Die traditionellen Theorien der Medienkultur, beispielsweise vertreten durch Theodor W. Adorno und Günther Anders, zeichnen im Allgemeinen ein sehr negatives und pessimistisches Bild vom Fernsehzuschauer. So gehen sowohl Adorno als auch Anders davon aus, dass der Mensch im Zeitalter der Kulturindustrie völlig unfrei ist, in dem Sinne, dass er die Fähigkeit und den Willen selbst kritisch zu denken, sich die Welt eigenständig anzueignen, sich ein „Bild zu machen“ und sich als Individuum zu verstehen, aufgegeben hat. John Fiske beschreibt dieses Phänomen in seinem 1989 veröffentlichten Aufsatz „Augenblicke des Fernsehens“ wie folgt: „Eine Gruppe von Menschen vor einem Fernsehgerät, mit gebeugtem Rücken, schwächlich auf einer Couch sitzend, Drinks oder Snacks in der Hand, die Augen starr auf den Bildschirm gerichtet (…) das ist die gängige Vorstellung vom Fernsehen und seinem Publikum.“
Das Fernsehen ist hierbei sicherlich der Inbegriff dessen, was Adorno unter „Kulturindustrie“ versteht. Es ist primär ein Medium der Unterhaltung und sogar dort, wo es vorgibt, rein informative Inhalte vermitteln zu wollen (z.B in den Nachrichten), steht tatsächlich die Unterhaltung im Mittelpunkt. Wie auch der Kritiker Neil Postman in seiner Abhandlung über „Das Zeitalter des Showbusiness“ von 1985 nachweist, ist es keineswegs die vorrangige Aufgabe des Fernsehens, den Zuschauer aufzuklären oder ihn gar zum eigenen Nachdenken anzuregen: „(…) „gutes Fernsehen“ [hat] nichts mit dem zu tun, was man im Hinblick auf Erörterung, Urteilsbildung oder andere Formen sprachlicher Kommunikation als „gut“ bezeichnen würde, sehr viel dagegen mit der Wirkungsweise von Bildern.“
Auf diese Weise produziert die Kulturindustrie unkritisches Wissen, macht „Reklame für die Welt“ und verfestigt somit die Massenmentalität. Aus diesem Grund hält Anders es auch für unmöglich, dass der Fernsehzuschauer sich noch ein eigenes Bild von der Welt machen kann, die ihm schon vorgefertigt und mit Bedeutung versehen ins Haus geliefert wird: „So wenig wir das bereits gebackene und geschnittene Brot (…) noch einmal backen und schneiden können, so wenig können wir das Geschehen, das uns in ideologisch bereits „vorgeschnittenem“, in vorgedeutetem und arrangiertem Zustand erreicht, ideologisch noch einmal arrangieren oder deuten (…).“ Anders geht davon aus, dass das Bewusstsein aller Zuschauer gleich geprägt wird, zumal das Fernsehen jedem dieselben Bilder liefert.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Fantum in den Cultural Studies
3. Der Begriff des Fanseins
4. Die Steigerung des Vergnügens
4.1. Kollektives Wissen
4.2. Motivation
4.3. Austausch des Wissens
4.3.1. Das Fanlisting
4.3.2. Fanfiction
4.3.4. Fanzines
5. Wechselwirkung zwischen Medien und Fans
6. Zusammenfassung
7. Literatur
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht das Phänomen des „Fanseins“ im Kontrast zu traditionellen, pessimistischen Medientheorien. Ziel ist es aufzuzeigen, wie Fans durch aktive Praktiken, wie das Umschreiben von Inhalten und den Aufbau kollektiven Wissens, ihr eigenes Vergnügen an medialen Produkten steigern und somit eine aktive Fankultur konstituieren.
- Kritische Analyse traditioneller Medientheorien (Adorno, Anders)
- Konzeptualisierung von „Fantum“ und „Fankulturen“ (Jenkins, Fiske)
- Untersuchung von Fanzines und Fanfiction als kreative Ausdrucksformen
- Analyse der sozialen Motivation hinter Fan-Praktiken (z.B. Slash-Fiction)
- Wechselbeziehung zwischen Medienmacht und Fangenuss (Prokop)
Auszug aus dem Buch
4.2. Motivation
Tatsache ist, dass die Hauptaktivität der Fangemeinschaft im „Umschreiben“ besteht. Dies ist in diesem Kontext ganz wörtlich zu verstehen. Fans deuten bestimmte Aspekte von Filmen und Serien häufig radikal um und setzen andere Akzente, als vom Original vorgegeben. Hierin liegt die Quelle des Vergnügens für die Fans. Ein herausragendes Beispiel hierfür ist Slash, ein Subgenre der Fanfiction, das meistens von sexuellen Beziehungen zwischen männlichen Protagonisten einer Serie oder eines Films handelt. Da der typische Slashfan weiblich ist (Medienfantum ist eine zu etwa 90% weibliche Domäne), hat dies immer wieder Erklärungsversuchen ob der Motivation der Slasherinnen provoziert. An diesem Beispiel soll deshalb veranschaulicht werden, welche Motive Fans haben können, um selbst produktiv zu werden.
