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Die Entwicklung von eSport-Turnieren anhand des Computerspiels Rocket League. Potenziale für Unternehmen

Title: Die Entwicklung von eSport-Turnieren anhand des Computerspiels Rocket League. Potenziale für Unternehmen

Term Paper , 2022 , 20 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Anonym (Author)

Sport - Sport Economics, Sport Management

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Summary Excerpt Details

Diese Hausarbeit setzt sich mit der Trendsportart eSport und vor allem mit dessen zu Sportgroßveranstaltungen herangewachsenen Turnieren auseinander, mit besonderem Fokus auf das Computerspiel Rocket League. Mittlerweile ist die Sportart so groß gewachsen, dass 22 Teams, Vereine, Veranstalter und eSport-Organisationen sich am 26. November 2017 in der ehemaligen DFB-Villa in Frankfurt dazu entschieden haben, den eSport-Bund Deutschland e. V. (ESBD) zu gründen. Dieser Sportbund soll sowohl für die Politik und Verwaltung als auch für Sport- und Dachverbände der zentrale Ansprechpartner für die sportliche Ausgestaltung von eSport und die Belange der Athleten sein. Im eSport haben sich die Turniere und Wettbewerbe – sowohl online als auch lokal – ununterbrochen weiterentwickelt. Gerade im Zeitalter der Digitalisierung sowie Internationalisierung und der steigenden Affinität der kommenden Generationen gegenüber dieser Digitalisierung und Internationalisierung erschließt sich eSport eine immer größer werdende Zielgruppe für die Zukunft. Die Fragestellung, die sich daraus ergibt, beschäftigt sich damit, wie es der eSport und dessen Turniere und Wettbewerbe geschafft haben, sich rasant in dem hohen Ausmaß weiterzuentwickeln. Ein weiterer Grund für diese Seminararbeit ist das Potenzial für Unternehmen, die durch ein Sponsorship oder anderweitiges Engagement neue Zielgruppen und Kunden für sich erschließen können.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung und Zielsetzung

2. Leitideen der Kapitel

3. Begriffserläuterungen

3.1. eSport

3.2. Live-Streaming

3.3. Sportgroßveranstaltungen

4. eSport-Turniere

4.1. Ursprung und Historie

4.2. Entwicklung anhand des Beispiels Rocket League ESports

4.2.1.Preisgelder

4.2.2.Zuschauerzahlen

4.2.3.Sponsorships

5. Erfolgsfaktoren des eSport

5.1. Digitalisierung

5.1.1.Konnektivität

5.1.2.Streaming-Dienste

5.1.3.Corona-Pandemie

5.2. Internationalisierung

5.2.1.Diversität der eSportler bei der RLCS

5.2.2.Europäische Mediengestaltung des eSport

6. Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht die rasanten Entwicklungen und das Wachstum der Trendsportart eSport mit einem besonderen Fokus auf die Turnierserie des Computerspiels Rocket League. Ziel ist es, die zentralen Erfolgsfaktoren zu analysieren, die eSport zu einem bedeutenden Markt für Sponsoring und mediale Vermarktung haben reifen lassen.

  • Analyse der historischen Entwicklung von eSport-Turnieren
  • Untersuchung des eSport-Ökosystems am Beispiel der Rocket League Championship Series (RLCS)
  • Rolle der Digitalisierung und Konnektivität für das Wachstum
  • Einfluss der Corona-Pandemie als Katalysator für die Branche
  • Internationalisierung und Sponsoring als wirtschaftliche Treiber

Auszug aus dem Buch

4.2. Entwicklung anhand des Beispiels Rocket League ESports

Rocket League ist ein sport-basierendes Computerspiel, dass von dem Unternehmen Psyonix entwickelt und veröffentlicht wurde. Es geht darum, mit dem eigenen Fahrzeug – welches natürlich kosmetisch bearbeitet werden kann – einen Ball der etwas größer als das Auto selbst ist, in das Tor des Gegners zu schießen. Jedes Team beginnt auf der gegenüberliegenden Seite des Feldes. Ein Team besteht im professionellen Wettkampf aus 3 Spielern, die jeweils ihr eigenes Auto kontrollieren. Der Spieler gehört entweder dem blauen oder orangenen Team an. Wenn der Timer beginnt, fahren die Spieler aus identischen Positionen aus ihrer eigenen Hälfte los, um den Ball als Erstes mit ihrem Wagen zu treffen. Sobald der Ball im Spiel ist, läuft die Uhr, bis ein Team den Ball in das gegnerische Tor geschossen hat. Danach werden alle Spieler wieder in ihre Startpositionen teleportiert. Dieser Vorgang wiederholt sich, bis die Zeit abgelaufen ist. Das Team mit den meisten Toren am Ende gewinnt. Bei einem Unentschieden spielen die Teams in der Verlängerung, bis ein Team das nächste Tor (Golden Goal) erzielt und der Sieger damit feststeht.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung und Zielsetzung: Die Arbeit führt in die Trendsportart eSport ein und definiert die Fragestellung bezüglich des schnellen Wachstums von Turnieren und dem Sponsorship-Potenzial.

