Die Einsendeaufgabe führt eine Trend-, Markt- und Konsumentenanalyse für den eSport durch. Zunächst werden die Vorteile des eSport-Marktes dargestellt und Maßnahmen zur Verbesserung des Markenimages und Steigerung der Markenbekanntheit in der Zielgruppe der 15- bis 30-Jährigen eines Unternehmens aus der Bankenbranche entwickelt.
Anschließend werden Argumente für und gegen ein Investment im eSport dargestellt und erläutert. Außerdem werden eine Vereinsanalyse durchgeführt und darauf aufbauend Möglichkeiten entwickelt, um dem Negativtrend der Mitgliederentwicklung entgegenzuwirken.
Inhaltsverzeichnis
- TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL ESport
- Datenanalyse
- Maßnahmenentwicklung
- One Pager
- VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG
- Argumente für ein Investment im eSport
- Risiken im eSport
- INNOVATIONSMANAGEMENT
- Problemerkenntnis
- Ist-Situation
- Interpretation der aktuellen Lage
- Auswirkungen
- Kundensegmentierung
- Methodenauswahl
- Ideenfindung – Brainstorming
- Selektion
- Konkretisierung
- Lean Start-up Ansatz
- Problemerkenntnis
- LITERATURVERZEICHNIS
- ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS
- Abbildungsverzeichnis
- Tabellenverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Vorteile des eSport-Marktes und entwickelt Maßnahmen zur Verbesserung des Markenimages und Steigerung der Markenbekanntheit in der Zielgruppe der 15- bis 30-Jährigen eines Unternehmens aus der Bankenbranche. Die Arbeit analysiert die aktuelle Situation des eSport-Marktes und identifiziert wichtige Trends und Entwicklungen.
- Analyse der Definition und Bedeutung des Begriffs „eSport“
- Untersuchung der Organisation und Struktur des eSport-Marktes
- Bewertung der Chancen und Risiken des eSport-Marktes für Unternehmen
- Entwicklung von Marketingstrategien zur Steigerung der Markenbekanntheit im eSport
- Erstellung eines One Pagers zur Darstellung der wichtigsten Ergebnisse der Analyse
Zusammenfassung der Kapitel
1 Trend-, Markt- und Konsumentenforschung am Beispiel eSport
Dieses Kapitel befasst sich mit der Definition des Begriffs „eSport“ und untersucht verschiedene Perspektiven auf den digitalen Sport. Es werden die wichtigsten eSport-Disziplinen vorgestellt und die Organisation des eSport-Marktes, einschließlich Verbandsstrukturen, Ligensysteme und Clans/Teams, beleuchtet. Die Bedeutung des eSport-Marktes für Unternehmen wird anhand von Chancen und Herausforderungen betrachtet.
2 Vereinsentwicklung und Vermarktung
Dieses Kapitel widmet sich den Argumenten für ein Investment im eSport und analysiert die Risiken, die mit einer eSport-Strategie verbunden sind. Es werden die wichtigsten Faktoren für die Entwicklung und Vermarktung von eSport-Vereinen beleuchtet.
3 Innovationsmanagement
Dieses Kapitel befasst sich mit der Entwicklung von Innovationen im Kontext des eSport-Marktes. Es analysiert die aktuelle Situation, identifiziert Problemstellungen und entwickelt Ideen für innovative Lösungen. Die Kapitel beschäftigt sich auch mit der Auswahl von Methoden zur Ideenfindung und der Umsetzung von Innovationen.
Schlüsselwörter
eSport, Markenimage, Markenbekanntheit, Zielgruppe, Datenanalyse, Marktforschung, Konsumentenforschung, Organisationsstrukturen, Ligensysteme, Clans, Teams, Investment, Risikoanalyse, Innovationsmanagement, Problemerkenntnis, Ideenfindung, Lean Start-up Ansatz
- Arbeit zitieren
- Lukas Faria (Autor:in), 2021, Innovationsmanagement im eSport. Trends, Zielgruppe und Marktanalyse, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1184677