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Onlinesüchtig? Identitäten kreieren und verlieren.

Sucht und Technik. Wie entsteht die Sucht nach der „Schönen neuen Welt“ der virtuellen Online-Rollenspiele und haben diese das Potential zur Identitätsfindung?

Title: Onlinesüchtig? Identitäten kreieren und verlieren.

Term Paper (Advanced seminar) , 2008 , 26 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: B.A. Denis Seufert (Author)

Social Work

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Als ich mir Gedanken gemacht habe, welche unvorstellbaren Möglichkeiten die neue Technik dem Menschen schenkt, war ich noch weit davon entfernt zu studieren. Ich habe mich selbst von der Faszination der neuen Ära der Maschinen mitreißen lassen, in einen Sog, der nahezu alle jungen Menschen meiner Generation erfasste und uns, damals noch jeden für sich in den virtuellen Begeisterungsstrom mit sich riss. Was genau war es, was uns Kinder der „Schönen neuen Welt“ so in seinen Bann zog? War es wirklich ein banales Ping-Pong-Spiel, bei dem man einen Pixelklumpen anstelle eines Balls mit Hilfe einer über den Steuerknüppel lenkbaren Pixelstange dem Computergegner zurückspielen sollte?
Stundenlang spielten viele derart banale Spiele, nicht an der frischen Luft, sondern nervös auf dem Stuhl sitzend, der uns in der Schule schon nach 5 Minuten als unerträglich erschien. Fast magisch blinkte die Spielekonsole und verlangte „noch ein Spiel“, während andere Spielzeuge grau und leblos vom Staub überzogen wurden.
Doch wir waren nicht die Einzigen. Weltweit übernahmen die Computer und Spielekonsolen die Herrschaft über die Kinderzimmer, schlossen Allianzen mit den Fernsehern, damit sie auch jedes Zeitfenster der Freizeit an sich reißen konnten und wenn auch heimlich, reichte der Arm der digitalen Gegner bis in die PC´s der Arbeitszimmer der Väter. Was für ein Siegeszug.
In dieser Arbeit werde ich soweit es der Umfang erlaubt, das Potential virtueller Realitäten untersuchen. Um Sie ins Thema einzuführen beginne ich mit den übergeordneten Begriffen Sucht und Technik, werde den Fokus auf das Verhältnis des Menschen zur Sucht lenken und den Zusammenhang zwischen der rasanten Technologisierung und die damit verbundene Abhängigkeit des Nutzers beleuchten.
Um auf die Entstehung der Sucht nach dieser virtuellen Welt einzugehen, definiere ich die Begriffe Spiel und Sucht allgemein, schreibe über die Bedeutung des Spieles für den Menschen und erkläre anschließend wie eine stoffungebundene Abhängigkeit entsteht. Wie es zur Online-Sucht kommt beschreibe ich im aktuellen Zusammenhang, da Online-Rollen-Spiele einen beeindruckenden Zulauf haben und sich die Fälle von Menschen, die von diesen Abhängig werden, zunehmend häufen. Im letzten Teil nähere ich mich über den Versuch zu ergründen, welchem Wandel die Identität bei übermäßigem Konsum dieser Spiele unterliegt, meiner Forschungsfrage.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Sucht und Technik

1.1 Allgemeine Definition von Sucht

1.2 Die Technische Entwicklung und der Mensch

1.3 Die Abhängigkeit des Menschen von der Technik

2. Sucht und Virtuelle Realität

2.1 Welche Bedeutung hat das Spiel für den Menschen?

2.2 Warum wird der Mensch süchtig nach spielen?

2.3 Indikatoren für Verhaltenssucht

2.4 Indikatoren für Computersucht

2.5 Was ist Virtuelle Realität?

2.6 Ursachen der Computersucht

3. Die Suche nach der Identität

3.1 Was ist Identität?

3.2 Identität im Online-Rollen-Spiel

3.3 Identitätsverlust und Identitätsfindung in Online-Rollen-Spielen

Zielsetzung und Themen der Arbeit

Die vorliegende Arbeit untersucht das Potential virtueller Realitäten im Kontext von Online-Rollenspielen, insbesondere im Hinblick auf die Entstehung von Suchtverhalten sowie die Möglichkeiten der Identitätsfindung. Dabei wird der Frage nachgegangen, ob Online-Rollenspiele unter therapeutischer Anleitung als sinnvolles Medium für die Identitätsarbeit bei Betroffenen fungieren können.

  • Zusammenhang zwischen rasanter Technologisierung und Nutzerabhängigkeit
  • Psychologische Mechanismen der Verhaltens- und Computersucht
  • Bedeutung der virtuellen Realität als "Soziallabor" für Identitätsprozesse
  • Therapeutische Ansätze zur Nutzung von Online-Rollenspielen bei Identitätskrisen

Auszug aus dem Buch

1.3 Die Abhängigkeit des Menschen von der Technik

Durch die permanenten Synergieeffekte zwischen Menschen und Technik im Verlauf der letzten Jahrhunderte und speziell seit dem Zeitalter der Computer ist die Abhängigkeit des Menschen, die Gewohnheit an die „technische Unterstützung“ ständig, doch fast unbemerkt angestiegen. Das alltägliche Leben und Verhalten der Menschen ist inzwischen bestimmt von den Taktzeiten der Fließbänder, den Schichtbetrieben der unermüdlichen Maschinenhallen, den Schaltungen der Ampeln und der Atomuhr, nach der alles aufeinander Abgestimmt ist. Der Mensch hat sich gewöhnt an die Erleichterungen, die ihm die Technik bringt. An den Einblick in den Mikro- und Makrokosmos, die sie ihm gewährt, an die Macht die sie ihm verleiht. Doch eine Hand wäscht die andere!

