Inhaltsverzeichnis
1. HERSTELLERANGABEN
AUFBAU DES PROGRAMMS
2. LEHRPLANINHALTE
BREITE UND ENTSPRECHUNG
INTEGRATION IM UNTERRICHT
FACHLICHE RELEVANZ UND KORREKTHEIT
3. DIDAKTISCHES KONZEPT
LERNPROGRAMM-TYP
DIDAKTISCHER EINSATZORT
STRUKTURIERTES LERNEN/STRATEGIEN
VIELFALT/ GÜTE UND VERSTÄNDLICHKEIT DER DARSTELLUNG
BERÜCKSICHTIGUNG ANDERER MEDIEN, DARSTELLUNGEN UND QUERVERBINDUNGEN
SOZIALES LERNEN
4. ADAPTIVITÄT
ANPASSUNG DER SOFTWARE AN DEN UNTERRICHT DER LEHRKRAFT
ANPASSUNG DER SOFTWARE AN DAS LERNVERHALTEN DER LERNENDEN
WAHL- UND STEUERUNGSMÖGLICHKEITEN DURCH DIE LERNENDEN
AUFZEICHNUNG DES VORGEHENS/ LEISTUNGSPROFIL
5. AKTIVITÄT UND INTERAKTIVITÄT
AKTIVITÄT
INTERAKTIVITÄT
SELBSTVERANTWORTUNG/ SELBSTÄNDIGKEIT
6. MOTIVATION
MULTIMEDIALE DARSTELLUNG/ SOZIALE INTERAKTION/ ADAPTIVITÄT/ AKTIVITÄT/
INTERAKTIVITÄT
ERFOLGSCHANCEN
AUFMUNTERNDE MAßNAHMEN
7. BENUTZEROBERFLÄCHE
8. BEGLEITMATERIAL
INFORMATIONEN ZUM LERNPROGRAMM
AUFGABEN- UND LÖSUNGSBLÄTTER
9. ZUSAMMENFASSUNG
10. LITERATURVERZEICHNIS
11. ANHANG
1. Herstellerangaben
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Das Programm ist so ausgelegt, dass sowohl die Installation als auch die Erarbeitung des Programms durch den Schüler1 erfolgen kann. Die Bedie- nung des Rechenraben erfolgt mit den auf dem Bildschirm sichtbaren Klick- feldern.
Aufbau des Programms
Nach dem Programmstart wird der Benutzer zuerst aufgefordert, seinen Namen zu nennen. In einer Datei werden unter diesem Namen die Ergeb- nisse der bearbeiteten Aufgaben gespeichert und es besteht die Möglichkeit, eine Urkunde auszudrucken, anhand der die Anzahl der richtigen und fal- schen Aufgaben, die in den einzelnen Bereichen bearbeitet wurden, ersicht- lich sind.
Das Programm selbst ist in vier Menüebenen (Oberste Menüebene, Menüebene der Aufgabentypen, Menüebene der Schwierigkeitsstufen und Aufgabenebene) untergliedert.
Nach der Namenseingabe kann der Schüler in der obersten Menüebene mit- tels eines Wegweisers zwischen verschiedenen Zahlenräumen (bis 1.000, bis 10.000, bis 100.000 oder bis 1.000.000) oder Größen wählen (siehe auch Abb. 2, S. 15).
Nach Anklicken eines Zahlenraums gelangt der Benutzer dann in die Menüebene der Aufgabentypen.
In der Menüebene der Aufgabentypen kann der Aufgabentypus bestimmt werden (z.B. Runden, Schriftliche Addition). Der Aufgabentyp wird wiederum mittels Klicken auf einen Wegweiser festgelegt.
In der nächsten Menüebene, der Ebene der Schwierigkeitsstufen besteht für den Schüler die Möglichkeit, zwischen drei Schwierigkeitsstufen (1-3) zu wählen (Ausnahme Bereich Größen, wo in dieser Ebene zuerst einzelne Aufgabenstellungen zur Auswahl angezeigt werden).
Nach Anklicken einer Stufe gelangt der Schüler schließlich in die Aufgaben- ebene. Hier werden dem Benutzer mehrere Aufgaben angezeigt (teilweise als Rubbelfelder), zwischen denen er wählen kann. Durch Anklicken der je- weiligen Aufgabe erscheit die Aufgabe im Übungsteil (meist auf Rechenka- ros).
Der Cursor (in Form eines blinkenden Karos) zeigt die Stelle an, an der der Schüler das Ergebnis eingeben muss.
Mit der Hilfe-Taste besteht die Möglichkeit, sich das Vorgehen in der Auf- gabenebene erklären zu lassen. Hat der Schüler bereits eine konkrete Auf- gabe gewählt, kann er sich durch einen Klick auf das Merksatz-Feld auch eine allgemeine Regel zu der Aufgabe anzeigen lassen oder durch Klick auf die Schritt-für-Schritt-Hilfe eine Struktur zur Aufgabenlösung anzeigen las- sen.
Nach Eingabe der Ergebnisse löst der Benutzer durch Klicken auf das Weiter-Feld die Korrektur der Aufgaben aus.
Die richtigen Aufgaben werden mit einem grünen Häkchen versehen und dem Benutzer werden dafür zwei Spielpunkte gutgeschrieben. Falsche Lösungen erhalten ein gelbes Kreuz und die falsche Stelle der Lösung wird rot unterstrichen. Die falschen Aufgaben können anschließend nochmals gerechnet werden. Ist die zweite Lösung richtig, erscheit ein grünes Häkchen hinter der Aufgabe und der Spieler erhält einen Spielpunkt.
Ist die Lösung allerdings auch beim zweiten Mal falsch, erscheint ein rotes Kreuz hinter der Aufgabe, wobei derart markierte Aufgaben nicht noch einmal gerechnet werden können und der Spieler für diese Aufgaben keine Spielpunkte erhält (es werden auch keine abgezogen).
2. Lehrplaninhalte
Breite und Entsprechung
Eine Übersicht über die Aufgabenbereiche, die im Programm „Rechenrabe“ behandelt werden, findet sich in dem Erklärungsheft, das dem Programm beigefügt ist, auf den Seiten 17-36. Die Aufgaben sind dabei in vier ver- schiedene Zahlenbereiche (bis 1000, bis 10.000, bis 100.000 und bis 1.000.000) und den Bereich „Größen“ gegliedert.
