Mit der vorliegenden Arbeit soll der Forschungsstand zum Thema Mixed und Augmented Reality im Museum erweitert werden. Dabei werden die Bildungskompetenzen von Jugendlichen in den Vordergrund gerückt, die sie durch die Anwendung der Augmented-Reality-App Artivive erwerben können. Hierfür werden im zweiten Kapitel die Begriffe Mixed und Augmented Reality abgegrenzt und erläutert. Im folgenden Schritt werden in Kapitel 3 die Anwendung und die zu erwerbenden Bildungskompetenzen von Jugendlichen durch die Augmented-Reality-App Artivive im Museum analysiert. In Kapitel 4 wird abschließend ein Fazit gezogen.
Die digitale Entwicklung im 20. Jahrhundert hat die Lebensweise der Menschheit nachhaltig verändert. Aktuell kommt es zu einem Wandel der Realitätsvorstellung. Die digitalen Medien schaffen eine neue Realität, die als "realer" bezeichnet wird. Es handelt sich um eine ‚Mixed Reality‘, die physische und virtuelle Wirklichkeitsebene verknüpft. Die Begriffe Mixed und Augmented Reality werden häufig synonym verwendet. Mit der Entwicklung der mobilen Computersysteme des Smartphones nimmt auch das Interesse an Augmented Reality zu. Durch das eigene Smartphone kann jeder Nutzer ortsunabhängig an der neuen, erweiterten Realitätserfahrung teilhaben.
Mobile digitale Geräte prägen aber nicht nur den Alltag von Kindern und Jugendlichen, sondern werden auch in die Lernprozesse des Kunstunterrichts eingeführt. Kunstobjekte werden dabei auf eine neue Art und Weise durch Augmented Reality betrachtet. In Museen und Ausstellungen ermöglicht die App Artivive eine deskriptive Komponente einzubeziehen. Iris Kühn behauptet, dass Artivive an sich für die Kunstvermittlung interessant ist, da in der digitalen Erweiterung bestimmte Details der Kunstwerke hervorgehoben werden können oder die Bildbearbeitung veranschaulicht werden kann. Die Kunstvermittlung kann so präziser auf die Details des Werks eingehen, wobei die Jugendliche die Bildungskompetenzen und Fähigkeiten durch die Anwendung der App Artivive erwerben können.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Erläuterung der Grundbegriffe „Mixed Reality“ und „Augmented Reality“
- 3. Anwendung und Bildungsrelevanz von Augmented Reality
- 3.1 Anwendung der Augmented-Reality-App Artivive im Museum
- 3.2 Bildungsrelevanz und erworbene Kompetenzen bei Augmented Reality
- 4. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit untersucht den aktuellen Forschungsstand zu Mixed und Augmented Reality im Museumskontext, mit besonderem Fokus auf die damit verbundenen Bildungskompetenzen von Jugendlichen. Es wird analysiert, wie die Augmented-Reality-App Artivive im Museum eingesetzt wird und welche Kompetenzen Jugendliche durch deren Anwendung erwerben können.
- Abgrenzung und Erläuterung der Begriffe Mixed und Augmented Reality
- Anwendung der Augmented-Reality-App Artivive im Museum
- Analyse der durch Artivive vermittelten Bildungskompetenzen bei Jugendlichen
- Beitrag von Augmented Reality zur Kunstvermittlung
- Erweiterung des Forschungsstands zu Mixed und Augmented Reality im Museum
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in die Thematik ein und beschreibt den Wandel der Realitätsvorstellung durch digitale Medien, insbesondere die zunehmende Bedeutung von Mixed Reality. Sie betont die Relevanz von Augmented Reality im Kunstunterricht und im Museumskontext, wobei die App Artivive als Beispiel für die Anwendung im Museum genannt wird. Der Fokus liegt auf der Erweiterung des Forschungsstands zu Mixed und Augmented Reality im Museum und der Analyse der durch Artivive erworbenen Bildungskompetenzen von Jugendlichen. Die Arbeit skizziert den Aufbau und die Struktur der folgenden Kapitel.
