Spielideen für Virtuelle Welten II
von Arno Schödl
Figuren verprügeln
Spielablauf
Der Spieler befindet sich vor einem Tisch mit einer Reihe von Löchern. Er hat einen Knüppel in der Hand (mit einem 3D-Eingabegerät an der Spitze). Aus den Löchern tauchen für kurze Zeit Köpfe auf, die zu Matsch geschlagen werden müssen. Dazu muß die Knüpelspitze mit ausreichender Geschwindigkeit mit den Köpfen zur Deckung gebracht werden. Die Köpfe verformen sich bei niedriger Geschwindigkeit um den Knüppel herum, bei höherer Geschwindigkeit zerplatzen sie in rote, ekelhafte Partikel. Nicht zerplatzte Köpfe tauchen nach einer kurzen Zeit wieder ab.
Analyse
- Kollisionserkennung Zylinder (Knüppel) - Kugel (Kopf)
- Verformung des Kopfes um den Zylinder herum, wohl näherungsweise
- Partikelsystem
- veränderbare Texturen für Blutflecke
Minigolf
Spielablauf
Der Spieler befindet sich vor dem Ball und muß mit einen Schläger (mit 2 3D-Eingabegeräten an der Spitze) einen Ball so treffen, daß er über eine kleine Bahn in einen Zielpunkt rollt.
Der Schläger müßte unten etwa 20 cm breit sein, um über die beiden Eingabegeräte seine Lage bestimmen zu können, wenn er den Ball trifft. Die Bewegung des Schlägers mit dem Ball bestimmt seine Anfangsrollrichtung und -geschwindigkeit. Es werden nur horizontale Impulse berücksichtigt. Der Ball rollt dann gemäß physikalischen Gesetzen über die Ebene. Kommt er mit einer gewissen Grenzgeschwindigkeit im Zielpunkt an, ist das Spiel zu Ende. Ansonsten wird der Spieler an die neue Position des Balles versetzt und darf erneut schlagen.
Analyse
- Kollisionserkennung Fläche (Schläger) - Kugel
- Voxel-like Grafik, um die Bahn zu modellieren
- physikalische Simulation einer Punktbewegung auf einer Ebene unter dem Einfluß der Gravitation, (Roll-)Reibung, Einfluß des Drehimpulses auf die Ballbahn wird vernachlässigt.
Stab auf der Hand balancieren
Spielablauf
Der Spieler muß mit seiner Hand (mit einem 3D-Eingabegerät) einen Stab balancieren. Die Reibung des Stabs an der Hand des Spieler ist unendlich groß, erst, wenn er nach unten zeigt, fällt er frei ab, das Spiel ist dann zuende. Der Stab wird angenommen als Punktmasse am oberen Ende des Stabs. Das Fallen des Stabes wird als zwei miteinander verbundene Punktmassen simuliert (kein Drehmoment in Querrichtung). Der Stab kann nicht mehr aufgefangen werden, wenn er einmal abgefallen ist.
Analyse
Häufig gestellte Fragen
Was ist "Spielideen für Virtuelle Welten II" von Arno Schödl?
Es ist eine Sammlung von Spielideen für virtuelle Welten, speziell fokussiert auf Figuren verprügeln, Minigolf und Stab auf der Hand balancieren.
Wie funktioniert das Spiel "Figuren verprügeln"?
Der Spieler schlägt mit einem Knüppel auf Köpfe, die aus Löchern auftauchen. Schnelle Schläge lassen die Köpfe in Partikel zerplatzen, langsamere Schläge verformen sie. Nicht getroffene Köpfe verschwinden und tauchen wieder auf.
Welche technischen Aspekte werden bei "Figuren verprügeln" analysiert?
Die Analyse umfasst Kollisionserkennung zwischen Zylinder (Knüppel) und Kugel (Kopf), Verformung des Kopfes um den Zylinder, Partikelsystem für Blutflecke und veränderbare Texturen.
Wie funktioniert das Spiel "Minigolf"?
Der Spieler schlägt einen Ball mit einem Schläger über eine Bahn in ein Ziel. Die Richtung und Geschwindigkeit des Balls werden durch den Schlag bestimmt. Der Ball rollt physikalisch korrekt über die Bahn.
Welche technischen Aspekte werden bei "Minigolf" analysiert?
Die Analyse umfasst Kollisionserkennung zwischen Fläche (Schläger) und Kugel (Ball), Voxel-ähnliche Grafik zur Modellierung der Bahn und die physikalische Simulation einer Punktbewegung auf einer Ebene unter dem Einfluss der Gravitation und Reibung.
Wie funktioniert das Spiel "Stab auf der Hand balancieren"?
Der Spieler balanciert einen Stab mit seiner Hand. Der Stab fällt frei ab, sobald er nach unten zeigt, was das Spiel beendet. Die Reibung des Stabes an der Hand des Spielers ist unendlich groß.
Welche technischen Aspekte werden bei "Stab auf der Hand balancieren" analysiert?
Die Analyse konzentriert sich auf die physikalische Simulation des fallenden Stabs, der als Punktmasse am oberen Ende des Stabes angenommen wird.
- Arbeit zitieren
- Arno Schödl (Autor:in), 1998, Spezifikation von Spielen, Spielideen für virtuelle Welten, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/96312