„Erst über die Erfahrung der virtuellen Realität wurde uns quasi retro-aktiv klar, daß es noch nie eine ‚reale Realität‘ gegeben hat. Die Wirklichkeit war immer virtuell, wir haben es einfach nicht bemerkt.“ Im Verlauf der Mediengeschichte lässt sich ein Trend ganz klar ausmachen. Immer wenn ein neues Medium Verbreitung findet, können zwei Reaktionen beobachtet werden: Auf der einen Seite Faszination, auf der anderen Seite aber auch immer eine gewisse Angst und Furcht vor dem jeweiligen Medium. Das trifft auf das Kino zu, aber auch auf das Fernsehen oder den Computer. Aus dieser diffusen Furcht heraus wurden aber auch medientheoretische Ansätze entwickelt und Diskurse entfacht. Man denke beispielweise an die Medienkritik der Frankfurter Schule der 40er und 50er Jahre, welche bis in die späten 70er Jahre in Deutschland eine überwiegend pessimistische Medien-Haltung hervorrief. Mit der Kulturkritik einher ging ein Bild von monolithischen und zentral gesteuerten Medien. Der Medienbegriff der Frankfurter Schule war entsprechend stark von den Erfahrungen der nationalsozialistischen Propaganda und Vorstellungen einer beinah hypnotischen Medienwirkung geprägt. Seit den 70er Jahren hingegen zeigte sich, dass Medien statt als zentral gesteuert vielmehr mit dem Bild eines Netzwerk charakterisiert werden konnten, es machte sich ein Umschwung hin zu einem Medienoptimismus breit. Heute beginnt man zunehmend nach den Grenzen der sogenannten Wirklichkeitsauflösung zu fragen.
In Dieser Arbeit soll es zunächst darum gehen, zu klären, was unter Virtueller Realität verstanden werden kann. Damit einher geht die Frage, was überhaupt die Realität ist. Zu diesem Zweck soll eine konstruktivistische Perspektive auf Realität gewonnen werden, um anschließend auf die Unterscheidung zwischen sogenannten realen und virtuellen Welten einzugehen. Inwieweit lassen sich hier klare Grenzen ziehen? Löst die fortschreitende Computertechnologie die Grenze zwischen Realität und Fiktion gänzlich auf? Anschließend soll kurz auf das virtuelle Online-Rollenspiel Second Life eingegangen werden, um letztlich zu einer Bewertung zu kommen, welche Entwicklungen und Perspektiven in Bezug auf virtuelle und reale Welten auszumachen sind.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Virtuelle Realität, Simulation und Cyberspace – Eine Begriffsannäherung
- Realität als konstruierte Wirklichkeit
- Alternativer Realitätsbegriff
- Zur Unterscheidung von realen und virtuellen Welten
- Virtuelle Realität und ,reale' Wirklichkeit
- Begegnung im Cyberspace – Second Life als Prototyp
- Das Spiel
- Die Nutzer
- Fazit
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Hausarbeit befasst sich mit dem Konzept der Virtuellen Realität und untersucht die Beziehung zwischen realen und virtuellen Welten. Sie analysiert die Entwicklung des Begriffs der Virtuellen Realität und beleuchtet die konstruktivistische Perspektive auf Realität. Die Arbeit geht auf die Unterscheidung zwischen realen und virtuellen Welten ein und untersucht, inwieweit die fortschreitende Computertechnologie die Grenze zwischen Realität und Fiktion auflöst. Abschließend wird das virtuelle Online-Rollenspiel Second Life als Beispiel für die Begegnung im Cyberspace betrachtet.
- Entwicklung des Begriffs der Virtuellen Realität
- Konstruktivistische Perspektive auf Realität
- Unterscheidung zwischen realen und virtuellen Welten
- Grenzen zwischen Realität und Fiktion
- Bedeutung von Second Life als Beispiel für die Begegnung im Cyberspace
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema der Virtuellen Realität ein und stellt die Relevanz des Themas in der heutigen Zeit heraus. Sie beleuchtet die Entwicklung des Medienbegriffs und die damit verbundenen Diskurse. Die Arbeit stellt die zentrale Fragestellung vor, die sich mit der Unterscheidung zwischen realen und virtuellen Welten beschäftigt.
Das zweite Kapitel befasst sich mit der Begriffsannäherung von Virtueller Realität, Simulation und Cyberspace. Es werden verschiedene Ebenen der Betrachtung des Themas vorgestellt und die Bedeutung des Begriffs der Virtuellen Realität im Kontext der technischen Entwicklungen erläutert. Das Kapitel beleuchtet die verschiedenen Begriffsdefinitionen und die Bedeutung der multimodale Ausgabetechniken in der Virtuellen Realität.
Das dritte Kapitel widmet sich dem Konzept der Realität als konstruierte Wirklichkeit. Es wird ein alternativer Realitätsbegriff vorgestellt, der die konstruktivistische Perspektive auf Realität beleuchtet. Das Kapitel untersucht die Frage, inwieweit die Realität durch unsere Wahrnehmung und Interpretation konstruiert wird.
Das vierte Kapitel befasst sich mit der Unterscheidung zwischen realen und virtuellen Welten. Es werden die Grenzen zwischen diesen beiden Welten untersucht und die Frage gestellt, inwieweit die fortschreitende Computertechnologie diese Grenzen auflöst. Das Kapitel beleuchtet die Bedeutung der Immersion und die Rolle der kognitiven Prozesse in der Virtuellen Realität.
Das fünfte Kapitel betrachtet das virtuelle Online-Rollenspiel Second Life als Prototyp für die Begegnung im Cyberspace. Es werden die Spielmechaniken und die Nutzergruppen von Second Life analysiert und die Bedeutung des Spiels im Kontext der Virtuellen Realität beleuchtet.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter und Schwerpunktthemen des Textes umfassen Virtuelle Realität, Simulation, Cyberspace, Realität, konstruktivistische Perspektive, Unterscheidung zwischen realen und virtuellen Welten, Grenze zwischen Realität und Fiktion, Immersion, Second Life, Online-Rollenspiel, Begegnung im Cyberspace.
- Quote paper
- Hannes Bergqvist (Author), 2008, Virtuelle Realität, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/130174