2. Erläuterung der Grundbegriffe „Mixed Reality“ und „Augmented Reality“: Dieses Kapitel erläutert die Kernbegriffe „Mixed Reality“ (MR) und „Augmented Reality“ (AR). Es wird das Virtuelle Kontinuum-Modell von Milgram und Kishino vorgestellt, das den kontinuierlichen Übergang zwischen realer und virtueller Welt beschreibt, wobei AR und MR als Zwischenstufen dargestellt werden. Der Unterschied zwischen AR, die die reale Welt durch virtuelle Elemente erweitert, und VR, die die reale Welt vollständig ersetzt, wird deutlich herausgearbeitet. Es werden zudem Kriterien zur Bestimmung von AR definiert, wie die Kombination realer und virtueller Objekte, dreidimensionale Registrierung und Echtzeitinteraktion.
3. Anwendung und Bildungsrelevanz von Augmented Reality: Dieses Kapitel analysiert die Anwendung von Augmented Reality, speziell der App Artivive, im Museumskontext und deren Bildungsrelevanz. Es wird untersucht, wie Artivive die Kunstvermittlung präzisiert, indem Details von Kunstwerken hervorgehoben werden oder die Bildbearbeitung veranschaulicht wird. Der Schwerpunkt liegt auf den Bildungskompetenzen und Fähigkeiten, die Jugendliche durch den Gebrauch der App erwerben. Die Kapitel-Teile untersuchen die praktische Anwendung von Artivive und die daraus resultierenden Lernwirkungen im Detail.
Schlüsselwörter
Mixed Reality, Augmented Reality, Artivive, Kunstvermittlung, Museumspädagogik, Bildungskompetenzen, digitale Medien, Jugendliche, virtuelle Realität, erweiterte Realität, Kunst und Technologie.
Häufig gestellte Fragen zur Arbeit: Anwendung von Augmented Reality im Museumskontext
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Die Arbeit untersucht den aktuellen Forschungsstand zu Mixed und Augmented Reality im Museumskontext, insbesondere die damit verbundenen Bildungskompetenzen von Jugendlichen. Der Fokus liegt auf der Augmented-Reality-App Artivive und deren Anwendung im Museum.
Welche Begriffe werden erläutert?
Die Arbeit erläutert die Grundbegriffe „Mixed Reality“ (MR) und „Augmented Reality“ (AR) und beschreibt deren Unterschiede anhand des Virtuellen Kontinuum-Modells von Milgram und Kishino. Es werden Kriterien zur Bestimmung von AR definiert.
Wie wird die App Artivive im Museum eingesetzt?
Die Arbeit analysiert den Einsatz der AR-App Artivive im Museumskontext. Es wird untersucht, wie Artivive die Kunstvermittlung präzisiert, z.B. durch Hervorhebung von Details oder Veranschaulichung der Bildbearbeitung.
Welche Kompetenzen erwerben Jugendliche durch die Nutzung von Artivive?
Ein Schwerpunkt der Arbeit liegt auf der Analyse der Bildungskompetenzen und Fähigkeiten, die Jugendliche durch den Gebrauch der App Artivive erwerben. Die Arbeit untersucht die praktischen Anwendungen und die daraus resultierenden Lernwirkungen im Detail.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit umfasst folgende Kapitel: Einleitung, Erläuterung der Grundbegriffe „Mixed Reality“ und „Augmented Reality“, Anwendung und Bildungsrelevanz von Augmented Reality (inkl. Unterkapitel zur Anwendung von Artivive und den erworbenen Kompetenzen) und Fazit.
Welche Schlüsselwörter sind relevant?
Relevante Schlüsselwörter sind: Mixed Reality, Augmented Reality, Artivive, Kunstvermittlung, Museumspädagogik, Bildungskompetenzen, digitale Medien, Jugendliche, virtuelle Realität, erweiterte Realität, Kunst und Technologie.
Welche Zielsetzung verfolgt die Arbeit?
Die Arbeit zielt darauf ab, den Forschungsstand zu Mixed und Augmented Reality im Museum zu erweitern und die durch Artivive vermittelten Bildungskompetenzen bei Jugendlichen zu analysieren. Es wird die Anwendung der App Artivive im Museum untersucht und deren Beitrag zur Kunstvermittlung beleuchtet.
Wie ist die Arbeit aufgebaut?
Die Arbeit ist strukturiert in eine Einleitung, die die Thematik und die Struktur der Arbeit beschreibt, gefolgt von Kapiteln zur Begriffserklärung, zur Anwendung von Artivive und deren Bildungsrelevanz und schliesslich einem Fazit. Die einzelnen Kapitel werden jeweils zusammengefasst.
- Arbeit zitieren
- Anonym (Autor:in), 2020, Mixed und Augmented Reality im Museum. Erwerb von Bildungskompetenzen durch die App "Artivive", München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1005564