Thematisch werden im Zahlenraum bis 1000 folgende Aufgabentypen ange-
boten:
- Zahlen nach dem Stellenwert ordnen
- Kopfrechnen (Addition)
- Kopfrechnen (Subtraktion)
- Kopfrechnen (Addition und Subtraktion)
- Runden
- Schriftliche Addition
- Schriftliche Subtraktion
- Kopfrechen (Multiplikation und halbschriftliche Multiplikation)
- Kopfrechen (Division und halbschriftliche Division)
Für den Zahlenraum bis 10.000 gibt es zusätzlich Aufgaben zu den Themen:
- Kleiner -gleich- größer
- Der Größe nach ordnen
- Schriftliche Multiplikation
- Schriftliche Division ohne und mit Rest
Im Zahlenraum bis 100.000 wird der Aufgabenkatalog ergänzt mit Aufgaben aus den Bereichen:
- Schriftliche Multiplikation mit einstelligen Zahlen
- Schriftliche Multiplikation mit zweistelligen Zahlen
- Schriftliche Multiplikation mit dreistelligen Zahlen
- Schriftliche Division durch einstellige Zahlen
- Schriftliche Division durch zweistellige Zahlen
Der in den bisher aufgeführten Zahlenbereichen behandelte Aufgabenkatalog wird anschließend auf den Zahlenraum bis 1.000.000 übertragen.
Der Bereich Größen ist untergliedert in Aufgaben aus den Bereichen:
- Geld: Mark und Pfennig
- Längen: Kilometer und Meter
- Längen: Meter und Zentimeter
- Längen: Umwandlung
- Hohlmaße: Liter und Milliliter
- Masse: Kilogramm und Gramm
- Zeit: Tag, Woche und Monat
- Zeit: Stunde und Minute
- Zeit: Sekunde und Minute
Die Aufgabenbereiche entsprechen weitgehend den für das vierte Schuljahr vorgesehenen Themen, wobei das Programm keine Aufgaben aus dem Bereich Geometrie beinhaltet (siehe niedersächsischer Kultusminister, 1984,.S. 38-41 und 50-58).
Integration im Unterricht
Die im Programm verwendeten Bezeichnungen und Verfahren entsprechen weitgehend den Lehrplanvorgaben.
Bezüglich der schriftlichen Subtraktion wird im „Rechenrabe-Programm“ die Auffülltechnik nach Breidenbach verwendet.
Da aber neben dieser ebenso die Erweiterungstechnik nach Oehl in Schulen verwendet wird, kann es bei Klassen, die die Subtraktion nach diesem Verfahren gelernt haben, zu erheblichen Schwierigkeiten im Umgang mit den Hilfen des Programms, die die das Rechenverfahren der Aufgabe erläutern, kommen (vgl. Anlage 2 und Rickmeyer, Materialien zur schriftlichen Subtraktion, 2000 sowie Gerster, 1982, S. 41).
Die Schreibweise bei der schriftlichen Division im Programm entspricht nicht der in den Niedersächsischen Rahmenrichtlinien vorgeschriebenen Weise (siehe Anlage 3 und vgl. niedersächsischer Kultusminister, 1984, S. 40f). Eine Integration des „Rechenraben“ in den Unterricht bringt damit im Bereich der schriftlichen Division erhebliche Schwierigkeiten mit sich und ist daher bezüglich der Divisionsaufgaben nicht zu empfehlen. Vor dem Ein- satz des Programms sollten die Schüler in jedem Fall auf die veränderte Darstellung hingewiesen und diese erläutert werden, um Fehler aufgrund der geänderten Darstellung zu vermeiden. Grundsätzlich besteht bei der parallelen Verwendung verschiedener Schreibweisen jedoch immer die Ge- fahr, dass insbesondere schwächere Schüler hierdurch völlig verwirrt werden und als Folge dessen beide Verfahren vermischen.
Fachliche Relevanz und Korrektheit
Der thematische Kern der Aufgaben wird erfasst, die verwendeten Begriffe und Verfahren sind bis auf einige strittige Punkte korrekt, können aber trotzdem z.B. aufgrund der oben genannten Problematik zu Schwierigkeiten führen (siehe oben), die beim Einsatz des Programms bedacht werden soll- ten.
Zu den strittigen Punkten zählt, dass im Bereich Größen die Rechnungen mit Angabe der Einheiten erfolgen.
Beispielaufgabe (Multiplikation von Preisen): 7,27 DM *3 = -----DM
727 Pf *3
------------PF
Sinnvoller ist es, aufgrund der Übersichtlichkeit und um Fehlerquellen zu vermeiden, die Rechnungen ohne Einheiten durchzuführen und erst im Antwortsatz das Ergebnis mit Einheiten darzustellen.
Ähnlich problematisch erweist sich im Bereich Größen/ Hohlmaße die Auf- gabe: Ordne, beginne mit der größten Inhaltsangabe (fallend). Der grafische Aufbau der Aufgabe ermöglicht es nicht, dass die vorgegebe- nen Größten ½ l und 500 ml nebeneinander angeordnet werden können. Das Programm sieht die Aufgabe als korrekt an, wenn ½ l über oder unter 500 ml angeordnet wird, d.h. statt des „>“-Zeichen bedeutet ein Kästchen tiefer plötzlich „=“. Folglich ist das Ergebnis auch richtig, wenn der Benutzer fälschlicherweise der Meinung ist, dass ½ l > 500 ml oder ½ l < 500 ml ist.
3. Didaktisches Konzept
Lernprogramm-Typ
Das Programm „Rechenrabe“ ist ein schuljahresspezifisches Übungspro- gramm, die Aufgaben entsprechen weitgehend den Themenvorgaben für das vierte Schuljahr der Grundschule, wobei Geometrieaufgaben nicht behan- delt werden (vgl. Geipel, 1997, S. 2 und niedersächsischer Kultusminister, 1984, S. 3f).
Didaktischer Einsatzort
Im Vordergrund des Programms „Rechenrabe“ steht das Üben und Anwenden bereits verstandener Aufgaben.
Indem eine Tagesurkunde (siehe Anlage 1) ausgedruckt werden kann, die den erreichten Lernstand in Form eines Balkendiagramms zeigt, das die Anzahl der pro Aufgabenbereich richtig oder falsch gerechneten Aufgaben prozentual angibt, spielt auch das Testen des individuellen Lernstandes des einzelnen Schülers eine gewisse Rolle.
Die Urkunde kann jedoch lediglich Hinweise dahingehend geben, dass erkennbar ist, welche Aufgabenbereiche der Benutzer bevorzugt bearbeitet und welche er meidet bzw. welche Aufgabentypen fehlerlos gelöst und welche offensichtlich noch Schwierigkeiten bereiten.
Eine Fehlerdiagnose mittels des Programms ist jedoch nicht möglich, da Angaben bezüglich der Vorgehensweise des Schülers beim Lösen der Aufgaben weder vom Schüler selbst, noch von der Lehrkraft nach Bearbeitung der Aufgaben abgerufen werden können.
Somit besteht keine Möglichkeit Fehlermuster beim Lösen gleicher Aufgabentypen herauszufinden, noch mögliche Fehlerursachen für Fehler zu erkennen (vgl. Rickmeyer, Materialien zur Fehleranalyse, 2000).
