Der CDU-Politiker und Bundesinnenminister Thomas de Maizière forderte im Juli 2016 nach dem Terroranschlag in München eine stärkere Debatte über Killerspiele. Er betont, dass das "unerträgliche Ausmaß von gewaltverherrlichenden Spielen im Internet auch eine schädliche Wirkung auf die Entwicklung von Jugendlichen hat. Das kann kein vernünftiger Mensch bestreiten" (Süddeutsche Zeitung).
Mit diesem Statement rief Thomas de Maizière die Diskussion um den Zusammenhang von Videospielen und Gewalt erneut ins Leben zurück. Zunächst stand die Forderung eines Verbots von Killerspielen in den Nullerjahren seitens der CDU/CSU im Raum und schaffte es in den Koalitionsvertrag 2005. Zum Ende des Jahrzehnts ebbte die Diskussion ohne rechtliche Veränderung wieder ab.
Zurück bleib lediglich die Novelle des Jugendschutzgesetztes aus dem Jahr 2003, welches auf der Annahme beruht, dass das Spielen gewalthaltiger Computerspiele Auswirkungen auf das alltägliche Leben habe und es somit eine Übertragung von erlernten Verhaltensmustern aus dem virtuellen in den realen Raum gäbe. Jedoch stellt sich hier die Frage, ob diese Annahme empirisch fundiert ist. Anregt durch das polarisierende Thema in den Massenmedien untersuchen Forscher seit Mitte der 90’er Jahre den Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Computerspielen und Gewaltexzessen wie beispielsweise Amokläufen.
In der vorliegenden Hausarbeit wird dieser grundlegenden Frage nachgegangen und aktuelle Wissensbestände miteinander verglichen. Des Weiteren wird ein Blick auf die mediale Berichterstattung, sowie die Rolle des Jugendschutzes und der Sozialen Arbeit geworfen.
Inhaltsverzeichnis
1.Einleitung
2 Grundlage: Begriffsdefinitionen
2.1 Gewaltbegriff
2.2 Aggressionsbegriff
2.3 Computer- und Videospiele
2.3.1 Statistische Angaben zur Mediennutzung
2.3.2 Vorstellung von Battlefield 1 und Hatred
3 Öffentliche Gewaltwahrnehmung
3.1 Rolle des Jugendschutzes
3.2 Amokläufe, öffentliche Diskussion und Medienberichterstattung
4 Theorien zur Computerspielgewalt
4.1 Anlass und Motivation
4.2 Reale und virtuelle Gewalt im Vergleich
4.3 Katharsisthese
4.4 Suggestionsthese
4.5 Habitualisierungs- bzw. Desensibilisierungsthese
5 Rolle der Sozialen Arbeit
6 Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht kritisch den wissenschaftlich umstrittenen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Computerspielen und realen Gewaltexzessen, um die Validität aktueller gesellschaftlicher Debatten zu hinterfragen.
- Grundlagen: Definitionen von Gewalt, Aggression sowie die technologische Entwicklung digitaler Spiele.
- Öffentliche Wahrnehmung: Die Rolle des Jugendschutzes und der mediale Einfluss bei der Berichterstattung über Amokläufe.
- Theoretischer Diskurs: Analyse psychologischer Wirkungstheorien wie der Katharsis- und Desensibilisierungsthese.
- Soziale Arbeit: Identifikation von Handlungsfeldern in der Präventions- und Interventionsarbeit.
Auszug aus dem Buch
4.2 Reale und virtuelle Gewalt im Vergleich
In digitalen Spielen wird Gewalt in einen spielerischen Kontext gehüllt, während in der wirklichen Welt Gewalt präzise Ziele verfolgt. Diese Erkenntnis offenbart, dass die beiden vorkommenden Gewaltarten nicht deckungsgleich zu betrachten sind. Im folgenden Abschnitt wird eine mögliche Transferleistung von Gewalt aus der virtuellen in die reale Welt überprüft (vgl. Ladas 2002, S. 127).
