Hausarbeiten logo
Shop
Shop
Tutorials
De En
Shop
Tutorials
  • How to find your topic
  • How to research effectively
  • How to structure an academic paper
  • How to cite correctly
  • How to format in Word
Trends
FAQ
Zur Shop-Startseite › Medien / Kommunikation - Sonstiges

Gewalt in den Medien

Gewaltdarstellung und ihre Kommentierung in Nachrichten und Talkshows im Kontrast zu PC-Spielen und Filmen

Titel: Gewalt in den Medien

Hausarbeit (Hauptseminar) , 2008 , 18 Seiten , Note: 2,3

Autor:in: Patrick Wilke (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Sonstiges

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Keppler schreibt den elektronischen Medien nicht die Macht zu, komplette Realitäten zu konstruieren - wie manche behaupten oder gar befürchten, vielmehr hätten Medien die Macht, Zugänge zu Wirklichkeiten zu öffnen. Der Zuschauer erlebt durch die Berichte der (und Darstellungen in den) modernen Medien Ausschnitte der Realität, die sonst nicht in dem Maße und in der Bandbreite erfahren könnte. Demnach stellen sie eine von mehreren Möglichkeiten „der Gewinnung sozialer und kultureller Wirklichkeit dar“. Tatsächlich erfahren die durch den Fernseher in unser Wohnzimmer gesendeten Realitäten stets eine Reihe von Selektionen und Transformationen durch die Medien, die der Zuschauer nicht wissen oder zumindest nicht beeinflussen kann: Die Auswahl der Themen, das ausschnitthafte Präsentieren und Weglassen von Details, ist ebenso manipulativ wie wertend, dazu kommen direkte oder versteckte Kommentierungen sowie die Vermischung von realen mit fiktionalen Erzählanteilen zu ‚Geschichten über die Welt’, wo der Zuschauer ‚Geschichten aus der Welt’ erwartet. Keppler stellt die Frage, inwiefern „das Fernsehen in der Vielfalt seiner Programme die historische, soziale und kulturelle Gegenwart konturiert“. Im Zuge dessen stellt Keppler eine Theorie des Fernsehens auf und zieht hierfür exemplarisch die mediale Darstellung von Gewalt heran. Damit berührt sie einen Themenbereich, der aktueller nicht sein könnte. Die derzeitige europaweite Debatte um das Verbot von ‚Killerspielen’ und die bisher ebenso unbefriedigend wie kontrovers beantwortete Frage nach dem Einfluss von Gewaltpräsentation in Spielen, Medien und Popkultur auf das Verhalten ihrer Konsumenten sind Teile einer größeren medienkritischen Diskussion. Kritik kann nicht nur an der Präsentation geübt, sondern auch an der Ausübung von Gewalt durch Medien. In einem weiteren Rahmen sind Beispiele hierfür die Attacken vieler Intellektueller und Journalisten auf die stark kampagnen-orientierte BILD-Zeitung oder die Aufregungen über den Kommunikationsstil von Talk-Moderatoren wie Michel Friedman und Sandra Maischberger.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

1. 1 Realitäten und Medialitäten

2. Gewalt im TV – die Formen und Präsentationen

3. Konkrete Fallbeispiele

3.1 Oskar Lafontaine zu Gast bei „Menschen bei Maischberger“

4. Die Bedeutung von Gewalt in den Medien

5. Selbstaussagen unterschiedlicher Medienformate:

5.1 Film Gladiator:

5.2 PC-Spiel Halflife II:

5.3 Sandra Maischberger:

5.4 Tagesschau.de

6. Fazit

Zielsetzung & Themen

Diese Hausarbeit untersucht die mediale Darstellung und Kommentierung von Gewalt, insbesondere in Nachrichtenformaten und Talkshows, und stellt diese in einen Kontrast zur Gewaltinszenierung in Filmen und PC-Spielen, um die Auswirkungen auf die Wahrnehmung und das Verhalten der Konsumenten zu analysieren.

  • Mediale Konstruktion von Realität und Gewalt
  • Machtdynamiken in Talkshows am Beispiel von "Menschen bei Maischberger"
  • Vergleich der Gewaltinszenierung zwischen Nachrichten, Filmen und PC-Spielen
  • Untersuchung der Nutzererwartungen durch Selbstaussagen der Medien
  • Psychologische Aspekte der Medientheorie (z.B. Habituierung, Uncanny Valley)

Auszug aus dem Buch

1. 1 Realitäten und Medialitäten

Keppler schreibt den elektronischen Medien nicht die Macht zu, komplette Realitäten zu konstruieren - wie manche behaupten oder gar befürchten, vielmehr hätten Medien die Macht, Zugänge zu Wirklichkeiten zu öffnen. Der Zuschauer erlebt durch die Berichte der (und Darstellungen in den) modernen Medien Ausschnitte der Realität, die sonst nicht in dem Maße und in der Bandbreite erfahren könnte. Demnach stellen sie eine von mehreren Möglichkeiten „der Gewinnung sozialer und kultureller Wirklichkeit dar“.