Strukturiertes Lernen/Strategien
Ein Ziel operativen Übens ist der Ausbau der Beweglichkeit des Denkens. Erreicht werden kann dieses Ziel, indem das Herstellen und Erkennen vielfältiger Beziehungen und Zusammenhänge im mathematischen Bereich im Unterricht gefördert wird (vgl. Mittelberg, Materialien zum Seminar: Computereinsatz in der GS, 1999).
Das Programm „Rechenrabe“ fordert vom Schüler in erster Linie richtige Ergebnisse der gestellten Aufgaben, d.h. das Ergebnis zählt, der Lösungs- weg steht im Hintergrund bzw. wird vom Programm nicht erfasst. Dies bedeutet, dass der Lösungsweg grundsätzlich vom Programm nicht vorgeben wird und der Schüler in der Regel seine eigenen Lösungsstrate- gien anwenden kann.
Nutzt er jedoch die Hilfe-Tasten (insbesondere die Schritt-für-Schritt-Hilfe), wird dem Benutzer vom Programm ein festes Lösungsschema vorgegeben, nachdem die Aufgabe zu bearbeiten ist.
Hat ein Schüler den Aufgabentypus im Unterricht nicht verstanden, ist er mit dem vom Programm vorgegebenen Schema vermutlich in der Lage, das richtige Ergebnis der Aufgabe zu erhalten. Dabei besteht jedoch die Gefahr, dass er lediglich das Schema anwendet, dessen Sinn und Zweck im Grunde jedoch nicht verstanden hat.
Die Hilfefunktion würde somit einer Beweglichkeit des Denkens eher entgegenwirken.
Bezüglich der Aufgabenauswahl lässt sich sagen, dass es dem Autor des Programms in erster Linie um die Automatisierung von Rechenverfahren und weniger um eine Förderung der Beweglichkeit des Denkens geht, da grundsätzlich die Aufgaben einer Stufe nach dem selben Aufgabentypus konzipiert sind (Bsp.: Bereich Größen, Sachaufgaben. Hier wird zweimal genau die gleiche Aufgabe nur mit verschiedenen Zahlen gestellt.), Umkehraufgaben fehlen zum größten Teil.
Vielfalt/ Güte und Verständlichkeit der Darstellung
Schriftliche Erklärungen werden immer auch durch akustische unterstützt. Ebenso werden die Wahlmöglichkeiten in den einzelnen Programmebenen akustisch mitgeteilt. Dies erleichtert meiner Ansicht nach die Bedienung des Programms erheblich, da so dem Benutzer zeitraubendes Herumprobieren verschiedener Tastenkombinationen oder das Lesen der Hilfetexte erspart bleibt. Mit dem ?-Symbol können schriftliche Erklärungen zur möglichen Vorgehensweise (z.B. wähle eine Aufgabe auf der Kletterwand aus) angefordert werden, wenn nicht sofort klar ist, was in den einzelnen Aufgabenbereichen zu tun ist (vgl. hierzu auch Geipel, 1997, S. 14.
Die grafischen Darstellungen der mathematischen Größen erfolgen in Form bunter Zeichnungen. So werden z.B. im Bereich Zahlenraum bis 1000/ Stel- lenwertaufgaben, die Hunderter als Steine, die Zehner als Baumstämme und die Einer als Holzscheite dargestellt, die es zu zählen und in eine Tabel- le einzutragen gilt.
Alle Darstellungen sind farbig, die Hintergrundbilder, in die teilweise die Aufgabenstellungen eingebettet sind (z.B. Ballonfahrer, Kletterwand, Spielautomat), kennzeichnet eine starke Farbigkeit, wobei überwiegend sehr kontrastreiche Farben (Komplementärfarben, starker Hell-Dunkel- Kontrast) verwendet werden.
Die Zahlen erscheinen dagegen als schwarze Ziffern auf weißem Hinter- grund und heben sich damit von den bunten Hintergrundbildern ab. Insgesamt empfinde ich die grafische Darstellung als nicht besonders ge- lungen, da die starke Farbigkeit und auch die große Zahl der Hilfesymbole auf dem Bildschirm vielfach zur Unübersichtlichkeit führt, so dass der Benutzer die eigentliche Aufgabe nicht sofort erfassen kann. Auf grafische Animationen wurde bis auf die bereits erwähnten Klickspäße verzichtet, vermutlich, um die Konzentration der Benutzer auf die Rechen- aufgaben zu lenken und insbesondere für die Eltern und Lehrer zu betonen, dass bei dem Programm „Rechenrabe“ das Rechnen im Vordergrund steht und nicht das Spiel.
Im Vergleich zu anderen Lernprogrammen (z.B. Matheblaster) wirkt der „Rechenrabe“ eher als ein mediales Schulbuch, bei dem die gewöhnlichen Schulbuchaufgaben lediglich in ein „Scheinspiel“ verpackt, bei dem es für richtige Lösungen Punkte gibt, ähnlich wie „Häkchen oder Sternchen“ vom Lehrer.
Die multimedialen Möglichkeiten des Computers z.B. in Form von interaktiven Personen, die durch das Programm führen oder um Hilfe gebeten werden können (z.B. Plato und der Rechenspiegel) bzw. für die ein Auftrag zu erfüllen ist (z.B. Matheblaster) werden daher nicht genutzt. Aufgaben, in denen neben den Rechenfähigkeiten auch der geschickte Umgang mit der Maus eine Rolle spielt, fehlen ebenso, obwohl auf diese Art und Weise die Handhabung des Computers durch die Schüler und die feinmotorischen Fähigkeiten gefördert werden könnten.
Berücksichtigung anderer Medien, Darstellungen und Querverbindungen
Im „Rechenrabe-Programm“ wird der Schüler nur vereinzelt dazu aufgefor- dert, Lösungen, Rechnungen oder Zeichnungen im Heft oder auf Folie aus- zuführen (z. B. im Bereich Größen bei Aufgaben zu den Hohlmaßen). Grundsätzlich soll durch die Darstellung der Aufgaben auf Karopapier der Bildschirm eher einen Ersatz für die Arbeit im Schulheft darstellen (vgl. insbesondere Aufgaben zur schriftlichen Division und Multiplikation).
Ein Taschenrechner im Programm für Nebenrechnungen kann vom Benutzer nicht angefordert werden. Lediglich die Ziffern 0-9 stehen auf dem Bildschirm zum anklicken mit der Maus zur Verfügung.
