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Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen

Führt der Konsum gewalthaltiger Spiele zu aggressivem Verhalten beim Rezipienten? Der Einfluss von Nutzungsmotiven und Wirkungen violenter Spiele auf Jugendliche zwischen 10 und 19 Jahren

Titel: Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen

Hausarbeit , 2007 , 22 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Fabio Priano (Autor:in)

Soziologie - Kinder und Jugend

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Die folgende Hausarbeit steht unter dem Thema „Gewalt und Aggression in Computerspielen“. Dabei habe ich mich auf die Frage, ob gewalthaltige Computerspiele aggressives Verhalten beim Rezipienten auslösen, konkretisiert.
Das Genre der Ego-Shooter wird hinsichtlich der Nutzungsmotive „Strukturelle Kopplung“, „Ausübung von Macht und Kontrolle“ und „Stress- und Aggressionsabbau“ untersucht. Dabei werden sowohl diverse Studien als auch verschiedene Sekundärliteratur herangezogen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1.1 Bildschirmspiele

1.2 Was sind Ego-Shooter

1.3 Counterstrike

1.4 Aggression und Gewalt

2. Führt der Konsum gewalthaltiger Spiele zu aggressivem Verhalten beim Rezipienten? Der Einfluss von Nutzungsmotiven und Wirkungen violenter Spiele auf Jugendliche zwischen 10 und 19 Jahren

2.1 Die Spieler

2.2 Der Counterstrikespieler

2.3 Nutzungsmotive

2.3.1 Strukturelle Kopplung

2.3.2 Ausübung von Macht und Kontrolle

2.3.3 Stress- und Aggressionsabbau

2.3.4 Nutzungsmotive für Counterstrike

2.4 Fördern gewalthaltige Bildschirmspiele aggressives Verhalten?

3. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Computerspiele und aggressivem Verhalten bei Jugendlichen im Alter von 10 bis 19 Jahren, wobei der Fokus auf dem Genre der Ego-Shooter und dem Beispiel "Counterstrike" liegt. Die zentrale Forschungsfrage ist, ob der Konsum dieser Medien zu einer Aggressionssteigerung bei den Rezipienten führt oder ob Nutzungsmotive wie Macht, Kontrolle und Stressabbau eine moderierende Rolle spielen.

  • Analyse des Nutzungsverhaltens und der Demografie von Gamern
  • Untersuchung psychologischer Nutzungsmotive (Strukturelle Kopplung, Macht/Kontrolle, Stressabbau)
  • Evaluirung des Wirkungspotenzials gewalthaltiger Spiele auf das reale Verhalten
  • Vergleich und Einordnung empirischer Studien zur Mediengewalt

Auszug aus dem Buch

1.1 Bildschirmspiele

Bildschirmspiele sind elektronisch unterstützte Spiele die einen Bildschirm, einen Monitor oder ein Display als Ausgangsmedium haben. Der Unterschied zu anderen Medien ist, dass der Rezipient die Spiele aktiv konsumiert und Teil des Mediums ist. Dabei unterscheidet man in der Regel zwischen Computer- und Videospielen. Computerspiele sind dabei für den üblichen PC konzipiert und werden über den Monitor dargestellt. Videospiele hingegen werden auf so genannten Spielekonsolen wiedergegeben, die an den Fernseher angeschlossen werden.

Die Darstellung des Spiels auf dem Bildschirm soll dem Spieler die Möglichkeit geben, ständig verändernde Informationen und das Spielgeschehen angemessen wahrzunehmen und situativ darauf zu reagieren. Der Spieler hat, je nach Gerät, verschiedene Eingriffsmöglichkeiten durch unterschiedliche Eingabegeräte. Beim Spielen auf dem Computer benutzt der Spieler in der Regel die Tastatur und/oder Maus zum Spielen. Zusätzlich erlaubt der Computer den Anschluss weiterer Eingabegeräte, wie beispielsweise eines Lenkrades oder eines Gamepads. Hingegen bleibt dem Spieler an der Konsole üblicherweise nur der so genannte Game-Controller, um Befehle an das Spiel zu senden.

Auch Arcade-Spiele und Handhelds gehören zum Themenkomplex Bildschirmspiele. Arcade-Spiele sind Spielautomaten mit Münzeinwurf, die in Spielhallen zu finden sind. Handhelds hingegen sind tragbare Geräte, die dem Spieler ein permanentes Spielen ermöglichen, wie beispielsweise der „Gameboy“ oder die „Playstation Portable“.

Eine Studie von 2006 zeigt, dass ein Haushalt in der Regel 2,1 Computer und 1,3 Spielekonsolen besitzt und dass 97% der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren ständigen Zugang zu diesen Medien haben.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung steckt den Rahmen der Hausarbeit ab, definiert die Zielgruppe (10-19 Jahre) und fokussiert auf das Spiel "Counterstrike" zur Untersuchung von Aggressionswirkungen.