Vergleicht man digitale Spiele mit herkömmlichen Spielen, wie etwa Kinderspielen, scheinen sie rein von den Kriterien her identisch zu sein. Spiele setzen eine Distanz zur Realität voraus. Das heißt, sie schaffen eine Scheinwelt, aus der sich die reale Welt abgrenzt. Zudem benötigen Spiele ein spontanes Engagement. Spieler nehmen freiwillig aus Freude und Spaß am Spiel teil. Des Weiteren gilt der Punkt der Antithetik. Dieser bezieht sich auf das Spielmotiv als Herausforderung oder erlebtes Abenteuer durch eine Aufgabe. Zuletzt gibt es das Spiel als soziales Ereignis. Diesen Faktoren unterliegen sowohl Kinder- als auch digitale Spiele. Dieser Fakt ist relevant für die Beurteilung der Wirkung von Gewalt in digitalen Spielen. Aggression, so wie im ersten Kapitel bereits beschrieben, kommt folglich in (digitalen) Spielen nicht vor. Die Intention seinem Gegenüber schaden zu wollen, ist bei gespielter Aggression nicht gegeben. Im Gegenteil sogar, sie bereitet allen Beteiligten Spaß (vgl. Wegener-Spöhring 1997, S. 263f). Daraus folgt, dass es durch den veränderten Sinn von virtueller Aggression keinen Transfer zur realen Welt gibt (vgl. Ladas 2002, S. 162).
Zusammenfassung der Kapitel
1.Einleitung: Einführung in die aktuelle Debatte um sogenannte Killerspiele und die Forschungsfrage nach einem empirisch fundierten Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt.
2 Grundlage: Begriffsdefinitionen: Klärung der wissenschaftlichen Definitionen von Gewalt und Aggression sowie ein Überblick über die Entwicklung und Trends bei Computer- und Videospielen.
3 Öffentliche Gewaltwahrnehmung: Untersuchung der Mechanismen des Jugendschutzes sowie des Einflusses der medialen Berichterstattung auf die öffentliche Meinung nach Amokläufen.
4 Theorien zur Computerspielgewalt: Theoretische Auseinandersetzung mit Motivationsmustern und verschiedenen Wirkungstheorien, darunter die Katharsis- und Desensibilisierungsthese.
5 Rolle der Sozialen Arbeit: Erörterung der Interventions- und Präventionsaufgaben innerhalb der Schulsozialarbeit im Kontext von Medienkonsum und Persönlichkeitsbildung.
6 Fazit: Zusammenfassende Bewertung der populistischen Debatten und Einordnung der mediengewaltbasierten Aggression als multifaktoriellen Einflussfaktor.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Gewaltbegriff, Aggression, Jugendschutz, Killerspiele, Amokläufe, Medienberichterstattung, Katharsisthese, Desensibilisierung, Soziale Arbeit, Prävention, virtuelle Realität, Medienkonsum, Battlefield, Hatred
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Hausarbeit im Kern?
Die Arbeit analysiert die aktuelle wissenschaftliche und gesellschaftliche Debatte über den Einfluss gewalthaltiger Computerspiele auf Kinder und Jugendliche.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Die Arbeit deckt die Definitionen von Gewalt und Aggression, die Mechanismen des Jugendschutzes, mediale Berichterstattung sowie psychologische Theorien zur Medienwirkung ab.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, zu prüfen, ob die Annahme einer Übertragung von erlernten Verhaltensmustern aus virtuellen Welten in die Realität empirisch fundiert ist.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Die Arbeit stützt sich auf eine Literaturanalyse, in der aktuelle Wissensbestände und Studien zum Thema kritisch miteinander verglichen werden.
Was behandelt der Hauptteil?
Der Hauptteil gliedert sich in die öffentliche Wahrnehmung, die Vorstellung theoretischer Wirkungshypothesen sowie die praktische Einordnung in die Soziale Arbeit.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind unter anderem Mediengewalt, Jugendschutz, Amokläufe, Aggressionsforschung und die Rolle der Sozialpädagogik.
Wie bewertet die Arbeit die Forderung nach Verboten durch Politiker wie Thomas de Maizière?
Der Autor stuft diese Forderungen im Fazit als plakativ und populistisch ein, da sie komplexe Probleme auf einen einzigen Sündenbock reduzieren.
Welche Besonderheit weisen Spiele wie "Hatred" aus Sicht des Jugendschutzes auf?
"Hatred" wurde aufgrund seines Spielinhalts als sozialethisch desorientierend eingestuft, da der Protagonist einen gezielten Genozid vollzieht.
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- Florian Lente (Author), 2017, Gewalthaltige Computerspiele und ihr Einfluss auf Kinder und Jugendliche, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/366800