Wie bereits erwähnt, kann sich der Benutzer mit dem ?-Feld eine schriftliche Erklärung zur Bedienung des Programms anfordern und bei Problemen mit der Bearbeitung der einzelnen Aufgaben, durch klicken auf das Symbol des „Erste-Hilfe-Autos“, die Aufgabe schrittweise vorrechnen lassen. Die einzelnen Schritte werden dabei mündlich erläutert (die Lautstärke kann vom Benutzer variiert werden).
soziales Lernen
Laut Angabe des Autors ist das Programm sowohl für die Nachbearbeitung des Unterrichtsstoffes zu Hause, als auch für den Einsatz in der Schule konzipiert worden (vgl. Geipel, 1997, S. 2). Vom Ansatz her ist das Lernpro- gramm „Rechenrabe“ daher auf Einzelarbeit ausgerichtet. Ausdrückliche Hinweise zur Zusammenarbeit mit Mitschülern werden im Programm nicht gegeben, auch beim „Belohnungsspiel“ ist der Gegenspieler des Benutzers der Computer.
Trotzdem kann das Lernspiel auch von zwei Schülern gemeinsam genutzt und die Aufgaben in Partnerarbeit gelöst werden. Hierbei sind jedoch bezüglich der Bedienung des Programms mittels Maus Absprachen notwendig, will man als Lehrkraft allzu große Streitereien vermeiden. Aus eigenen Erfahrungen bezüglich der Erprobung von Computerprogrammen in der Schule, kann ich jedoch sagen, dass die Schüler in der Regel in der Lage sind, gemeinsam in Zweier- oder Dreiergruppen mit wechselnder Bedienung der Maus am Computer zu arbeiten.
Da sich in diesem Fall die Kinder gemeinsam auf ein Ergebnis einigen müs- sen, welches sie in das Lösungsfeld eingeben wollen und auch als Gruppe gegen den Computer spielen (Sammeln von Spielpunkten, Belohnungsspiel), d.h. Teamarbeit gefordert ist, kann der „Rechenrabe“ somit durchaus auch soziales Lernen fördern, wenn die Lehrkraft das Programm gezielt als Gruppenarbeit einsetzt.
4. Adaptivität
Anpassung der Software an den Unterricht der Lehrkraft
Eine Anpassung der Software an den Unterricht durch die Lehrkraft ist nicht möglich. Der vorgegebene Aufgabenpool ist nicht veränderbar, ebenso wenig können Aufgabenbereiche gesperrt oder gelöscht, nicht benötigte Me- nüpunkte oder Ikons von der Oberfläche entfernt werden. Eine Selektion der Aufgaben ist somit lediglich durch die jeweilige Aufga- benstellung der Lehrkraft möglich, wobei der Schüler dann jedoch jederzeit die Möglichkeit hat, auch andere Menüpunkte zu bearbeiten, da eine Be- schränkung der Programmfunktionen eben nicht möglich ist.
Anpassung der Software an das Lernverhalten der Lernenden
Eine individuelle Anpassung des Programms an die jeweiligen Lernschwierigkeiten des einzelnen Benutzers ist nicht möglich.
Bei Problemen bezüglich des Aufgabenverständnisses sind mittels der Schritt-für-Schritt-Hilfe (Symbol zum anklicken: Erste-Hilfe-Auto) allgemeine Verfahrensweisen beim Lösen der Aufgabe abrufbar. Mit dem Ausrufezeichen-Symbol kann sich der Benutzer einen Merksatz mit einer Beispielaufgabe, die er gerade berechnet, anzeigen lassen, so dass er ein Lösungsschema erhält, nachdem er die Aufgabe lösen kann. Eine individuelle Problembehandlung mit Reaktion auf die speziellen Schwierigkeiten des einzelnen, bietet das Programm nicht.
Ebenso wählt das System von sich aus keine einfacheren oder schwierigeren Aufgaben, wenn der Benutzer erhebliche Probleme beim Lösen eines be- stimmten Aufgabentypus hat bzw. die Aufgaben sehr schnell und fehlerfrei löst.
Wahl- und Steuerungsmöglichkeiten durch die Lernenden
Auf der obersten Menüebene können die verschiedenen Zahlenbereiche oder der Bereich Größen gewählt werden. In den Zahlenbereichen hat der Schü- ler anschließend die Wahl zwischen verschiedenen Aufgabentypen (z.B. Runden oder Schriftliche Addition), die sich wiederum in unterschiedliche Schwierigkeitsstufen untergliedern, von denen er eine auswählen kann (vgl. auch Geipel, 1997, S.7-9).
Der Schüler hat somit die Möglichkeit, thematische Ausrichtung und Schwierigkeitsgrad der Aufgaben in einem vorgegebenen Rahmen wählen. Die Anzahl der pro Stufe zu bearbeitenden Aufgaben ist durch das System festgelegt, d.h. der Benutzer muss zwar nicht alle aufgeführten Aufgaben rechen, da der jeder Zeit das Untermenü verlassen kann, es ist jedoch nicht möglich, mehr als die 3-16 Aufgaben der jeweiligen Schwierigkeitsstufe zu berechnen.
Einmal bearbeitete Aufgaben (egal, ob falsch oder richtig gelöst) können ohne Programmneustart nicht nochmals gerechnet werden.
Aufzeichnung des Vorgehens/ Leistungsprofil
siehe Ausführungen unter Punkt 3 „Didaktischer Einsatzort“.
5. Aktivität und Interaktivität
Aktivität
Die Lernenden sind während der gesamten Anwendung gefordert, aktiv mitzuarbeiten.
Gleich zu Beginn des Programms werden sie nach ihrem Namen gefragt, der per Tastatur eingegeben werden muss. Die Wahl der richtigen Lautstärke kann durch klicken auf das Lautsprechersymbol ebenso vom Benutzer bestimmt werden.
Wenn seitens der Lehrkraft oder zu Hause bei der Eigenbearbeitung keine Bearbeitungseinschränkungen gegeben werden/sind, müssen die Benutzer
Entscheidungen bezüglich Themenbereich, Aufgabentypus und Schwierigkeitsstufe ebenso selbst fällen.
Auch die Reihenfolge der Aufgabenbearbeitung bestimmt der Schüler durch Anklicken von Rubbelfeldern oder anderen Symbolen selbst. Somit ist der Benutzer permanent zur Mitarbeit aufgefordert, entweder indem er rechnen, vergleichen und die Ergebnisse in die entsprechenden Felder eingeben, Zusatzhilfen per Klick auf die Hilfesymbole anfordern oder die zu bearbeitenden Aufgaben auswählen muss.
Auch das Belohnungsspiel fordert vom Spieler logisches Denken und taktisches Vorgehen, wenn er gewinnen will (vgl. auch Geipel, S. 36f).
Interaktivität
Die Figur des Rechenraben gibt dem Benutzer ständig akustische Rückmeldung, ob eine Aufgabe richtig oder falsch gelöst wurde, wobei Lob und Tadel jeweils steigernd eingesetzt werden, d.h. nach einer richtigen Aufgabe bestätigt der Rabe mit „okay“, nach der zweiten richtigen Aufgabe mit „gut“, nach drei mit „ genauso“ und nach vier richtig gelösten Aufgaben hintereinander mit „super“. Gleichzeitig werden visuelle Rückmeldungen in Form von grünen Häkchen hinter richtig bearbeiteten Aufgaben und gelben bzw. roten Kreuzchen hinter falschen Ergebnissen gegeben.