Wer in unserer Zeit, im hier und jetzt, nicht mitspielt und sich von den technischen Spielzeugen fernhält, hat es sehr schwer sich in die Gesellschaft zu integrieren. Medien-, Kommunikations-, Informationsgesellschaften sehen es als selbstverständlich an, allzeit vernetzt – online - also verbunden zu sein mit dem großen Netzwerk. Die Portale zur Welt heißen Handy, Internet und virtuelle Realität. Um der Überschrift gerecht zu werden muss der Begriff der Abhängigkeit näher beschrieben werden. Drei Hauptkriterien für Abhängigkeit spiegeln sich in der momentanen Gesellschaft wieder. Als erstes Kriterium nenne ich die Dosissteigerung. Technik von gestern, die langsam, ineffizient und nicht mehr „up-to-date“ bzw. „in“ ist, reicht dem User nicht aus.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Sucht und Technik: Dieses Kapitel definiert Sucht allgemein und beleuchtet die zunehmende Abhängigkeit des Menschen von technologischen Entwicklungen in einer hochdynamischen Gesellschaft.

2. Sucht und Virtuelle Realität: Hier wird die Bedeutung des Spiels für den Menschen erörtert, der Entstehungsmechanismus von Verhaltens- und Computersucht analysiert und der Begriff der virtuellen Realität im Kontext von Online-Rollenspielen erläutert.

3. Die Suche nach der Identität: Dieses Kapitel untersucht die Auswirkungen von Online-Rollenspielen auf die Identitätsbildung und diskutiert die Möglichkeiten einer therapeutischen Nutzung dieser virtuellen Räume bei Identitätskrisen.

Schlüsselwörter

Sucht, Technik, Online-Rollenspiele, Identität, Identitätsfindung, Verhaltenssucht, Computersucht, Virtuelle Realität, Internet, Sozialarbeit, Therapie, Immersion, Avatar, Mediensucht, Identitätskrise.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Hausarbeit befasst sich mit dem Phänomen der Sucht nach virtuellen Online-Rollenspielen und der Frage, ob diese Spiele ein Potential zur Identitätsfindung besitzen.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die zentralen Themen umfassen die Abhängigkeit des Menschen von moderner Technik, die psychologischen Hintergründe von Verhaltenssucht sowie die Rolle virtueller Realitäten bei der Identitätsarbeit.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Ziel ist es, zu untersuchen, ob Online-Rollenspiele unter therapeutischer Leitung bei Menschen mit Identitätskrisen oder Realitätsverlust als sinnvolles therapeutisches Medium eingesetzt werden können.

Welche wissenschaftliche Methode wird in dieser Arbeit angewendet?

Der Autor stützt sich auf eine theoretische Analyse psychologischer und soziologischer Fachliteratur, um die Auswirkungen von virtuellen Räumen auf das menschliche Verhalten und die Identität zu deuten.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil werden zunächst Suchtdefinitionen und die Abhängigkeit von Technik besprochen, gefolgt von einer Analyse der Suchtfaktoren bei Online-Spielen und der Diskussion über Identität in virtuellen Spielgemeinschaften.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Computersucht, Identitätsfindung, Virtuelle Realität, Online-Rollenspiele, Sozialarbeit und therapeutische Intervention.

Welche Rolle spielen "Gilden" in der Argumentation des Autors?

Gilden werden als wichtiger Faktor für die Immersionswirkung genannt, da sie eine Gruppenidentität schaffen, die den Spieler durch ein Gefühl der Verpflichtung und Treue im Spielsystem hält.

Wie bewertet der Autor die Rolle des Therapeuten in diesem Zusammenhang?

Der Autor sieht im virtuellen Raum ein neues Arbeitsfeld für Therapeuten, da Online-Rollenspiele einen geschützten Zugang zu jungen Patienten ermöglichen können, die sich in der Anonymität der virtuellen Welt leichter öffnen.

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Details

Title
Onlinesüchtig? Identitäten kreieren und verlieren.
Subtitle
Sucht und Technik. Wie entsteht die Sucht nach der „Schönen neuen Welt“ der virtuellen Online-Rollenspiele und haben diese das Potential zur Identitätsfindung?
College
University of Kassel  (Humanwissenschaften)
Course
Wissenschaftlich Arbeiten
Grade
1,0
Author
B.A. Denis Seufert (Author)
Publication Year
2008
Pages
26
Catalog Number
V265020
ISBN (eBook)
9783656543572
Language
German
Tags
onlinesüchtig identitäten sucht technik schönen welt online-rollenspiele potential identitätsfindung
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
B.A. Denis Seufert (Author), 2008, Onlinesüchtig? Identitäten kreieren und verlieren., Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/265020
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