im e-Sport, Vereinsentwicklung, Vermarktung und Innovationsmanagement

Title: Trend-, Markt- und Konsumentenforschung im e-Sport, Vereinsentwicklung, Vermarktung und Innovationsmanagement

Term Paper , 2022 , 21 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Can Nadian (Author)

Sport - Sport Economics, Sport Management

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Summary Excerpt Details

Diese Arbeit beschäftigt sich mit den Maßnahmen sowie der Planung von innovativen Ansätzen im Bereich e-Sport. Der Studierende beschäftigte sich thematisch mit Forschung und Entwicklung von Sportmärkten, um Prozesse im Bereich Management und Marketing zu verinnerlichen. Für eine detaillierte Auseinandersetzung mit dem Thema war eine theoretische Vorbereitung im Modul auf Literaturbasis notwendig. Dahingehend sollte der Interessent speziellen Wert auf die Inhalte der Kapitel 2 und 3 legen.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT

1.1 Datenanalyse

1.2 Maßnahmenentwicklung

1.3 One Pager

2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG

2.1 Argumente für ein Investment im eSport

2.2 Risiken im eSport

3 INNOVATIONSMANAGEMENT

3.1 Problemerkenntnis

3.1.1 IST – Situation

3.1.2 Interpretation der aktuellen Lage

3.1.3 Auswirkungen

3.1.4 Kundensegmentierung

3.1.5 Methodenauswahl

3.2 Ideenfindung – Brainstorming

3.3 Selektion

3.4 Konkretisierung

3.5 Lean Start-up Ansatz

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht strategische Entwicklungs- und Vermarktungsmöglichkeiten für Sportvereine und Unternehmen unter Einbeziehung aktueller Trends wie eSport und Gesundheitsmanagement. Ziel ist es, durch gezielte Analysen und methodische Ansätze Handlungsoptionen zu identifizieren, die den wirtschaftlichen Erfolg, die Attraktivität für die junge Zielgruppe sowie die Mitgliederentwicklung nachhaltig steigern.

  • Marktanalyse und Potenziale des eSport-Ökosystems.
  • Chancen und Risiken einer Investition in den Bereich eSport für Sportvereine.
  • Problemanalyse und strategische Neuausrichtung von Traditionsvereinen.
  • Methoden der Innovationsförderung, einschließlich Lean Start-up und Hakenmodell.

Auszug aus dem Buch

1 Trend-, Markt- und Konsumentenforschung am Beispiel eSport

Am Fallbeispiel eines Kunden aus der Bankenbranche das sein Image bei der Zielgruppe der „15- bis 30-Jährigen“ verbessern möchte, wird der eSport als potenzieller Markt vorgestellt, der dieser Zielgruppe zuspricht. Um den Wortlaut „Unternehmen aus der Bankenbranche“ zu meiden, wird die Bank fiktiv „NB“ genannt. Im Folgenden wird sich mit dem Sportmarkt „eSport“ befasst, um der NB dieses Trendthema in den Sportmärkten speziell für die o.g. Zielgruppe näherzubringen.

1.1 Datenanalyse

Im Folgenden wird der Sportmarkt „eSport“ beschrieben sowie analysiert. Vitale und Zhang (PricewaterhouseCoopers. e), o. J.) beschreiben den „eSport“ bereits als eigenständiges „[…] Ökosystem […]“. Der eSport boomt und wird sich Prognosen zufolge in den kommenden Jahren immense weiterentwickeln. Zuschauerzahlen sowie Umsätze steigern sich jährlich und in den USA ist der eSport bereits die zweitbeliebteste Zuschauersportart nach der NBA (National Basketball Association). Die folgende Tabelle beschreibt den eSport in den wesentlichen Merkmalen bezüglich Markt- sowie Konsumentenforschung:

Zusammenfassung der Kapitel

1 TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESPORT: Analysiert den eSport als innovativen Zukunftsmarkt und identifiziert Potenziale für Sponsoring- und Investitionsmaßnahmen zur Imageverbesserung.