Wie bereits erwähnt, können zusätzliche Hilfestellungen mittels der entsprechenden Klickfelder angefordert werden.
Eine Information über die bereits bearbeiteten Aufgaben und den Anteil der richtig bzw. falsch gelösten Aufgaben pro Bereich ist erst beim Beenden des Programms in Form der Tagesurkunde, die ausgedruckt werden kann, möglich (siehe Anlag 1 und vgl. auch Geipel, 1997, S. 16).
An spielerischen Formen enthält das Programm einerseits das „Marienkä- ferspiel“ als „Belohnungsspiel“(siehe Abb. 1, S. 14), bei dem der Spieler e- benso wie bei einigen Methoden der Aufgabenauswahl (z.B. Spielautomat im Bereich Zahlenraum bis 10 000 Runden, Kletterwand im Bereich Zah- lenraum bis 1000/10 000 Addition/Subtraktion zum interaktivem Handeln aufgefordert wird Zusätzlich enthält jede Szene, in die die Aufgaben eingebettet sind, einen „Klickspass“, der hinter einem Symbol der Szene versteckt ist. Der Schüler ist daher aufgefordert, durch anklicken der verschiedenen Symbole die kleinen Animationen (z.B. Hund bellt, Kuh macht muh, Ballon- fahrer wirft Sandsack ab oder ein Bayer hebt sein Glas und jodelt) zu finden (vgl. auch Geipel, 1997, S. 10), wobei diese jedoch computerspielgeübten Kinder keine Begeisterungsrufe entlocken dürften, da sie sehr primitiv gehalten sind.
Selbstverantwortung/ Selbständigkeit
Das Programm und die Erklärungen im Beiheft sind derart gestaltet bzw. formuliert, dass Kinder das Programm grundsätzlich ohne Hilfe der Lehrkraft oder anderen Erwachsenen selbständig bedienen und die Aufgaben bearbeiten können.
Dabei bietet der „Rechenrabe“ insgesamt eine gewisse Grundlage zur Förde- rung selbständigen Verhalten indem der Benutzer während des gesamten Programms zur aktiven Mitarbeit und dem selbständigen Treffen von Entscheidungen aufgefordert wird.
Auswahlentscheidungen können jedoch immer nur im vorgegebenen Rahmen des Programms getroffen werden, individuelle Vorgehensweisen sind nur sehr eingeschränkt möglich.
Problematisch erscheint mit insbesondere, dass falsch gelöste Aufgaben nicht sofort nochmals gerechnet werden können, sondern erst nachdem die komplette Aufgabenserie der Schwierigkeitsstufe bearbeitet wurde, noch- mals zur Berechung erscheinen und somit auch Eingabefehler, die bereits mit okay bestätigt wurden, nicht mehr korrigiert werden können. Dieses Verfahren lässt mich als Benutzer ärgerlich werden, da man das Ergebnis bereits im Kopf hat, es aber nicht sofort auf seine Richtigkeit hin überprü- fen kann.
Diese Verfahrensweise kann dazu führen, dass gerade Schüler, die mit dem Computer noch nicht so geübt sind und noch Probleme mit der Bedienung der Maus haben (d.h. viele Eingabefehler machen), den Spass am „Rechen- raben“ verlieren, da Eingabefehler genauso wie Rechenfehler Punktabzug zur Folge haben.
Meiner Ansicht nach wäre es sinnvoller gewesen, die Bewertung falscher und richtiger Aufgaben mit Spielpunkten zu Gunsten einer größeren Flexibilität bezüglich mehrmaliger Eingabe falscher Lösungen aufzugeben, da die Spielpunkte sowieso lediglich dazu dienen, dem Lernprogramm scheinbar den Charakter eines Computerspiels zu geben, bei dem derjenige gewinnt, der die meisten Spielpunkte erreicht.
6. Motivation
Multimediale Darstellung/ soziale Interaktion/ Adaptivität/ Aktivität/ Inter- aktivität
Zunächst kann grundsätzlich davon ausgegangen werden, dass vom Computer inklusive Lernprogramm eine Motivation aufgrund der Neuartigkeit des Computers als Medium im Unterricht ausgeht.
Aus eigenen Erfahrungen kann ich sagen, dass die meisten Schüler unab- hängig vom Programm, sehr gerne mit dem Computer arbeiten und somit jedes Programm zunächst die Schüler motiviert, insbesondere, wenn es neu ist.
Die multimediale Darstellung des „Rechenraben“ dürfte dabei aus den unter Punkt 3 angeführten Gründen nur in geringen Maße zusätzlich motivierend wirken. Im Vergleich zu anderen Lernprogrammen erscheint die Grafik e- her langweilig und spricht die Schüler vermutlich nicht besonders an, da al- le Bilder zwangsweise in die Thematik „Alpenlandschaft“ eingebettet sind (z.B. „Beim Bergsteigen“, „Vor der Almhütte“, „Das Ochsengespann“, “Kühe auf der Almweide“, vgl. auch Geipel, 1997,S. 17), die nicht unbedingt einen zentralen Stellenwert in der Lebenswelt der Schüler von heute einnimmt. Eine Anlehnung an bekannte Fernsehserien wie bei Matheblaster und der Thematik Weltall entspricht sicherlich eher der Lebenswelt und den Inte- ressen vieler Grundschüler. Auch das holländische Programm „Plato und der Rechenspiegel“ erfasst mit der Wahl eines Wohnhauses, in dem ver- schiedene virtuelle Familienmitglieder beim Lösen der Aufgaben mit Rat und Hilfe zur Seite stehen, eher die Lebenswelt der Schüler als der „Rechenrabe“.
Die Wahlmöglichkeiten der Aufgaben durch den Schüler dagegen empfinde ich als motivationssteigernd, da der Benutzer hier aktiv sein kann. Da Lob auf den meisten Menschen anspornend wirkt, dürfte auch der Lob des Rechenraben bei richtig gelösten Aufgaben diese Wirkung haben. Den Tadel des Raben bei falschen Lösungen empfinde ich eher als motivations- hemmend, insbesondere aufgrund der bereits erwähnten Negativsteigerung. Bei guten und ehrgeizigen Schülern kann dies jedoch ebenso die Motivation fördern, indem der Tadel sie zusätzlich anspornt, die nächsten Aufgaben richtig zu lösen, was für den Autor vermutlich ein Grund war, Lob und Ta- del auf diese Art und Weise einzusetzen.
