Einleitung
In unserer Gesellschaft hat der Computer einen festen Platz eingenommen, an nahezu jedem Arbeitsplatz und ebenso in den Wohnungen. Die klassischen Medien „loben“ die Vorzüge der technischen Entwicklung. So scheinen unsere Schulen, durch eine Internetanbindung und gewisse „Computerkompetenz“ von Seiten der Lehrer, ungeahnte Möglichkeiten der Wissenserweiterung zu bekommen. Die Forderung nach einem „lebenslangen“ Lernen soll durch den Computer ihre praktische Rahmung bekommen. Denn nur dadurch ist es eben möglich, nach unseren Politikern, diese Forderung zu erfüllen. Inwieweit es sich um allenfalls optimistische „Blasen“ handelt und wie überhaupt eine praktische Umsetzung aussehen soll, bleibt die Frage einer anderen Arbeit. Unbestritten ist aber die Tatsache, dass durch die Verbreitung von Computern auch andere Verwendungsmöglichkeiten verstärkt genutzt werden, das Spielen.
Und hier ist es dann auch vorbei mit den optimistischen Einschätzungen. Den Eltern wird versucht zu Suggerieren, dass ihre spielenden Kinder schnell Vereinsamen, gewalttätig werden, in die „virtuelle“ Welt abdriften und sie ihre Kinder bald nicht mehr wieder- erkennen. Dabei scheint eine unausgesprochene Regel zu gelten. Bücher sind als positiv anzusehen, sie fördern die Fantasie, Fernsehen und Filme sind nicht so gut wie Bücher, aber man kann immerhin noch Informationen bekommen, sich bilden. Computerspiele sind einfach nur langweilig, machen aggressiv, lassen die Rezipienten teilnahmslos werden und wenn die Eltern nicht aufpassen, laufen ihre Kinder bald Amok. Manche Autoren und Forscher sehen durch den Konsum von Spielen eine Generation „verblödeter“ Menschen heranwachsen und fordern ein Verbot. Immerhin etwas, dass Computerspiele mit Film und Fernsehen teilen. Um nur einige Vermutungen zu nennen. In dieser Arbeit geht es primär um die Fragen: Kommt es zu einer Verwischung von „virtueller“ Welt und „Realität? Besteht die Gefahr einer Übertragung von Gewalt? Und verlieren die Rezipienten durch Computerspiele ihre empathischen Fähigkeiten?
Ausgehend von den Fragen besteht das erste Kapitel aus einer Darstellung der bekanntesten klassischen Medientheorien, welche oftmals auf Computerspiele übertragen werden. Mit dem Ergebnis, dies sei vorweggenommen, dass sie oftmals schon bei klassischen Medien nicht anwendbar sind und somit auch nicht auf Computerspiele angewendet werden können. Im Hauptteil wird versucht, die genannten Fragen zu beantworten.
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Inhaltsverzeichnis
Einleitung
1. Theoretische Erklärungsansätze zur Wirkungsweise von Computerspielen auf die Rezipienten
1.1. Stimulus- Response- Ansatz
1.2. Uses- and- Gratifications- Ansatz
1.3. Verbreitete Thesen zur Wirkung von „virtueller“ Gewalt
2. Transfer von „virtueller“ Gewalt in „reale“ Gewalt
2.1. „Reale“ Welt- „Virtuelle“ Welt
2.1.1. Transfer zwischen „realer“, „virtueller“ Welt
2.2. Wie wird Gewalt in Computerspielen wahrgenommen?
2.3. Empathie
3. Schlussbemerkung
4. Literaturverzeichnis
Zielsetzung & Themen
Das Hauptziel dieser Arbeit besteht darin, die Wirkungsweise von „virtueller“ Gewalt in Computerspielen auf den Rezipienten kritisch zu hinterfragen und die gängigen Thesen hinsichtlich einer Übertragung von Gewalt auf die Realität zu überprüfen.
