Die virtuelle Welt „Second Life“ feiert dieses Jahr ihren zehnten Geburtstag. Im Jahr 2003 wurde die synthetische dreidimensionale Welt, die eine Alternative zum „First Life“, also zur Realität darstellen soll, nach vierjähriger Entwicklungsphase von Linden Labs veröffentlicht.
Mit einer simulierten Landfläche von zurzeit ca. 650 km2 und einer eigenen spielinternen virtuellen Währung – Lindendollar genannt – bietet Second Life eine Plattform um mit anderen Menschen zu interagieren, zu spielen oder Handel zu betreiben.
Das Besondere an diesem Konzept ist, dass jeder Nutzer die Möglichkeit hat, sein virtuelles Selbst nach seinen eigenen Vorstellungen zu kreieren. Als sogenannter „Avatar“ – in Second Life „Bewohner“ genannt – erhält der Nutzer zudem die Gelegenheit, die virtuelle Welt mitzugestalten, indem er Dinge wie Kleidung oder Gebäude selbst erstellen kann. Neben dieser kreativen Komponente ist Second Life vor allem eine Plattform um mit anderen Menschen bzw. Avataren in Kontakt zu kommen. Der Nutzer kann zwischen verschiedenen Kommunikationsformen wählen: zwischen der „Chatkommunikation“, also dem getippten Gespräch, dem spielinternen „Voice-over-IP-System“, also dem synchronen Gespräch mittels Mikrofon oder Headset, und „Gesten“, einer vorprogrammierten Abfolge von Text, Ton und/oder Animation.
In der vorliegenden Arbeit sollen die erste und dritte Art der Kommunikation in Second Life, also die Kommunikation mittels Textchat und mittels „Gesten“, genauer untersucht werden. Dabei stehen folgende Fragen im Mittelpunkt: Inwiefern unterscheidet sich Second Life- von normaler Chatkommunikation? Welche sprachlichen Besonderheiten treten in der avatargeprägten Chatumgebung auf?
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Das Korpus
3. Analyse
3.1 Vergleich von Chat und Second Life
3.2 „Gesten“
3.3 Smileys
3.4 Flaming
3.5 Raumdeixis
4. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht die sprachliche Kommunikation in der virtuellen Welt Second Life, mit einem spezifischen Fokus auf die Unterschiede zur klassischen Chatkommunikation. Ziel ist es, die Rolle von textbasierten Äußerungen sowie multimedialen Elementen wie „Gesten“ und Smileys innerhalb der avatargeprägten Umgebung zu analysieren und zu bewerten, inwieweit diese neue Kommunikationsformen etablieren.
- Vergleich von klassischer Chatkommunikation und Second Life
- Die Funktion und Verwendung von sogenannten „Gesten“
- Die Häufigkeit und Bedeutung von Smileys in der Kommunikation
- Analyse von Flaming-Phänomenen in virtuellen Räumen
- Sprachliche Raumdeixis bei der Navigation in Second Life
Auszug aus dem Buch
3.1 Vergleich von Chat und Second Life
Um mit anderen „Bewohnern“, die sich in einem Radius von ca. 19 Metern befinden, in Kontakt zu treten, kann man in Second Life den Textchat nutzen. Diese Form der Kommunikation ist synchron, direkt und unmittelbar. Um den Textchat in Second Life mit normaler Chatkommunikation zu vergleichen, soll zunächst definiert werden, wodurch sich „konventionelle“ Chatsprache auszeichnet.
In der Chatsprache werden sprechsprachliche und graphostilistische Faktoren auf spezifische Art und Weise miteinander kombiniert (vgl. RUNKEHL/SCHLOBINSKI/SIEVER 1998: 96). Genauer: Als direkter Ausdruck von Mündlichkeit treten im Chat Onomatopoetika, Interjektionen und Gesprächspartikeln auf, ferner Tilgungen, Assimilationen und Reduktionen als typisches Merkmal der Umgangssprache und schließlich graphostilistische Mittel wie Smileys und Akronyme um nonverbale und prosodische Sprechersignale in der Schriftkommunikation zu realisieren. Aus zeitökonomischen Gründen finden häufig Verstöße gegen orthografische Konventionen statt, zum Beispiel durch konsequente Kleinschreibung oder Aufgabe von Satzzeichen (vgl. RUNKEHL/SCHLOBINSKI/SIEVER 1998: 96-116).
