Die LAN-Party ist ein relativ junges Phänomen. Erst in den letzten Jahren wurden die technischen Voraussetzungen für ein vernetztes Spielen von rechenintensiven Computerspielen der breiten Masse zugänglich. Das vernetzte Zocken im privaten wie im öffentlich Kreis hat seitdem unzählige Anhänger gefunden. LAN-Parties sind bereits so verbreitet, dass man in ihnen keine Randerscheinung, sondern ein zunehmend stärker frequentiertes Erlebnisangebot der postmodernen Gesellschaft sehen kann. Dennoch trägt der Forschungsstand in den Sozialwissenschaften dem Phänomen Netzgemeinschaft innerhalb der LAN-Party bisher in keiner Weise Rechnung. Die uns interessierende Form der privaten LAN-Parties als temporäres Phänomen, in welcher sich eine Spielergemeinschaft real und virtuell zusammenfindet, wurde bisher keine Beachtung geschenkt.
Das Ziel war es, mit Hilfe der soziologischen Konzeptionen von "Fest" und "Spiel" eine Abhandlung zu verfassen, welche die Faszination, die vom Phänomen LAN-Party ausgeht, aufdeckt und das Handeln der teilnehmenden Personen verständlich macht. In diesem Zusammenhang soll die vorliegende Arbeit, einen LAN-Party-Unkundigen mit diesem Phänomen vertraut machen, so dass er sich gegebenenfalls auf einer Netzwerkparty angemessen verhalten könnte. Um dieses Ziel zu verwirklichen, orientierten wir uns an der Methode der lebensweltlichen Ethnographie.
Grundlegend für das Aufspüren der Faszination, die von einer LAN-Party auf den Spieler wirkt, ist gemäß der "lebensweltlichen Ethnographie" die Rekonstruktion von Wirklichkeit durch die Augen eines idealen bzw. typischen LAN-Party-Spielers innerhalb einer Netzwerkparty. In diesem Kontext ist es unverzichtbar, nicht nur passiv zu beobachten, sondern auch aktiv mitzuwirken, um die Perspektive eines Zockers auch konkret einzunehmen. In diesem Sinne beobachteten wir nicht nur vier private Counter-Strike-Netzwerkparties, sondern nahmen an denselben auch aktiv teil.
Wir haben versucht die faszinierenden Elemente einer LAN-Party möglichst analytisch und strukturiert mit Hilfe bzw. unter Einbeziehung der zugrunde liegenden theoretischen Konzepte von Fest und Spiel zu explorieren. Abschließend versuchen wir eine analytische Charakterisierung der in unseren Augen entscheidenden Merkmale sowie der Faszination, welche die private LAN-Party für den erlebnisorientierten Menschen besitzt, fokussiert darzustellen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- I THEORETISCHE GRUNDLAGEN
- Informationsgesellschaft und Erlebnisorientierung
- Informationszeitalter
- Erlebnisorientierung und Technologie
- Virtualität – Die Erkundung neuer Wirklichkeiten
- Von der realen zur Computerwelt – eine Unterscheidung
- Die eine Welt
- Die sozial konstruierte Welt
- Die medial vermittelte Welt
- Die computergestützt vermittelte Welt
- Die computergestützt virtuell vermittelte Welt
- Die computergestützt fiktional vermittelte Welt
- Computerspiele als Verbindung von realer und virtueller Welt
- Virtualität und Rahmungshandlungen
- Spielen im Netz
- Grundlagen
- Wichtige Spielarten
- Spielmerkmale
- Computerspiele
- Computerspielgenres
- Strukturelle Kopplung von Lebenswelt und Computerwelt
- Struktur eines Computerspiels
- Spielsozialisation
- Spielmotivation
- Virtueller Handlungsablauf
- Spielzeit
- Der Flow-Effekt im Computerspiel
- Counter Strike als klassisches Netzwerkspiel
- Geschichte von Counter Strike
- Merkmale von Counter Strike
- Regeln und weiterer Verlauf
- Strategisches Vorgehen
- Exkurs: Computer-Netzwerke
- Das Internet
- Lokale Netzwerke
- Das Netzwerk einer LAN-Party