- Kritische Analyse klassischer Medientheorien im Kontext digitaler Spiele
- Untersuchung der Differenz zwischen „realer“ und „virtueller“ Welt
- Betrachtung von Transferprozessen von Gewalt auf den Nutzer
- Evaluation der Wahrnehmung von Gewalt in Computerspielen
- Diskussion über mögliche Auswirkungen auf das Empathievermögen
Auszug aus dem Buch
1.1. Stimulus- Response- Ansatz
Beim Stimulus- Response- Ansatz wird von einer direkten Wirkung von Stimuli auf den Rezipienten ausgegangen. Es handelt sich hierbei um einen monokausalen Wirkungszusammenhang. Sobald der Rezipient sich mit, in unserem Fall, einem Computerspiel beschäftigt entsteht eine einseitige Wirkung durch das Spiel auf den Rezipienten, in Form einer Änderung von „ Verhaltensweisen, Einstellungen, Meinungen und Kenntnissen“1. Philiströser bezeichnet die Theorie, dass die Stimuli direkt auf den Rezipienten übertragen werden um eine Reaktion zu bewirken, auch als Transitivität bezeichnet. Die Reaktion des Rezipienten wiederum verhält sich proportional zu den Stimuli, daher je stärker der Stimuli, desto stärker die Reaktion ( Proportionalität ). Zwischen der Transitivität und Proportionalität wird eine Kausalität angenommen, wodurch der Rezipient nichts weiter darstellt als ein leeres Blatt, welches den Einwirkungen des von ihm benutzten Mediums hilflos gegenübersteht.
Der Stimulus- Response- Ansatz wurde 1972 von Lasswell erdacht, um damit die Wirkungen der Propaganda zu untersuchen und gilt, soweit ich weiß, heute als überholt. Es erübrigt sich fast zu sagen, dass der Ansatz zu einseitig und vereinfachend ist, sowie verschiedene Einflüsse des Rezipienten vollkommen ignoriert (soziales Umfeld, eigene Interpretations- und Selektionsprozesse….). Unhaltbar ist die Darstellung des Rezipienten als ein „ isoliertes, willenloses Opfer der Medien“2.
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Rolle des Computers in der Gesellschaft und stellt die zentralen Forschungsfragen zur Wahrnehmung virtueller Gewalt sowie deren Einfluss auf die Empathie.
1. Theoretische Erklärungsansätze zur Wirkungsweise von Computerspielen auf die Rezipienten: Dieses Kapitel prüft klassische Medientheorien wie den Stimulus-Response-Ansatz und den Uses-and-Gratifications-Ansatz auf ihre Anwendbarkeit bei Computerspielen.
2. Transfer von „virtueller“ Gewalt in „reale“ Gewalt: Hier wird untersucht, ob und wie Gewalt aus Spielwelten in die reale Welt übertragen wird, wobei Konzepte wie Rahmungskompetenz und die Wahrnehmung von Gewalt zentral sind.
3. Schlussbemerkung: Die Arbeit schließt mit dem Ergebnis, dass weder eine Verwischung von Realitäten noch eine Übertragung von Gewalt oder Abstumpfung durch Computerspiele nachweisbar ist.
4. Literaturverzeichnis: Auflistung aller verwendeten Quellen.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Gewalt, Medientheorien, Stimulus-Response-Ansatz, Uses-and-Gratifications-Ansatz, Rezipient, Transfer, Wirklichkeitskonstruktion, Rahmungskompetenz, Empathie, Aggression, Medienwirkung, Spielwelt, Realität, Mediennutzung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht die Auswirkungen von Gewalt in Computerspielen auf die Rezipienten und hinterfragt kritisch, ob diese Gewalt Einfluss auf das Verhalten oder die Empathie der Nutzer hat.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen sind Medientheorien, der Vergleich zwischen virtueller und realer Welt sowie die psychologische Untersuchung von Gewaltwahrnehmung bei Spielern.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das primäre Ziel ist die Überprüfung der These, ob virtuelle Gewalt zu realem aggressivem Verhalten führen kann oder die Empathie des Rezipienten schwächt.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Der Autor nutzt eine theoretische Auseinandersetzung mit existierender Forschungsliteratur sowie eine kritische Analyse von Medientheorien und Studien, um den Einfluss von Computerspielen zu bewerten.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert theoretische Ansätze, das Konzept der Wirklichkeitskonstruktion, die Wahrnehmung von Spielgewalt sowie die Frage, ob Computerspiele zu Empathieverlust führen.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird durch Begriffe wie „virtuelle“ Gewalt, Transferleistung, Rezipient, Empathie und Rahmungskompetenz definiert.
Kann man zwischen der virtuellen Welt eines Spiels und der Realität unterscheiden?
Ja, laut der Arbeit ist der Nutzer sich in der Regel bewusst, dass er ein Spiel spielt, und besitzt die Fähigkeit der Rahmungskompetenz, um reale von virtuellen Situationen zu differenzieren.
Warum wird Empathie bei Computerspielen als schwer umsetzbar angesehen?
Da die Interaktion mit Spielcharakteren meist rein funktional ist und es an einer psychologisch tiefgründigen Opferdarstellung fehlt, ist eine empathische Identifikation kaum möglich.
- Arbeit zitieren
- Lars Okkenga (Autor:in), 2004, Gewalt in Computerspielen - Auswirkungen von Computerspielen auf die Rezipienten, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/108736