Die Slashfiction ist nach Jenkins eine Reaktion der Verfasserinnen auf die immer noch vorherrschende starke Dominanz der männlichen Protagonisten, insbesondere im Science-Fiction Bereich. Denn es existieren nicht genügend interessante Heldinnen, über die man schreiben könnte. Zudem ist Jenkins auch der Ansicht, dass die Slasherinnen einen Subtext ans Tageslicht bringen, der im Kanon selbst schon unterschwellig vorhanden ist. Es handelt sich hierbei um das von Jenkins als „homosocial desire“ bezeichnete Phänomen, das der Übergang zwischen enger Freundschaft und sexueller Anziehung (insbesondere zwischen Männern) meist fließend ist, selbst wenn dies von der Gesellschaft verdrängt wird.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung kontrastiert traditionelle Theorien zur Medienkultur mit der aktiven Rolle des modernen Medienfans.
2. Fantum in den Cultural Studies: Das Kapitel erläutert, wie Forscher wie John Fiske und Henry Jenkins das Fernsehen als schöpferischen Prozess und Fans als aktive Produzenten von Bedeutung definieren.
3. Der Begriff des Fanseins: Hier wird der Fan als aktiver Akteur vom „stumpfsinnigen“ Fernsehkonsumenten abgegrenzt und die Bedeutung von affektiven Allianzen hervorgehoben.
4. Die Steigerung des Vergnügens: Dieses Kapitel analysiert, wie kollektives Wissen, spezifische Motivationen und der Austausch von Inhalten (Fanlisting, Fanfiction, Fanzines) den Genuss der Fans fundieren.
5. Wechselwirkung zwischen Medien und Fans: Die Untersuchung bezieht Dieter Prokops Studien ein, um die soziale Schichtung und die Wechselbeziehung zwischen dem Publikum und den Medien zu beleuchten.
6. Zusammenfassung: Die Arbeit resümiert, dass Fans durch kreative Interaktion mit medialen Texten dem passiven Konsum entfliehen und ihre eigene „Lust am Text“ (jouissance) generieren.
7. Literatur: Verzeichnis der verwendeten Quellen und Forschungsliteratur.
Schlüsselwörter
Cultural Studies, Medienkultur, Fansein, Fantum, Fankultur, Fanfiction, Slash, Fanlisting, Fanzines, Henry Jenkins, John Fiske, Medienkonsum, aktive Rezeption, kollektives Wissen, Jouissance.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert die Rolle von Medienfans und zeigt auf, dass diese im Gegensatz zu pessimistischen Medientheorien keineswegs passiv sind, sondern aktiv zur Bedeutungsproduktion beitragen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die Untersuchung umfasst die Definition von Fantum, die Analyse von Fan-Praktiken wie Fanfiction und Fanlistings sowie die theoretische Auseinandersetzung mit der Medienwirkung.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist zu belegen, dass durch aktive Interaktion mit Medien (z.B. Umschreiben von Geschichten) eine signifikante Steigerung des persönlichen Vergnügens der Fans erreicht wird.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literatur- und Theorienanalyse (u.a. Fiske, Jenkins, Prokop) sowie der Auswertung von Fallbeispielen innerhalb moderner Fankulturen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Im Hauptteil werden die theoretischen Grundlagen des Fantums, die verschiedenen Ausdrucksformen der Fanaktivität (Fanzines, Slash) und die soziologischen Aspekte des Medienkonsums detailliert erörtert.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Wesentliche Begriffe sind Fankultur, aktive Rezeption, kollektives Wissen, mediale Bedeutungsproduktion und die "Lust am Text".
Warum wird Fanfiction von den Fans produziert?
Die Produktion von Fanfiction dient dazu, Leerstellen in Originaltexten zu füllen, fehlende Identifikationsfiguren zu kompensieren und die Handlungsstränge nach eigenen Interessen umzugestalten.
Welche Rolle spielt "Slash" im Kontext der Fanmotivation?
Slashfiction ermöglicht weiblichen Fans eine kreative Auseinandersetzung mit männlichen Charakteren und fungiert als therapeutisches oder experimentelles Spiel mit gesellschaftlichen Normen und Geschlechterrollen.
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- Dr. Sirinya Pakditawan (Author), 2006, Das Vergnügen des Fanseins, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/284061