Die Sprachanalyse der Protokolle hat ergeben, dass die Kommunikation in Second Life sowohl Gemeinsamkeiten als auch Unterschiede zum normalen Chat aufweist. Zunächst zu den Gemeinsamkeiten: konsequente Kleinschreibung, Tippfehler und fehlende Interpunktion als Verstöße gegen die orthografischen Regeln sind im Textchat von Second Life genauso zu finden wie im normalen Chat. Darüber hinaus treten Merkmale der gesprochenen Umgangssprache auf: Tilgungen wie „n“ oder „nich“, Assimilationen oder Klitisierungen wie „ins“, Partikeln wie „ähm“, Inflektive wie *träum* oder Akronyme wie *ro(t)fl*. Auf den Smiley als graphostilistisches Merkmal wird in einem der folgenden Abschnitte der Arbeit näher eingegangen (siehe 3.3).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Einführung in die virtuelle Welt Second Life und Darlegung der zentralen Forschungsfragen bezüglich der Kommunikation in dieser Umgebung.
2. Das Korpus: Vorstellung der verwendeten Datenbasis, bestehend aus fünfzehn Chatprotokollen aus dem Jahr 2007.
3. Analyse: Untersuchung der spezifischen Kommunikationsformen in Second Life, inklusive Vergleichen zur konventionellen Chatsprache und der Analyse von Sonderformen.
3.1 Vergleich von Chat und Second Life: Gegenüberstellung der allgemeinen Kommunikationsmerkmale von Textchats und den Besonderheiten der dynamischen Avatar-Umgebung.
3.2 „Gesten“: Analyse der multimedialen Gesten als spezielle Ausdrucksform, die Text, Ton und Animation kombiniert.
3.3 Smileys: Auswertung der Verwendung von Smileys als graphostilistisches Mittel und Falsifizierung der Hypothese, dass diese in Second Life seltener genutzt werden.
3.4 Flaming: Untersuchung von unhöflichen Postings und Beleidigungen in einer virtuellen Umgebung mit hoher Präsenz des Gegenübers.
3.5 Raumdeixis: Betrachtung der sprachlichen Orientierung und Wegerklärungen in der virtuellen Welt.
4. Fazit: Zusammenfassende Erkenntnis, dass Second Life trotz multimodaler Möglichkeiten stark auf traditionelle Chat-Ausdrucksformen zurückgreift.
Schlüsselwörter
Second Life, Chatkommunikation, Avatare, Gesten, Smileys, Flaming, Raumdeixis, Sprache im Internet, Virtuelle Welten, Kommunikation, Sprachanalyse, Multimedialität, Protokollanalyse, digitale Sprache, soziale Interaktion.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit?
Die Arbeit analysiert die sprachliche Kommunikation in der virtuellen Plattform Second Life und vergleicht diese mit konventioneller Chatkommunikation.
Welche zentralen Themenfelder werden untersucht?
Die Arbeit behandelt unter anderem die Verwendung von Textchat, multimedialen „Gesten“, die Häufigkeit von Smileys, das Phänomen des Flaming und die Art und Weise, wie Nutzer über den Raum sprechen (Raumdeixis).
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Hauptziel ist die Beantwortung der Frage, inwiefern sich Second Life von normaler Chatkommunikation unterscheidet und welche sprachlichen Besonderheiten in einer avatargeprägten Umgebung auftreten.
Welche wissenschaftliche Methode wird angewandt?
Die Untersuchung basiert auf einer korpusgestützten Analyse von fünfzehn Chatprotokollen aus dem Jahr 2007, die in spezifischen virtuellen Gebieten erhoben wurden.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in verschiedene analytische Sektionen, in denen die spezifischen sprachlichen und interaktiven Merkmale von Second Life systematisch gegenübergestellt und interpretiert werden.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind insbesondere die Avatar-Kommunikation, das Spezifikum der „Gesten“, die digitale Orthografie sowie das räumliche Bezugssystem innerhalb der virtuellen Welt.
Warum spielen „Gesten“ eine so besondere Rolle in der Analyse?
„Gesten“ sind ein Alleinstellungsmerkmal von Second Life, da sie Text, Ton und Animation kombinieren und somit den klassischen textbasierten Chat um eine multimediale Ebene erweitern.
Welche Schlussfolgerung zieht der Autor zur Relevanz von Smileys?
Überraschenderweise zeigen die Daten, dass Smileys auch in Second Life eine unverzichtbare Rolle spielen, was die Hypothese entkräftet, dass sie aufgrund der anderen Ausdrucksmöglichkeiten seltener genutzt würden.
- Quote paper
- Corinna Gronau (Author), 2014, Sprache und Kommunikation in "Second Life", Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/310296