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Hinunter in den Kaninchenbau - aber nicht wieder hinauf!

Warum Computerrollenspiele in ihren Bann ziehen

Title: Hinunter in den Kaninchenbau - aber nicht wieder hinauf!

Seminar Paper , 2008 , 13 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Stephan Happel (Author)

Pedagogy - Media Pedagogy

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Summary Excerpt Details

Nach wie vor stehen Computerspiele unter kritischer Beobachtung durch die Öffentlichkeit. Neben der scheinbar allgegenwärtigen Diskussion um Gewaltspiele sind es vor allem die Themen Sucht und Abhängigkeit, die im Mittelpunkt des Interesses stehen. Regelmäßig laufen Berichte von isolierten und vereinsamten Computerspielern über den Fernsehschirm und ebenso häufig erscheinen Interviews mit Aussteigern aus der Spieleszene in der Presse.
Oft sind es (Online-) Rollenspieler die erklären, wie sehr das Spiel ihr Leben beherrscht und andere Interessen verdrängt hat.
Die nachfolgende Arbeit soll jene Mechanismen und Elemente in Computerrollenspielen untersuchen, die den Spieler in den Bann schlagen und nicht mehr loslassen. Die persönlichen Hintergründe der Spieler, die immer einen Teil zum übertriebenen Konsum beitragen, sollen dabei, so weit möglich, außen vorgelassen werden. Ziel der Arbeit ist eine Analyse und Beschreibung der suchtfördernden Elemente im Spiel selbst.
Zur Verdeutlichung verschiedener Mechanismen wird in der Arbeit zwischen den
Rollenspielen für Einzelspieler und den Onlinerollenspielen unterschieden. Beide Genres ähneln sich zwar in Aufbau und Struktur, setzen aber unterschiedliche Aspekte bei der Intensität mancher Elemente. Macht und Kontrolle sind die Grundpfeiler, auf die sich das Interesse an Computerspielen
stützt. Im Computerspiel misst sich der Spieler mit seinem (virtuellen) Gegenüber und erprobt seine eigene Macht und seine Fähigkeiten, das Spielgeschehen zu kontrollieren. „Das zentrale motivationale Element des Computerspiels ist [dabei] der Wunsch der Spieler, Erfolg
zu haben.“
Ob Flugzeugsimulation, Autorennen oder Rollenspiel, nach diesem Grundprinzip
funktionieren alle Arten von Computerspielen. Erzielte Erfolge können dabei positive Auswirkungen haben. Für die Spieler sind Computerspiele nämlich nicht nur Zeitvertreib, sondern sie dienen auch „zur Selbstmedikation gegen Misserfolgsängste, mangelnde Lebenszuversicht und gegen das Gefühl ihr eigenes Leben nicht beherrschen und kontrollieren zu können.“

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Der Spaß am Spiel, der Zwang zu spielen

3. Gefangen im Wunderland der Computerrollenspiele

3.1 Computerrollenspiele für Einzelspieler

3.2 Onlinerollenspiele

3.2.1 Suchtfördernde Elemente

3.2.2 Soziale Bindungen

4. Schluss

Zielsetzung & Themen

Diese Arbeit untersucht die suchtfördernden Mechanismen und Elemente in Computerrollenspielen, die Spieler langfristig an ein Spiel binden können, wobei insbesondere die Unterschiede zwischen Einzelspieler- und Onlinerollenspielen analysiert werden.

  • Analyse suchtfördernder Mechanismen in Computerrollenspielen
  • Vergleich zwischen Einzelspieler- und Onlinerollenspielen
  • Identifikation und Bindung durch Fertigkeiten- und Punktesysteme
  • Soziale Komponenten und virtuelle Identitätsbildung
  • Sogwirkung und Nutzungsverhalten

Auszug aus dem Buch

3.1 Computerrollenspiele für Einzelspieler

Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Final Fantasy, Gothic, The Elder Scrolls, Knights of the Old Republic, Das dritte Zeitalter oder The Witcher. Die Zahl der Computerrollenspiele ist groß und die begonnene Liste ließe sich noch weiterführen. So zahlreich wie die Genrevertreter, so unterschiedlich sind die Welten, in denen sie spielen. Von der mittelalterlichen Burgenlandschaft über apokalyptische Zukunftsvisionen bis zum lizenzierten Filmuniversum eines Herrn der Ringe ist jede denkbare fantastische Form vertreten. Eines aber haben die unterschiedlichen Welten alle gemeinsam: Sie stecken den Spieler in die Rolle eines Helden und entführen ihn in eine Welt, die mit der Realität nur wenig gemein hat. In diesem fremden Universum muss der Spieler eine Reihe von Aufgaben lösen, Monster besiegen, Freundschaften schließen und Intrigen aufdecken.

Dass es eine große Zahl an Spielern gibt, die viel Zeit in dieser virtuellen Abenteuerumgebung verbringen, hat unterschiedliche Gründe.

Zunächst sind Rollenspiele ein Genre, das sehr stark von der Narration lebt. Die Geschichten werden auf unterschiedlichste Weise erzählt, sind jedoch im Vergleich zu anderen Computerspielgenres (z. B. Action- oder Sportspielen) häufig detailliert ausgearbeitet und professionell gestaltet. Die fortschreitende Technik ermöglicht es zudem die fantastischen Welten mit Ton und Bild glaubhaft und lebensecht zu vermitteln. Zwischensequenzen mit Motiven und Schnitten aus dem Filmbereich leisten ihr Übriges, um den Spieler in den Bann des Spiels zu ziehen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die kritische gesellschaftliche Debatte rund um Spielsucht und Abhängigkeit und definiert das Ziel der Arbeit, die suchtfördernden Elemente in Rollenspielen zu analysieren.