- Das Fest - eine theoretische Betrachtung
- Sozialwissenschaftliche Theorieansätze
- Die Ausdifferenzierung des Festlichen in Fest und Feier
- Die Veralltäglichung des festlichen Elements und seine postmoderne Erscheinungsform: das Event
- Momente des modernen Festes unter Freunden: die Party
- Verbindung von Fest und Spiel
- II ETHNOGRAPHISCHE STUDIE EINER NETZWERKPARTY
- Die Methode der lebensweltlichen Ethnographie
- Der lebensweltliche Forschungsansatz
- Lebenswelt und Alltag
- Die kleine soziale Lebens-Welt
- Die Entwicklung der „anderen“ Perspektive
- Zur Ethnographie der LAN-Parties - methodisches Vorgehen
- Interviews als erweiterte Datenerhebung
- Empirisch begründete Theoriebildung
- Datenauswertung respektive -bearbeitung
- Das Spiel in der Netzwerkparty
- Teamzusammensetzung
- Auswahl der Charaktere
- Namensgebung
- Kommunikation
- Macht und Kontrolle in der virtuellen Welt
- Der Flow im Netzwerkspiel
- Wettbewerb
- Spielregeln und Strategie
- Rahmenbedingungen der Netzwerkparty
- Zugang
- Vorbereitung
- Startphase
- Hauptphase
- Ende einer LAN-Party
- LAN-Party, ein postmodernes Fest?
- LAN-Party?
- Der Flow als zentrales Element der Netzwerkparty
- Das Fest in der LAN-Party
- LAN-Party und die moderne Erlebnisorientierung
- Faszination LAN-Party - Eine Zusammenfassung
- Die Rolle der Informationsgesellschaft und Erlebnisorientierung für die Entstehung von LAN-Parties
- Die Verbindung von realer und virtueller Welt im Kontext von LAN-Parties
- Die Bedeutung von Spielen im Netz und insbesondere von Ego-Shootern wie Counter Strike
- Die soziale Dynamik innerhalb von LAN-Parties, inklusive Kommunikation, Machtverhältnisse und Wettbewerb
- Die LAN-Party als postmodernes Fest und ihre Beziehung zu den Konzepten des Flow und der Erlebnisorientierung
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit dem Phänomen der LAN-Party und untersucht sie mithilfe einer ethnografischen Studie. Ziel ist es, die Faszination der LAN-Party aus der Perspektive der Teilnehmer zu verstehen und die Bedeutung von LAN-Parties als soziales und kulturelles Phänomen zu beleuchten.
Zusammenfassung der Kapitel
Die Arbeit beginnt mit einer Einleitung, in der die LAN-Party als soziales Phänomen vorgestellt wird. Im ersten Teil werden theoretische Grundlagen gelegt. Es werden wichtige Konzepte wie Informationsgesellschaft, Erlebnisorientierung und Virtualität diskutiert. Zudem wird die Bedeutung von Spielen im Netz und die Struktur von Computerspielen beleuchtet. Der Fokus liegt hierbei auf Ego-Shootern und dem Spiel Counter Strike. Im zweiten Teil der Arbeit wird eine ethnografische Studie einer Netzwerkparty vorgestellt. Die Studie verwendet die Methode der lebensweltlichen Ethnographie, um die soziale Dynamik innerhalb der LAN-Party zu untersuchen. Es werden Erkenntnisse über die Teamzusammensetzung, die Auswahl von Charakteren, die Kommunikation, die Machtverhältnisse und den Flow im Netzwerkspiel gewonnen. Im letzten Teil der Arbeit wird die LAN-Party als postmodernes Fest betrachtet. Es wird diskutiert, inwiefern die LAN-Party das Konzept des Festes neu interpretiert und welche Bedeutung der Flow in diesem Kontext hat.
Schlüsselwörter
LAN-Party, Netzwerkparty, Ethnographie, Computerspiele, Ego-Shooter, Counter Strike, Virtualität, Informationsgesellschaft, Erlebnisorientierung, Flow, Fest, postmoderne Gesellschaft.
- Arbeit zitieren
- Uwe Liskowsky (Autor:in), Thomas Ehrig (Autor:in), 2002, Faszination LAN-Party - Eine Ethnographische Studie einer Netzgemeinschaft, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/13120