2. Führt der Konsum gewalthaltiger Spiele zu aggressivem Verhalten beim Rezipienten? Der Einfluss von Nutzungsmotiven und Wirkungen violenter Spiele auf Jugendliche zwischen 10 und 19 Jahren: Dieses Kapitel analysiert das Profil der Spieler sowie spezifische Nutzungsmotive wie strukturelle Kopplung, Machtausübung und Stressabbau und diskutiert kontrovers die wissenschaftlichen Befunde zur aggressionsfördernden Wirkung.

3. Fazit: Das Fazit fasst die Erkenntnisse zusammen und stellt fest, dass die Forschungslage zu heterogen ist, um einen direkten, simplen Kausalzusammenhang zwischen dem Konsum gewalthaltiger Spiele und aggressivem Verhalten in der Realität zu belegen.

Schlüsselwörter

Bildschirmspiele, Ego-Shooter, Counterstrike, Aggression, Gewalt, Jugendmedienschutz, Nutzungsmotive, Strukturelle Kopplung, Macht und Kontrolle, Stressabbau, Medienwirkung, JIM-Studie, Mediengewalt, Spielverhalten, Kausalzusammenhang

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der Frage, ob der Konsum gewalthaltiger Computerspiele zu einem aggressiveren Verhalten bei Jugendlichen führt.

Welches sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen sind Bildschirmspiele, insbesondere Ego-Shooter wie Counterstrike, deren Nutzungsmotive sowie die wissenschaftliche Debatte über deren Wirkung auf die Aggressivität von Spielern.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, den Einfluss von Nutzungsmotiven auf die Auswahl gewalthaltiger Spiele zu verstehen und kritisch zu hinterfragen, ob diese Spiele tatsächlich ursächlich für aggressives Verhalten beim Rezipienten sind.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse und der Auswertung diverser empirischer Studien, um einen theoretischen Überblick über den Forschungsstand zu geben.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil analysiert das Profil typischer Spieler, erläutert die Motive zur Spielnutzung (z.B. Macht, Kontrolle, Stressabbau) und diskutiert die Forschungslage zur aggressionsfördernden Wirkung.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Zu den Kernbegriffen zählen Bildschirmspiele, Counterstrike, Aggression, Gewalt, Medienwirkung, Nutzungsmotive und Jugendliche.

Warum wurde speziell Counterstrike als Beispiel gewählt?

Counterstrike dient als Prototyp für einen realistischen Online-Ego-Shooter, der aufgrund seiner hohen Verbreitung und seines Mannschaftscharakters als idealer Untersuchungsgegenstand für Nutzungsmotive fungiert.

Welche Rolle spielt die "Strukturelle Kopplung"?

Sie beschreibt die Verbindung zwischen den individuellen Lebensumständen und Interessen des Spielers und seiner Vorliebe für bestimmte Spielinhalte, was die Auswahl der Spiele maßgeblich beeinflusst.

Wie lautet das Fazit zur aggressionsfördernden Wirkung?

Die Forschungslage wird als sehr heterogen bewertet, wodurch sich kein einfacher Kausalzusammenhang zwischen dem Spielen und einer direkten Übernahme von Aggression in den Alltag feststellen lässt.

Werden persönliche Erfahrungen in die Arbeit eingebunden?

Ja, der Autor lässt eigene Erfahrungen aus dem Vereinsfußball und dem persönlichen Spielverhalten einfließen, um die Motive "Strukturelle Kopplung" und "Stressabbau" zu untermauern.

Ende der Leseprobe aus 22 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen
Untertitel
Führt der Konsum gewalthaltiger Spiele zu aggressivem Verhalten beim Rezipienten? Der Einfluss von Nutzungsmotiven und Wirkungen violenter Spiele auf Jugendliche zwischen 10 und 19 Jahren
Hochschule
Technische Universität Carolo-Wilhelmina zu Braunschweig  (Institut für Sozialwissenschaften)
Veranstaltung
Wie wirken Medien
Note
1,7
Autor
Fabio Priano (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2007
Seiten
22
Katalognummer
V127090
ISBN (Buch)
9783640334377
ISBN (eBook)
9783640334735
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gewalt Aggression Bildschirmspielen Führt Konsum Spiele Verhalten Rezipienten Einfluss Nutzungsmotiven Wirkungen Spiele Jugendliche Jahren
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Fabio Priano (Autor:in), 2007, Gewalt und Aggression in Bildschirmspielen, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/127090
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Leseprobe aus  22  Seiten
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