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Grundlagen User Experience (UX) Design

Was ist UX Design und wie kann es gemessen werden?

Title: Grundlagen User Experience (UX) Design

Term Paper , 2022 , 26 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Stella Cuscuna (Author)

Computer Science - SEO, Search Engine Optimization

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Summary Excerpt Details

Diese Arbeit erläutert die Grundlagen zum Thema User Experience, beziehungsweise zu User Experience Design. Es werden ebenfalls Messmöglichkeiten und die psychologischen Prozesse hinter UX vorgestellt.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1) Theoretisch-konzeptionelle Grundlagen

(i) Definition „User Experience“

(ii) Zentrale Komponenten der User Experience

(iii) spezifische Anforderungen des Designprozesses

2) Operativ-gestaltungsbezogene Aspekte

(iv) Verfahren zur Messung der Nutzererfahrung

(iv.i) Allgemeiner Überblick

(iv.ii) Erläuterung eines Messverfahrens anhand eines Beispiels

(v) psychologische Prozesse

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das komplexe Feld des User Experience (UX) Designs, mit dem Ziel, die psychologischen Grundlagen, methodischen Messverfahren und gestalterischen Anforderungen zu durchleuchten, die für eine nutzerzentrierte Produktentwicklung essenziell sind.

  • Definition und zentrale Komponenten von User Experience
  • Strukturansätze für Informationsarchitektur und Design
  • Iterative Phasen des UX-Designprozesses (Verstehen, Explorieren, Entwerfen, Testen)
  • Quantitative Messverfahren mittels standardisierter Fragebögen (UEQ)
  • Psychologische Verhaltensphänomene wie Bandwagon- und Restorff-Effekt

Auszug aus dem Buch

(ii) Zentrale Komponenten der User Experience

Utility und Usability: Weichert et al. definieren, dass die User Experience eines Produktes oder einer Dienstleistung immer aus Utility und Usability bestehe. Die Utility beschreiben sie als den Nutzen eines Produktes/ einer Dienstleistung, welche die absolute Grundvoraussetzung für den Erfolg des Produkts/ der Dienstleistung darstelle. Denn erst wenn Utility in Form eines Mehrwerts gegeben ist, kann die Nutzerfreundlichkeit darauf aufbauen und somit eine positive User Experience entstehen. Außerdem enthält eine User Experience mit einer guten Utility alle Funktionen, die der Nutzer benötigt, um sein Ziel zu erreichen. Es gibt somit keine Funktionen, die für den Nutzer unnötig oder lästig sind. Die Usability (DIN EN ISO 9241-11 (Martin & Ronft, 2020, S. 33)) hingegen definieren Weichert et al. als einen angemessenen Aufwand, um das Ziel eines Nutzers zu erreichen (Weichert, Quint, & Bartel, 2021, S. 22).

Gute Usability wäre beispielsweise gegeben, wenn der Nutzer seine gesuchte Information direkt innerhalb von zwei Klicks auf einer Webseite findet und nicht erst längere Zeit durch viele Unterseiten der Webseite scrollen muss. Auch der Weg zum Ziel sollte möglichst einfach gestaltet sein, dass jeder Nutzer intuitiv weiß, auf was und wo er genau klicken muss, um an seine Informationen zu gelangen. Werden die drei Begrifflichkeiten nun miteinander verbunden, bzw. in Beziehung gebracht, kann die User Experience als das Erreichen des Ziels des Nutzers in einem angemessenen Aufwand definiert werden, bei dem der Nutzer außerdem bestenfalls ein positives Gefühl wie Freude, Zufriedenheit oder Spaß fühlt und seine Erwartungen nicht nur gerecht werden, sondern im besten Fall übertroffen werden (Weichert, Quint, & Bartel, 2021, S. 22).

Zusammenfassung der Kapitel

1) Theoretisch-konzeptionelle Grundlagen: Dieses Kapitel definiert User Experience als ganzheitliches Konstrukt und erläutert die zentralen Komponenten sowie die Phasen des Designprozesses unter Berücksichtigung von Utility, Usability und spezifischen Designanforderungen.

2) Operativ-gestaltungsbezogene Aspekte: Hier werden quantitative Messmethoden wie der UEQ-Fragebogen sowie psychologische Phänomene und Verhaltensmuster vorgestellt, die das Nutzererleben und die Interaktion mit digitalen Produkten maßgeblich beeinflussen.

Schlüsselwörter

User Experience, UX Design, Usability, Utility, Designprozess, User Research, UEQ Fragebogen, Psychologische Prozesse, Bandwagon-Effekt, Restorff-Effekt, Uncanny Valley Effect, Interaktionsmerkmale, Nutzerorientierung, Informationsarchitektur, Digitale Produktgestaltung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit den theoretischen und praktischen Grundlagen des User Experience (UX) Designs, um zu verstehen, wie Produkte und Dienstleistungen nutzerzentriert und erfolgreich gestaltet werden können.

Welche zentralen Themenfelder werden abgedeckt?

Die Schwerpunkte liegen auf der Definition von UX, der Bedeutung von Utility und Usability, dem iterativen Designprozess sowie der Anwendung psychologischer Verhaltensmuster zur Steigerung der Nutzerakzeptanz.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist es aufzuzeigen, wie durch eine fundierte UX-Strategie, die sowohl technische als auch psychologische Aspekte berücksichtigt, eine positive und dauerhafte Nutzererfahrung geschaffen werden kann.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Die Arbeit nutzt Literaturanalysen zur theoretischen Fundierung und ein praktisches Beispiel (die App Duolingo) zur Anwendung der User Experience Questionnaire (UEQ) Methode.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Herleitung der UX-Komponenten und Designanforderungen sowie in die operative Auseinandersetzung mit Messverfahren und psychologischen Effekten (z.B. Bandwagon- oder Uncanny-Valley-Effekt).

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Kernbegriffe sind unter anderem User Experience, Usability, UX Management, User Research, Verhaltensmuster und quantitative Messung mittels UEQ.

Wie beeinflussen psychologische Effekte das UX-Design?

Psychologische Effekte wie der Bandwagon-Effekt oder der Restorff-Effekt steuern unbewusste Wahrnehmungsprozesse. Ihr Verständnis hilft Designern, wichtige Inhalte hervorzuheben und die Akzeptanz von digitalen Produkten steuerbar zu machen.

Was sagt die Autorin über den Uncanny Valley Effect?

Der Uncanny Valley Effect beschreibt die Akzeptanzlücke bei menschenähnlichen Figuren, deren Authentizität bei zu hoher Menschenähnlichkeit plötzlich abfällt. Die Autorin verdeutlicht dies anhand des Beispiels der Duolingo-Eule, bei der auf zu menschliche Attribute bewusst verzichtet wurde, um Ablehnung zu vermeiden.

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Details

Title
Grundlagen User Experience (UX) Design
Subtitle
Was ist UX Design und wie kann es gemessen werden?
College
SRH - Mobile University
Course
Digitales Marketing und Social Media
Grade
1,7
Author
Stella Cuscuna (Author)
Publication Year
2022
Pages
26
Catalog Number
V1254085
ISBN (eBook)
9783346676160
ISBN (Book)
9783346676177
Language
German
Tags
UX UX Design User User Experience User Experience Design Design Marketing Kunden Kundenbindung
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Stella Cuscuna (Author), 2022, Grundlagen User Experience (UX) Design, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1254085
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