Aus motivationspsychologischer Sicht, ist ein derartiger Einsatz von Lob und Tadel bezüglich seiner Wirksamkeit umstritten, da somit eher die extrinsische Motivation gefördert wird. D.h. nicht die Aufgaben oder ma- thematischen Probleme motivieren den Schüler, diese zu bearbeiten, son- dern der zu erwartende Lob bzw. die Angst vor dem Tadel. Diese, an behavioristische Theorien zur Leistungsmotivation angelehnte Verfahrensweise, wird aufgrund dieser Wirkungen in der wissenschaftli- chen Diskussion sehr kritisch gesehen (vgl. hierzu auch Weiner, 1975). Als Lehrkraft sollte man sich vor Einsatz des Programms somit überlegen, in wieweit diese Verfahrensweise mit der eigenen Auffassung von Motivati- onsförderung übereinstimmt.
Erfolgschancen
Indem der Benutzer jeweils zwischen mehreren Schwierigkeitsstufen bei der Aufgabenbearbeitung wählen kann, besteht die Möglichkeit durch die Wahl einfacherer oder schwierigerer Aufgaben den Schwierigkeitsgrad im Rahmen der vorgegebenen Stufen an die Fähigkeiten des Schülers anzupas- sen.
Hierdurch sollte es möglich sein, für die meisten Schüler Aufgaben zu wählen, die für sie einen mittleren Schwierigkeitsgrad aufweisen und so einerseits genügend Anreiz zum Bearbeiten bieten und andererseits hinreichend viele Erfolgschancen vermitteln.
Da eine individuelle Anpassung der Aufgaben an das Leistungsniveau des einzelnen mit dem Programm nicht möglich ist, wird der Schwierigkeitsgrad für besonders leistungsstarke Schüler in einigen Aufgabenbereichen zu ge- ring sein und daher eventuell ein Anreiz zur Lösung der Aufgaben fehlen. Umgekehrt können für sehr schwache Schüler die Aufgaben der ersten Stu- fe noch einen zu hohen Schwierigkeitsgrad aufweisen und mehrere falsche Lösungsversuche hintereinander durchaus Frustrationen auslösen. Problematisch erweisen sich meiner Ansicht nach in diesem Fall zusätzlich die akustischen Rückmeldungen des Rechenraben beim fehlerhaften Lösen von Aufgaben. Hierbei kann die Steigerung der negativen Rückmeldungen von „mhm“ über „nein!“, „nein, das stimmt nicht!“, „oh, nein“, „leider falsch“, „oh nein, verkehrt“ bis „nein! nein! nein! zu „völlig verkehrt“ und schließlich „ganz und gar falsch“ beim wiederholt fehlerhaften Lösen mehrerer Aufga- ben hintereinander, das Gefühl „nichts zu verstehen oder mathematisch völ- lig unbegabt zu sein“, was bei schwächeren Schülern nicht selten ist, zusätz- lich verstärken, anstatt diesem entgegenzuwirken (vgl. auch Weiner, 1975).. Vor Einsatz des Programms sollte die Lehrkraft daher immer abwägen, in- wieweit der Schwierigkeitsgrad der Ausgaben dem Leistungsstand des Kin- des angepasst ist. Während der Arbeit der Schüler mit dem Programm ist es gerade bei schwächeren Schülern sinnvoll, darauf zu achten, dass hinrei- chend Erfolgschancen gegeben sind und gegebenenfalls nicht verstandene Aufgabentypen sofort nochmals gemeinsam besprochen werden, da die pro- gramminternen Hilfen meiner Ansicht nach lediglich einen Hinweis zur Aufgabenlösung geben können, wenn der Algorithmus der Aufgabe selbst bereits vom Schüler verstanden wurde.
Ansonsten besteht mit der Schritt-für-Schitt-Hilfe die Gefahr, dass der Schüler das Schema zwar übernimmt und mit diesem auch in der Lage ist, die Aufgabe zu lösen, die Struktur der Vorgehensweise an sich jedoch nicht verstanden hat.
Aufmunternde Maßnahmen
Wie bereits erwähnt, gibt der Rechenrabe nach jeder gelösten Aufgabe eine akustische Rückmeldung, ob das Ergebnis richtig oder falsch ist, die durch Kopfnicken des Rechenraben oder Schilder mit der Aufschrift „super!“ usw., die der Rabe hochhält, unterstützt werden.
Richtige Lösungen werden gelobt, wobei ähnlich wie bei den negativen Rückmeldungen eine Steigerung des Lobs erfolgt (vgl. Ausführungen unter Punkt 5 Interaktivität).
D.h. der Rechenrabe ermuntert den Benutzer durch sein Lob für richtig gelöste Aufgaben, mit der Bearbeitung fortzufahren.
Hat der Schüler die erste Aufgabe falsch bearbeitet und löst die anschlie- ßende richtig, lobt ihn der Rechenrabe ganz besonders mit „super!“ oder „toll“.
Nachdem der Benutzer eine gewisse Anzahl von Aufgaben gelöst hat (wobei es unerheblich ist, ob diese richtig oder falsch gelöst wurden), besteht die Möglichkeit, sich mit einem Klick auf den Würfel mit einem Spiel zu beloh- nen. Ist die notwenige Anzahl an Aufgaben noch nicht bearbeitet worden, erscheint beim Klicken auf das Würfelsymbol ein Hinweis, der besagt, dass das Belohnungsspiel erst nach dem Lösen weiterer Aufgaben gespielt wer- den kann.
Die Spielregeln für das „Belohnungsspiel“ sind im Beiheft auf den Seiten 36- 37 erläutert (siehe auch Abb.1). Die Spielanleitung kann ebenso mit der Hilfetaste aufgerufen werden.
Abb. 1: „Marienkäferspiel“/ Belohnungsspiel, aus: Geipel, 1997, S. 37
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Hat der Benutzer einmal die Spielerlaubnis erhalten kann, er das Spiel beliebig oft wiederholen. Eine zeitliche oder zahlenmäßige Begrenzung der Spieldauer gibt es nicht.
D.h. pfiffige Benutzer bearbeiten die notwenige Aufgabenzahl in kürzester Zeit und können dann den Rest der Stunde spielen, ohne eine einzige Auf- gabe richtig gelöst bzw. überhaupt eine Aufgabenstellung verstanden zu haben.
Durch Ausdruck der Tagesurkunde als Nachweis der Aufgabenbearbeitung in der jeweiligen Stunde, hat die Lehrkraft jedoch die Möglichkeit, derartige Schüler ausfindig zu machen und ihr Arbeitsverhalten auf diese Weise zu kontrollieren, wenn sie dies für notwenig erachtet.
7. Benutzeroberfläche
Die Benutzeroberfläche ist im Bereich der Wahlbereiche (Zahlenbereiche, Aufgabentypen, Stufen) durch Wegweiser, die angeklickt werden können, sehr übersichtlich gestaltet (vgl. Abb. 2).
