Sind Computerspiele wirklich gefährlich oder lediglich Opfer einer – maßgeblich auch durch andere Medien betriebenen – öffentlichen „Hexenjagd“? Ziel meiner Studienarbeit ist es festzustellen, ob die Nutzung von Computerspielen in Zusammenhang mit Kriminalität steht. Ich beziehe mein Thema auf jugendliche Computerspieler, da der Einfluss auf gerade diese momentan diskutiert wird. Außerdem werden Computerspiele in der Freizeit überwiegend von Jugendlichen genutzt.
Als Ausgangspunkt meiner Studienarbeit stelle ich die relevanten Jugendschutzbestimmungen sowie den Charakter und wichtige Arten von Computerspielen dar. Schwerpunktmäßig wird zudem auf die tatsächliche Nutzung durch Jugendliche eingegangen. Im Hauptteil diskutiere ich die möglichen Problematiken der Nutzung von Computerspielen für kriminologisch relevante Sachverhalte.
Vor allem werden Forschungsergebnisse zur „Gewaltförderung durch Gewaltspiele“ und „Computerspielsucht“ kritisch untersucht. Außerdem werden die Problematiken „Kriminalitätsfurcht durch Gewaltspiele“, „Verkehrskriminalität durch Rennspiele“, „Datenschutz und Schadsoftware in Onlinespielen“, „Gefahr durch andere Spieler in Onlinespielen“ und „Raubkopien“ behandelt. Abschließend fasse ich meine Erkenntnisse zusammen und beziehe Stellung zu geforderten Verboten.
Ich verwende in meiner Arbeit möglichst offizielle und wissenschaftliche Quellen. Sofern es die Spezialität oder Vollständigkeit des behandelten Themas erfordert, greife ich auch auf die Untersuchungen privater Unternehmen zurück. Nicht alle Studien umfassen die Altersspanne des gesetzlichen Jugendbegriffs. Ich achte jedoch darauf, dass sie sich zumindest im näheren Umfeld bewegen."
Inhaltsverzeichnis
A. Einleitung
B. Computerspiele
I. Jugendschutz
II. Charakter und wichtige Arten
III. Tatsächliche Nutzung
1. Ausgangsstudien
2. Nutzungsintensität
3. Bevorzugte Genres und Spiele
4. Umgang mit den Vorgaben des Jugendschutzes
C. Mögliche Problematiken für kriminologisch relevante Sachverhalte
I. Gewaltförderung durch Gewaltspiele
1. Korrelation zwischen Nutzung und Gewalt
a. Studien
b. Kritik
2. Der Bedingungszusammenhang
a. Theorien und Studien
b. Kritik
3. Die Wirkungsmechanismen
a. Theorien
b. Kritik
4. Ergebnis
II. Kriminalitätsfurcht durch Gewaltspiele
III. Verkehrskriminalität durch Rennspiele
IV. Schadsoftware und Datenschutz in Onlinespielen
V. Gefahr durch andere Spieler in Onlinespielen
VI. Raubkopien
VII. Computerspielsucht
1. Existenz und Prävalenz der Computerspielsucht
a. Forschungserkenntnisse
b. Kritik
2. Die Risikofaktoren der Computerspielsucht
a. Forschungsergebnisse
b. Kritik
3. Zusammenhang zwischen Computerspielsucht und Kriminalität
4. Ergebnis
D. Zusammenfassung und Stellungnahme zur aktuellen Diskussion
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen der Nutzung von Computerspielen und verschiedenen kriminologisch relevanten Sachverhalten bei jugendlichen Spielern, um zu beurteilen, ob Computerspiele als kriminogene Faktoren oder als reine Opfer öffentlicher Debatten betrachtet werden müssen.
- Gewaltförderung und Aggressivität durch Gewaltspiele
- Gefahren im Online-Kontext (Schadsoftware, Datenschutz, Online-Mobbing/Grooming)
- Risiken durch Rennspiele hinsichtlich Verkehrskriminalität
- Rechtliche und soziale Problematik von Raubkopien
- Existenz, Prävalenz und Risikofaktoren der Computerspielsucht
Auszug aus dem Buch
Die Wirkungshypothese
Die Wirkungshypothese wird von Mößle et al. bekräftigt. Die Autoren untersuchen in der KFN-Schülerbefragung 05 auch die Wirkung von Gewaltspielen auf Jungen, die keiner Risikogruppe bzgl. Gewaltdelinquenz angehören. Als „risikolos“ werden Realschüler und Gymnasiasten erachtet, die keine Elterngewalt erlebt haben und deren Familien nicht auf Sozialhilfe angewiesen sind. Auch hier liegt eine positive Korrelation zwischen der Nutzungsintensität von Ego-Shootern bzw. Kampfspielen und Gewaltdelinquenz vor.