2. Leitideen der Kapitel: Dieser Abschnitt bietet einen Überblick über den strukturellen Aufbau der Hausarbeit und deren methodischen Fokus.

3. Begriffserläuterungen: Es werden grundlegende Definitionen für eSport, Live-Streaming und Sportgroßveranstaltungen erarbeitet, um ein fachliches Verständnis zu schaffen.

4. eSport-Turniere: Dieses Kapitel betrachtet die Historie des eSports und analysiert detailliert die Entwicklung der Rocket League Championship Series anhand von Preisgeldern, Zuschauerzahlen und Sponsorships.

5. Erfolgsfaktoren des eSport: Hier werden zentrale Treiber wie Digitalisierung, technologische Konnektivität, Streaming-Dienste, der Einfluss von COVID-19 und die zunehmende Internationalisierung untersucht.

6. Fazit: Die Erkenntnisse werden zusammengefasst und das Marktpotenzial des eSport als eine der Zukunftsbranchen hervorgehoben.

Schlüsselwörter

eSport, Rocket League, RLCS, Live-Streaming, Digitalisierung, Sponsoring, Sportgroßveranstaltungen, Internationalisierung, Corona-Pandemie, Marktvolumen, Gaming, Turniere, Konnektivität, eSport-Organisation, Entertainment

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Hausarbeit befasst sich mit der Entwicklung der Trendsportart eSport, insbesondere mit der Professionalisierung von Turnieren am Beispiel des Computerspiels Rocket League.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Die Arbeit beleuchtet die historische Entwicklung, die technologische Basis (Digitalisierung), wirtschaftliche Faktoren wie Sponsoring sowie die globale Internationalisierung der Szene.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es, zu analysieren, wie eSport zu einem solchen hohen Ausmaß wachsen konnte und welches Marktpotenzial sich daraus für Unternehmen ergibt.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine theoretische Analyse und Fallbetrachtung der Rocket League Championship Series, um allgemeine Trends des eSport-Sektors abzuleiten.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Nach einer Begriffsbestimmung folgt eine detaillierte Analyse der RLCS-Turnierserie und die Untersuchung wichtiger Erfolgsfaktoren wie Digitalisierung, Streaming-Konnektivität und die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie.

Welche Schlagworte charakterisieren das Dokument?

Zu den wichtigsten Begriffen zählen eSport, Rocket League, Marktvolumen, Internationalisierung und Sponsoring.

Wie unterscheidet sich die RLCS in Sachen Preisgelder von der Anfangszeit?

Die Preisgelder haben seit der ersten Saison 2016 exponentiell zugenommen, was durch Statistiken und den Anstieg von 75.000 auf Millionenbeträge in späteren Saisons belegt wird.

Welchen Einfluss hatte die Pandemie auf den eSport?

Trotz Schwierigkeiten bei Live-Events wirkte die Pandemie als Katalysator, da die Digitalisierung den Spielbetrieb aufrechterhielt und Zuschauerzahlen in vielen Regionen anstiegen.

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Details

Title
Die Entwicklung von eSport-Turnieren anhand des Computerspiels Rocket League. Potenziale für Unternehmen
College
University of Applied Sciences Braunschweig / Wolfenbüttel; Salzgitter
Grade
1,7
Author
Anonym (Author)
Publication Year
2022
Pages
20
Catalog Number
V1365404
ISBN (eBook)
9783346892782
ISBN (Book)
9783346892799
Language
German
Tags
entwicklung computerspiels rocket league potenziale unternehmen
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Anonym (Author), 2022, Die Entwicklung von eSport-Turnieren anhand des Computerspiels Rocket League. Potenziale für Unternehmen, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1365404
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