2 VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG: Beleuchtet die Chancen und Risiken eines eSport-Engagements für Fußball-Bundesligisten und deren Auswirkungen auf die Vereinsidentität.

3 INNOVATIONSMANAGEMENT: Erarbeitet konkrete Lösungsansätze anhand des Beispiels FC Colonia Mühlheim, um durch eine strategische Neuausrichtung in Richtung Gesundheits- und Rehasport dem Mitgliederverlust entgegenzuwirken.

Schlüsselwörter

eSport, Markt- und Konsumentenforschung, Vereinsentwicklung, Vermarktung, Innovationsmanagement, Sponsoring, Gesundheitssektor, Digitalisierung, Lean Start-up, Hakenmodell, Mitgliederbindung, Imageverbesserung, Sportmarkt, Kundensegmentierung, strategische Planung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert Trendthemen im Sportmarkt – insbesondere eSport und Gesundheit – und leitet daraus Strategien für Unternehmen und Sportvereine ab, um Marktpotenziale zu nutzen und strukturelle Herausforderungen zu bewältigen.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Die zentralen Themen sind das eSport-Ökosystem, Investitionsrisiken und -chancen für Vereine, sowie das Management von Innovationsprozessen zur Gewinnung von Neumitgliedern.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das primäre Ziel besteht darin, Empfehlungen zur strategischen Positionierung und Vermarktung zu geben, um sowohl das Image bei jungen Zielgruppen zu verbessern als auch den Negativtrend bei Mitgliederzahlen in Traditionsvereinen zu stoppen.

Welche wissenschaftlichen Methoden kommen zum Einsatz?

Die Arbeit nutzt unter anderem Marktanalysen, die „Jobs to be done“-Methode, Empathiekarten, das Hakenmodell von Eyal sowie den Lean Start-up Ansatz von Ries.

Was steht im Hauptteil im Fokus?

Der Hauptteil gliedert sich in eine Marktanalyse des eSports, eine Risikobewertung für den Sportverein FC Barbarossa und eine detaillierte Innovationsstrategie für den FC Colonia Mühlheim.

Durch welche Schlüsselwörter wird die Arbeit charakterisiert?

Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie eSport, Innovationsmanagement, Mitgliederbindung, strategische Umstrukturierung und Gesundheitsmarkt charakterisiert.

Warum wird beim FC Colonia Mühlheim der Schwerpunkt auf den Gesundheitssport gelegt?

Die Agentur identifizierte diesen Sektor aufgrund steigender Nachfrage im Rahmen des Fitnessbooms als das erfolgreichste Mittel, um Neumitglieder zu generieren und eine positive langfristige Entwicklung zu sichern.

Wie wirkt sich das vorgeschlagene Hakenmodell auf den Verein aus?

Es dient dazu, interne und externe Auslöser für Mitglieder zu schaffen, die zu einer dauerhaften Bindung und Investition – sei es durch Zeit oder Geld – führen.

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Details

Title
Trend-, Markt- und Konsumentenforschung im e-Sport, Vereinsentwicklung, Vermarktung und Innovationsmanagement
College
Deutsche Hochschule für Prävention und Gesundheitsmanagement GmbH  (Sportökonomie)
Course
Forschung und Entwicklung in Sportmärkten
Grade
1,3
Author
Can Nadian (Author)
Publication Year
2022
Pages
21
Catalog Number
V1372878
ISBN (eBook)
9783346909176
ISBN (Book)
9783346909183
Language
German
Tags
Sportökonomie Forschung Entwicklung Sportmärkte Trendforschung Marktforschung Konsumentenforschung e-Sport Vereinsentwicklung Vermarktung Innovationsmanagement Kundensegmentierung Lean Start-Up
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Can Nadian (Author), 2022, Trend-, Markt- und Konsumentenforschung im e-Sport, Vereinsentwicklung, Vermarktung und Innovationsmanagement, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1372878
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