2. Der Spaß am Spiel, der Zwang zu spielen: Dieses Kapitel erläutert, dass Macht und Kontrolle grundlegende Motivatoren für Computerspieler sind, die jedoch bei exzessiver Nutzung in ein deviantes Verhalten und psychische Abhängigkeit münden können.

3. Gefangen im Wunderland der Computerrollenspiele: Hier werden die spezifischen Mechanismen untersucht, die Spieler in Rollenspielen fesseln.

3.1 Computerrollenspiele für Einzelspieler: Es wird analysiert, wie Narration, Interaktivität, Avatar-Individualisierung und Sammelsysteme an das Spiel binden, wobei betont wird, dass das Spiel durch Speicherpunkte und Endlichkeit suchtmindernde Eigenschaften besitzt.

3.2 Onlinerollenspiele: Dieses Kapitel behandelt die spezifischen Charakteristika von MMORPGs, in denen das Spielgeschehen ständig weiterläuft und die soziale Interaktion eine zentrale Rolle spielt.

3.2.1 Suchtfördernde Elemente: Untersucht wird, wie Serienquests, Charakterentwicklung und das Geschäftsmodell der Hersteller eine besonders hohe Suchtwirkung entfalten.

3.2.2 Soziale Bindungen: Dieses Unterkapitel beschreibt, wie soziale Interaktionen, Gilden und das Schaffen einer virtuellen Identität die Verweildauer in Onlinewelten maßgeblich erhöhen.

4. Schluss: Das Fazit fasst zusammen, dass die Sogwirkung bei Onlinerollenspielen wesentlich stärker ist als bei Einzelspielertiteln und plädiert für einen verantwortungsvollen Umgang mit diesem Medium.

Schlüsselwörter

Computerrollenspiele, MMORPG, Sucht, Spielsucht, Abhängigkeit, Avatar, Identifikation, Virtuelle Welten, Motivation, Narration, Rollenspielmechanismen, Online-Gaming, soziale Bindungen, Spielverhalten, Suchtforschung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit den Mechanismen in Computerrollenspielen, die Spieler dazu motivieren, sehr viel Zeit in virtuellen Welten zu verbringen, und analysiert das Potenzial zur Entstehung einer Spielsucht.

Was sind die zentralen Themenfelder der Publikation?

Die zentralen Themenfelder sind die Analyse von Suchtfaktoren in digitalen Spielen, der Vergleich zwischen Singleplayer- und Multiplayer-Genres sowie der Einfluss von sozialer Interaktion und Identitätsbildung auf das Spielverhalten.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist die Identifizierung und Beschreibung jener suchtfördernden Elemente innerhalb der Spiele, die den Spieler in den Bann ziehen und eine Bindung an das Produkt erzeugen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse und der Auswertung empirischer Erkenntnisse aus bestehenden Studien zur Spielerschaft und den psychologischen Auswirkungen von Computerrollenspielen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil werden die Spielmechanismen für Einzelspieler (wie Narration und Punktesysteme) den Strukturen von Onlinerollenspielen (wie Serienquests, soziale Interaktionen und unendliche Spielverläufe) gegenübergestellt.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird vor allem durch Begriffe wie Computerrollenspiele, MMORPG, Spielsucht, Identifikation, Avatar und soziale Bindungen charakterisiert.

Warum haben Onlinerollenspiele eine stärkere Sogwirkung als Einzelspielerspiele?

Onlinerollenspiele haben eine stärkere Sogwirkung, da sie kein Endziel besitzen, durch soziale Kontakte in Gilden feste soziale Gefüge bilden und die Spielwelt auch bei Abwesenheit des Spielers ständig weiterläuft.

Welche Rolle spielt der Avatar bei der Spielerbindung?

Der Avatar dient als Projektionsfläche für den Spieler, dessen Attribute und Äußerlichkeiten individuell angepasst werden können, wodurch eine enge Bindung zwischen Spieler und seiner virtuellen Figur entsteht.

Inwiefern beeinflusst das Geschäftsmodell die Suchtförderung?

Da Hersteller von Onlinerollenspielen von monatlichen Gebühren profitieren, haben sie ein Interesse daran, den Spieler möglichst langfristig im Spiel zu halten, was die Integration suchtfördernder Elemente begünstigt.

Sind Computerrollenspiele per se schädlich?

Nein, die Arbeit betont, dass Rollenspiele auch positive Möglichkeiten wie die Schulung von Kreativität und Kommunikationsfähigkeiten bieten, sofern ein verantwortungsvoller Umgang erlernt wird.

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Details

Title
Hinunter in den Kaninchenbau - aber nicht wieder hinauf!
Subtitle
Warum Computerrollenspiele in ihren Bann ziehen
College
Ruhr-University of Bochum
Grade
1,7
Author
Stephan Happel (Author)
Publication Year
2008
Pages
13
Catalog Number
V112778
ISBN (eBook)
9783640122592
ISBN (Book)
9783640123940
Language
German
Tags
Hinunter Kaninchenbau Computer Pc Computerspiele Sucht Online
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Stephan Happel (Author), 2008, Hinunter in den Kaninchenbau - aber nicht wieder hinauf!, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/112778
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