Tatsächlich erfahren die durch den Fernseher in unser Wohnzimmer gesendeten Realitäten stets eine Reihe von Selektionen und Transformationen durch die Medien, die der Zuschauer nicht wissen oder zumindest nicht beeinflussen kann: Die Auswahl der Themen, das ausschnitthafte Präsentieren und Weglassen von Details, ist ebenso manipulativ wie wertend, dazu kommen direkte oder versteckte Kommentierungen sowie die Vermischung von realen mit fiktionalen Erzählanteilen zu ‚Geschichten über die Welt’, wo der Zuschauer ‚Geschichten aus der Welt’ erwartet.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik ein, indem es die Rolle der Medien bei der Konstruktion von Wirklichkeit diskutiert und die Relevanz der Gewaltdebatte in verschiedenen Formaten hervorhebt.

2. Gewalt im TV – die Formen und Präsentationen: Hier werden unterschiedliche Gewaltphänomene im Fernsehen analysiert, wobei besonders die inszenierte Gewalt in Talkshows und die Rolle des Moderators als Akteur hervorgehoben werden.

3. Konkrete Fallbeispiele: Anhand des Besuchs von Oskar Lafontaine bei „Menschen bei Maischberger“ wird die subtile Machtausübung und Gewalt in medialen Diskursen verdeutlicht.

4. Die Bedeutung von Gewalt in den Medien: Das Kapitel reflektiert die mögliche Wirkung von Gewaltpräsentation auf den Zuschauer, einschließlich der Effekte der Habituierung oder der kritischen Distanz.

5. Selbstaussagen unterschiedlicher Medienformate:: Hier werden Werbetexte und Eigenbeschreibungen von Filmen, Spielen und Sendungen analysiert, um die Gewalterwartungen und Authentizitätsversprechen der Produzenten aufzuzeigen.

6. Fazit: Der Autor fasst die Ergebnisse zusammen, diskutiert die Grenzen der Untersuchung und stellt Überlegungen zu zukünftigen Forschungsfeldern sowie zum Phänomen des "Uncanny Valley" an.

Schlüsselwörter

Gewaltdarstellung, Medienrealität, Talkshows, PC-Spiele, Inszenierung, Machtdynamik, Habituierung, Medienkritik, Kommunikation, Wirklichkeitskonstruktion, Ego-Shooter, Nachrichtensendungen, Authentizität, Uncanny Valley, Medienwirkung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert kritisch, wie Gewalt in verschiedenen Medienformaten wie Fernsehnachrichten, Talkshows, Filmen und PC-Spielen dargestellt wird und welche Auswirkungen diese Darstellungen auf die Rezipienten haben können.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Arbeit fokussiert sich auf die mediale Konstruktion von Realität, die Machtverhältnisse zwischen Moderatoren und Gästen in Talkshows sowie die Unterschiede in der Gewaltinszenierung zwischen fiktionalen und realen Medienformaten.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist es, die subtilen und expliziten Formen der Gewaltkommentierung zu untersuchen und zu hinterfragen, inwiefern diese Medienangebote die Wahrnehmung von Wirklichkeit durch den Konsumenten beeinflussen oder verzerren.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert primär auf einer Literaturanalyse medientheoretischer Ansätze (insbesondere von Angela Keppler) sowie auf der Analyse von Medieninhalten und Selbstaussagen verschiedener Medienproduzenten.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil umfasst die theoretische Fundierung der Medienwirkung, eine detaillierte Fallstudie einer Talkshow, den Vergleich von Nachrichten und Unterhaltungsmedien sowie eine Untersuchung, wie Hersteller ihre Gewaltprodukte bewerben.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Mediale Konstruktion, Gewaltinszenierung, Talkshow-Dynamik, Medienethik, Habituierung und das Phänomen des Uncanny Valley.

Was unterscheidet Talkshows von PC-Spielen in Bezug auf die Gewaltpräsentation?

Laut Autor nehmen Talkshows eine Zwischenrolle ein, da sie zwar reale Personen involvieren, aber oft als Arenen für inszenierten Streit und Machtkämpfe fungieren, während PC-Spiele meist explizit mit ihrer (virtuellen) Gewalt werben.

Was besagt das Phänomen des „Uncanny Valley“, auf das der Autor am Ende eingeht?

Es beschreibt den paradoxen Effekt, dass die Akzeptanz des Zuschauers für künstliche Figuren schlagartig abfällt, wenn diese sehr menschenähnlich, aber nicht perfekt realistisch gestaltet sind.

Ende der Leseprobe aus 18 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Gewalt in den Medien
Untertitel
Gewaltdarstellung und ihre Kommentierung in Nachrichten und Talkshows im Kontrast zu PC-Spielen und Filmen
Hochschule
Justus-Liebig-Universität Gießen  (Fachjournalistik Geschichte)
Veranstaltung
Medienumbrüche
Note
2,3
Autor
Patrick Wilke (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2008
Seiten
18
Katalognummer
V117535
ISBN (eBook)
9783640199952
ISBN (Buch)
9783640205752
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gewalt Medien Medienumbrüche talkshow maischberger lafontaine rhetorik diskussion gespräch didaktik psychologie
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Patrick Wilke (Autor:in), 2008, Gewalt in den Medien, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/117535
Blick ins Buch
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
Leseprobe aus  18  Seiten
Hausarbeiten logo
  • Facebook
  • Instagram
  • TikTok
  • Shop
  • Tutorials
  • FAQ
  • Zahlung & Versand
  • Über uns
  • Contact
  • Datenschutz
  • AGB
  • Impressum