Abb. 2: „Wegweiser“, aus Geipel, 1997, S.7
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Andererseits verliert der Benutzer insbesondere bei der Aufgabenauswahl in einigen Bereichen (z.B. Stellenwertaufgaben) durch extrem bunte und detaillierte Gestaltung der Hintergrundbilder leicht den Überblick. Dies dürfte insbesondere Kindern mit Wahrnehmungsschwächen im visuellen Bereich erhebliche Probleme bereiten.
Im Gegensatz zur Aufgabenauswahl ist die Aufgabenstellung an die her- kömmliche Aufgabendarbietung in Schulbüchern angelehnt, indem die Auf- gaben immer weiß hinterlegt und die Rechenfläche auf Karopapier gestaltet ist. Dies kann wiederum für Schüler mit Wahrnehmungsschwächen eine Er- leichterung sein, da ihnen diese Art der Darstellung bekannt ist. Bezüglich der Rückmeldung über die richtige oder fehlerhafte Lösung der Aufgaben fällt positiv auf, dass die falschen Ziffern im Ergebnis rot unterstrichen sind, d.h. der Benutzer erkennen kann, ob der Rechenfehler im Bereich der Einer-, Zehner- oder Hunderterstelle liegt. Bei einigen Aufgabentypen kann diese gut gemeinte Hilfestellung jedoch auch zu Verwirrungen führen. Gibt der Benutzer z.B. bei der Aufgabe 63 000 : 9 das Ergebnis 700 statt 7000 ein, unterstreicht das Programm die ersten beiden Ziffern, obwohl eigentlich am Ende eine Null fehlt und die 7 richtig ist, nur an der falschen Stelle steht.
Bei Aufgaben der schriftlichen Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division fehlen Bereiche auf dem Bildschirm, um eventuell notwenige Nebenrechnungen auszuführen, so dass diese im Heft erfolgen müssen. Ein Hinweis für den Schüler diesbezüglich fehlt allerdings.
Ungewohnt empfinde ich die Tatsache, dass die Eintragung der Ergebnisse der Addition von Preisen in umgekehrter Reihenfolge erfolgen muss, d.h. zuerst muss die Einerstelle eingetragen werden. Warum eine derartige Eingabevorgabe gewählt wurde, wird auch aus den Angaben im Beiheft nicht deutlich. Hier findet sich lediglich der Hinweis, dass auf diese Weise zu verfahren ist (vgl. Geipel, 1997, S. 12).
Ungünstig ist im Bereich der Addition von Größen ebenfalls, dass die Ein- gabe der Kommata nicht per Mausklick auf ein entsprechendes Symbol möglich ist. Kinder, die wie vom Autor des Programms vorgesehen, die Zif- fern auf dem Monitor mit der Maus anklicken, müssen somit bei diesen Aufgaben ständig zwischen Maus und Tastatureingabe wechseln.
8. Begleitmaterial
Informationen zum Lernprogramm
Dem Programm liegt ein umfangreiches Benutzerhandbuch bei, dass sowohl Informationen zum Programm, den Systemvoraussetzungen und der Instal- lation liefert, als auch Hinweise zur Programmbedienung und den enthalte- nen Aufgaben bietet. Im Anhang werden außerdem Lösungen zu möglichen technischen Problemen mit dem Programm gegeben und eine Telefon- Hotline und E-Mail-Adresse des Klettverlags zur Behebung derartiger Schwierigkeiten genannt.
Das Beiheft ist dabei sowohl an Eltern, Lehrkräfte und die Schüler selbst gerichtet (vgl. Geipel, 1997, S.2f).
Der Text ist in einfacher Sprache (kurze Sätze ohne komplizierte Satzstruktur, wenig Fremdworte) verfasst, so dass auch Kinder im Grundschulalter in der Lage sind, die Anweisungen zu verstehen und sich auf diese Weise das Programm selbst erarbeiten können. Positiv fällt dabei auf, dass der Leser direkt mit „du“ angesprochen wird.
Alle im Programm integrierten Symbole sind im Benutzerhandbuch abge- druckt und werden bezüglich ihrer Funktion leicht verständlich erläutert (siehe Geipel, 1997, S. 11-16), so dass auch bei der Arbeit im Programm die Funktionsweisen der einzelnen Symbole nochmals nachgelesen werden können.
Eine Übersicht über die Inhalte der einzelnen Zahlenbereiche mit Angabe der Anzahl der Aufgaben pro Aufgabentypus und Schwierigkeitsstufe (siehe Geipel, 1997, S. 17-35) erleichtert insbesondere der Lehrkraft den Überblick über das Programm und eventueller Bearbeitungsvorgaben. Ungünstig ist jedoch, dass im Beiheft ein Hinweis auf die verwendeten Re- chenverfahren bei der schriftlichen Subtraktion und Division fehlt.
Aufgaben- und Lösungsblätter stehen nicht zur Verfügung
9. Zusammenfassung
Effektivität
Laut Autor ist ein Ziel des Programms, die Mathematikleistungen des Be- nutzers zu verbessern. Inwieweit das Programm diesen Anforderungen ge- recht werden kann ist meiner Ansicht nach fraglich, da schlechte Mathema- tikleistungen nur zum Teil auf zu geringe Aufgabenroutine zurückgeführt werden können. Laut empirischen Untersuchungen haben 70% der Schüler- fehler ihre Ursache in der Entwicklung von Fehlstrategien beim Lösen von Aufgaben. Ein automatisiertes Üben gleicher Aufgabentypen mit dem Lern- programm „Rechenrabe“, ohne dass sichergestellt ist, dass der Schüler die richtige Lösungsstrategie verwendet, birgt die Gefahr in sich, dass die Fehl- strategien verfestigt werden und damit eventuelle schlechte Matheleistun- gen sogar dauerhaft vorprogrammiert sind, da das Abgewöhnen bereits ver- festigter falscher Lösungsstrategien ein schwieriger und langfristiger Pro- zess ist (vgl. Rickmeyer, 2000, Materialien zur Fehleranalyse).
Ein effektiver Einsatz des Programms ist somit nur möglich, wenn die Schüler die richtigen Lösungsstrategien bereits weitgehend beherrschen und lediglich sicherer in ihrer Anwendung durch das Üben ähnlicher Aufgabentypen werden sollen.
Empfehlung/ Note
Das Programm ist meiner Ansicht nach bedingt empfehlenswert. Da das Programm in erster Linie als „Übungsprogramm“ konzipiert wurde, sollte ein Einsatz im Unterricht erst erfolgen, wenn die Schüler bereits ein grund- legendes Verständnis für die Ausgaben entwickelt haben. Bezüglich der Subtraktionsaufgaben sollte im Vorfeld sichergestellt werden, dass aufgrund der Verwendung der Erweiterungstechnik nach Oehl anstelle des Auffüllverfahrens nach Breidenbach, keine zusätzlichen Schwierigkei- ten auftreten.
