Diese Arbeit untersucht, was genau die Rezipienten von eSport dazu motiviert, sich dem neuen Medienangebot in immer größerem Maße zuzuwenden. Videospiele unterlagen im Laufe der letzten 50 Jahre einem stetigen Wandel. Während in den frühen 1970er und 1980er Jahren Videospiele reine Einzelspieler-Produkte waren, entwickelten sich Mitte der 1990er Jahre erste Client-basierte Onlinespiele, die es erstmals möglich machten, dass Millionen von Spieler simultan in einer virtuellen Spielwelt miteinander und gegeneinander spielen konnten.
Aktuell ist zu beobachten, dass das Spielen von Videospielen immer stärker auch professionell, und von einigen Spielern sogar hauptberuflich, betrieben wird. Diese neue Art des kompetitiven, leistungsorientierten und professionellen Spielens von Videospielen wird eSport (elektronischer Sport) genannt. Der professionelle eSport hat in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung gewonnen.
Während 2013 nach Schätzungen etwa 70 Millionen Menschen eSport rezipierten, waren es laut einem globalen Marktreport 2017 schon 335 Millionen Zuschauer. Die World Championship Finals des Spiels "League of Legends" hatten 2016 mehr Zuschauer als eines der Finalspiele der amerikanischen National Basketball Association. Auch die Wirtschaftsleistung des eSport-Sektors wächst, ähnlich wie seine Zuschauerzahlen, exponentiell an.
Erlöse von Übertragungsrechten, Werbeeinnahmen, Ticketverkäufen, Merchandising und lukrativen Sponsorenverträgen sorgten 2017 für einen Umsatz von 696 Millionen US-Dollar. Bis zum Jahr 2020 soll das Umsatzvolumen der eSport-Industrie nach Schätzungen der Marktforscher auf bis zu 1,4 Milliarden US-Dollar steigen. Sowohl wirtschaftlich als auch gemessen an den Zuschauerzahlen kann sich eSport durchaus mit 'klassischen' analogen Sportarten messen.
Auch der Einstieg von Vereinen wie Schalke 04 und Paris Saint-Germain sowie die Tatsache, dass diese Fußballclubs keineswegs ausschließlich eSport-Mannschaften in Fußballsimulationen unter Vertrag haben (Schalke 04 unterhält Teams für League of Legends, FIFA und Pro Evolution Soccer; Paris Saint-Germain unterhält Teams für Rocket League, FIFA und Defense of the Ancients) zeigt, dass eSport längst kein Nischenprodukt mehr ist.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Ziel der Arbeit und Forschungsfrage
- 3. Theoretischer Hintergrund
- 3.1 Der Begriff eSport
- 3.2 Die Historie des eSport
- 3.3 Der Uses and Gratifications-Ansatz
- 4. Forschungsstand
- 5. Mögliche Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten
- 5.1 Informationsbedürfnis
- 5.2 Unterhaltungsbedürfnis
- 5.3 Persönliche Identität
- 5.4 Soziale Interaktion
- 5.5 Weitere Nutzungsmotive außerhalb des UGA
- 6. Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit zielt darauf ab, ein besseres Verständnis der Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten zu ermöglichen. Sie untersucht, welche Bedürfnisse und Erwartungen der Konsum von eSport bei den Rezipienten befriedigen kann, und greift dazu auf den Uses and Gratifications-Ansatz (UGA) zurück.
- Der Begriff eSport und seine Entwicklung
- Die Relevanz des Uses and Gratifications-Ansatzes für die Untersuchung von eSport-Nutzungsmotiven
- Potenzielle Nutzungsmotive im Kontext von eSport
- Die Unterscheidung von Nutzungsmotiven im eSport im Vergleich zu klassischen Sportarten
- Die Rolle von eSport im Medienkonsum der heutigen Zeit
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema eSport ein und stellt die Relevanz des Forschungsfelds heraus. Im zweiten Kapitel werden die Ziele der Arbeit und die Forschungsfrage formuliert. Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit dem theoretischen Hintergrund, wobei der Begriff eSport sowie seine Historie definiert und der Uses and Gratifications-Ansatz als theoretische Grundlage vorgestellt werden. Im vierten Kapitel wird der Forschungsstand zum Thema der Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten zusammengefasst. Das fünfte Kapitel untersucht die möglichen Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten im Detail und analysiert diese im Kontext des UGA. Abschließend werden im sechsten Kapitel die Ergebnisse zusammengefasst und ein Ausblick auf zukünftige Forschungsmöglichkeiten gegeben.
Schlüsselwörter
eSport, Uses and Gratifications-Ansatz, Nutzungsmotive, Medienkonsum, Rezipienten, Unterhaltung, soziale Interaktion, Informationsbedürfnis, Identität, virtuelle Spielwelt, professionelles Gaming, kompetitives Spielen, wirtschaftliche Entwicklung, Mediennutzungsforschung
- Arbeit zitieren
- Anonym,, 2019, Nutzungsmotive von eSport-Rezipienten auf Grundlage des 'Uses and Gratification-Ansatzes', München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1020663