Anderson et al. unterstützen ebenfalls die Wirkungshypothese. In einer Langzeitstudie werden separat drei Gruppen, japanische Schüler (N = 181, Alter: 12-15 Jahre), abermals japanische Schüler (N = 1050, Alter: 13-18 Jahre) und amerikanische Schüler (N = 364, Alter: 9-12 Jahre) betrachtet. Zum einen wird die Exposition mit Gewaltspielen erhoben, errechnet aus der Nutzungsintensität und den favorisierten Spielen. Zum anderen wird körperlich aggressives Verhalten (Körperverletzungen, Schlägereien etc.) durch Befragung der Schüler und teilweise auch durch Befragung der Bezugspersonen ermittelt.
Zusammenfassung der Kapitel
A. Einleitung: Die Einleitung thematisiert die mediale Debatte über „Killerspiele“ nach Amokläufen und definiert das Ziel, den Zusammenhang zwischen Computerspielen und Kriminalität bei Jugendlichen wissenschaftlich zu untersuchen.
B. Computerspiele: Dieses Kapitel stellt die Jugendschutzbestimmungen, den technischen Charakter, die Verbreitung von Onlinespielen und das tatsächliche Nutzungsverhalten deutscher Jugendlicher dar.
C. Mögliche Problematiken für kriminologisch relevante Sachverhalte: Hier werden intensiv verschiedene Risiken wie Gewaltförderung, Verkehrskriminalität, Schadsoftware, Online-Gefahren und Computerspielsucht auf Basis aktueller Studien kritisch analysiert.
D. Zusammenfassung und Stellungnahme zur aktuellen Diskussion: Das abschließende Kapitel fasst die Ergebnisse zusammen, lehnt pauschale Verbote ab und plädiert stattdessen für eine Erziehung zu einem verantwortungsvollen Umgang mit Medien.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Kriminalität, Jugendkriminalität, Gewaltförderung, Computerspielsucht, Jugendschutz, Onlinespiele, Schadsoftware, Rennspiele, Medienverwahrlosung, Wirkungshypothese, Selektionshypothese, Prävalenz, Spielsucht, Internetgefahren
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit?
Die Arbeit untersucht kritisch den vermuteten Zusammenhang zwischen dem Spielen von Videospielen und kriminellem oder deviantem Verhalten bei Jugendlichen.
Welche Themenfelder stehen im Zentrum?
Die zentralen Felder umfassen Gewaltförderung durch Gewaltspiele, Suchtpotentiale, Risiken im Online-Bereich sowie die Beteiligung an Straftaten durch Raubkopien oder regelwidriges Fahrverhalten.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist festzustellen, ob ein kausaler Zusammenhang zwischen Spielverhalten und Kriminalität besteht, oder ob andere Faktoren wie Vorbelastungen eine größere Rolle spielen.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Der Autor führt eine umfassende Literaturanalyse aktueller kriminologischer und medienpädagogischer Studien durch, unter anderem die KFN-Schülerbefragungen.
Was wird im Hauptteil detailliert diskutiert?
Diskutiert werden diverse Theorien wie die Wirkungs- oder Selektionshypothese, ergänzt durch die Analyse empirischer Daten zu verschiedenen Spielgenres.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Publikation?
Wichtige Begriffe sind Computerspielsucht, Gewaltförderung, Jugendkriminalität, Jugendschutz und der Einfluss von Online-Strukturen auf Jugendliche.
Gibt es spezifische Erkenntnisse zu Onlinerollenspielen?
Ja, das Kapitel zur Computerspielsucht identifiziert Onlinerollenspiele aufgrund ihrer speziellen Belohnungsstrukturen und sozialen Komponenten als besonders suchtgefährdend.
Wie bewertet der Autor die Forderung nach Verboten?
Der Autor lehnt generelle Verbote als ineffektiv ab, da Jugendliche diese Jugendschutzbarrieren bereits heute durch Raubkopien und Internetzugänge umgehen; stattdessen wird eine erzieherische Medienkompetenz gefordert.
- Quote paper
- Dominik Birner (Author), 2010, Der Zusammenhang zwischen Computerspielen und Kriminalität sowie die Problematik der Computerspielsucht, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/318457