Aufgrund der sehr an das Schulbuch angelehnten Aufgabenstellung und - darstellung und dem geringen Einsatz von Animationen erscheint das Spiel insbesondere für computererfahrene Kinder, die regelmäßig Computerspiele spielen, langweilig und unterscheidet sich nur in wenigen Punkten vom Schulbuchunterricht.
Insgesamt würde ich dem Programm „Rechenrabe“ die Note 2-3 geben.
10. Literaturverzeichnis
Geipel, Michael: Rechenrabe 4. In der Alpenlandschaft. Beiheft zum Lernprogramm, Klett-Grundschulverlag GmbH, Leipzig, 1997
Gerster, Hans-Dieter: Schülerfehler bei schriftlichen Rechenverfahren - Diagnose und Therapie, Herder, 1982
Mittelberg, Axel: Materialien zum Seminar „Computereinsatz im Mathematikunterricht der Grundschule im Wintersemester 1999/2000
Niedersächsischer Kultusminister: Rahmenrichtlinien für die Grundschule, Mathematik, Schroedel Schulbuchverlag GmbH, Hannover, 1984
Rickmeyer, Kurt: Materialien zum Seminar „Didaktik der Mathematik II“ im Sommersemester 2000
Weiner; Bernhard: „Wirkung von Erfolg und Misserfolg auf die Leistung,
E. Klett-Verlag, Leipzig, 1975, 1.Auflage
11. Anhang
Anlage 1: Beispiel Tagesurkunde
Anlage 2: Verfahren der schriftlichen Subtraktion nach Breidenbach und Oehl, aus Gerster, 1982, S. 41
Anlage 3: Verfahren der schriftlichen Subtraktion, aus niedersächsischer Kultusminister, 1984, S. 40
Beispielaufgabe aus dem „Rechenraben“
Anlage 2
Verfahren der schriftlichen Subtraktion nach Breidenbach und Oehl, aus Gerster, 1982, S. 41
Anlage 3
Verfahren der schriftlichen Subtraktion, aus niedersächsischer Kultusminister, 1984, S. 40
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
Beispielaufgabe aus dem „Rechenraben“
Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten
[...]
Häufig gestellte Fragen zum Rechenraben 4
Was ist der Rechenrabe 4?
Der Rechenrabe 4 ist ein Lernprogramm für das vierte Schuljahr, das sich auf das Üben und Anwenden bereits erlernter mathematischer Fähigkeiten konzentriert. Es deckt verschiedene Zahlenräume und Größen ab, wobei der Schwerpunkt auf Rechenarten wie Addition, Subtraktion, Multiplikation und Division liegt.
Welche Lehrplaninhalte werden im Rechenraben 4 behandelt?
Das Programm deckt Themen wie Zahlen nach Stellenwert ordnen, Kopfrechnen, schriftliche Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division (mit und ohne Rest) sowie den Umgang mit Größen (Geld, Längen, Hohlmaße, Masse, Zeit) ab. Es orientiert sich an den Lehrplanvorgaben für das vierte Schuljahr, wobei Aufgaben aus dem Bereich Geometrie fehlen.
Wie ist das Programm aufgebaut?
Das Programm ist in vier Menüebenen unterteilt: Oberste Menüebene (Zahlenräume/Größen), Menüebene der Aufgabentypen, Menüebene der Schwierigkeitsstufen und Aufgabenebene. Der Benutzer wählt zunächst einen Zahlenraum oder Größenbereich, dann einen Aufgabentyp, eine Schwierigkeitsstufe und schließlich eine konkrete Aufgabe.
Welche didaktischen Konzepte werden im Programm angewendet?
Das Programm legt den Fokus auf das Üben und Anwenden bekannter Rechenverfahren. Es bietet Hilfestellungen in Form von Merksätzen und schrittweisen Anleitungen, wobei jedoch der individuelle Lösungsweg des Schülers in den Hintergrund tritt. Eine Fehlerdiagnose ist durch das Programm nicht möglich.
Wie motiviert der Rechenrabe 4 die Schüler?
Das Programm nutzt multimediale Elemente, wie akustische Rückmeldungen und farbige Grafiken. Für richtige Lösungen gibt es Spielpunkte und ein Belohnungsspiel (Marienkäferspiel). Es wird jedoch angemerkt, dass die Grafik im Vergleich zu anderen Lernprogrammen eher schlicht wirkt und die Anlehnung an die Thematik "Alpenlandschaft" nicht unbedingt die Lebenswelt der Schüler widerspiegelt.
Ist das Programm adaptiv?
Das Programm bietet keine individuelle Anpassung an die Lernschwierigkeiten des einzelnen Schülers. Der Benutzer kann zwar Schwierigkeitsgrade wählen, aber das System wählt nicht automatisch einfachere oder schwierigere Aufgaben basierend auf der Leistung des Schülers.
Welche Rolle spielen Aktivität und Interaktivität?
Die Lernenden sind während der gesamten Anwendung zur aktiven Mitarbeit aufgefordert, indem sie Entscheidungen treffen, Aufgaben lösen und Ergebnisse eingeben. Der Rechenrabe gibt akustische Rückmeldungen zu richtigen und falschen Lösungen. Es gibt Klickspäße und ein Belohnungsspiel.
Welche Art von Begleitmaterial wird angeboten?
Dem Programm liegt ein umfangreiches Benutzerhandbuch bei, das Informationen zum Programm, den Systemvoraussetzungen, der Installation, der Programmbedienung und den enthaltenen Aufgaben bietet. Aufgaben- und Lösungsblätter stehen jedoch nicht zur Verfügung.
Welche Kritikpunkte werden am Rechenraben 4 geäußert?
Kritisiert wird unter anderem, dass die schriftliche Subtraktion die Auffülltechnik nach Breidenbach verwendet, während in einigen Schulen die Erweiterungstechnik nach Oehl gelehrt wird. Auch die Darstellung der schriftlichen Division entspricht nicht den Niedersächsischen Rahmenrichtlinien. Die Fehleranalyse ist eingeschränkt und die Motivation durch Lob und Tadel wird aus motivationspsychologischer Sicht kritisch betrachtet.
Wie wird die Effektivität des Programms eingeschätzt?
Die Effektivität des Programms wird als bedingt eingeschätzt. Es ist sinnvoll, wenn die Schüler die richtigen Lösungsstrategien bereits beherrschen und ihre Anwendung lediglich durch das Üben ähnlicher Aufgabentypen festigen wollen. Bei Schülern mit Fehlstrategien besteht die Gefahr, dass diese verfestigt werden.
- Arbeit zitieren
- Nicole Dietzel (Autor:in), 2001, Analyse des Computerprogramms der Rechenrabe, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/105877