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E-Learning am Beispiel von Serious Games

Ein Abriss

Titel: E-Learning am Beispiel von Serious Games

Seminararbeit , 2012 , 18 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Tobias Engfer (Autor:in)

Didaktik - Allgemeine Didaktik, Erziehungsziele, Methoden

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Was du mir sagst, das vergesse ich. Was du mir zeigst, daran erinnere ich mich. Was du mich tun lässt, das verstehe ich. [Konfuzius]

Begreift man den Prozess des Lernens in diesem Sinne, würde die klassische Schulform ad absurdum geführt werden, doch ganz so einfach ist es dann doch nicht. Fakt jedoch ist, dass Lernen neben der althergebrachten, verschulten Form, im Laufe der letzten Jahre immer breitere und vielfältigere Formen und Ausprägungen angenommen hat. Geschuldet ist das Ganze der technischen Entwicklung und die Möglichkeiten die sich daraus ergeben. Vor allem das Internet ist Transporteur und Plattform für die unterschiedlichsten Bildungsangebote. Fern ab von kollektivistischen Wissensansammlungen á la Wikipedia, die teilweise auch mehr Halbwahrheiten darstellen als alles andere, gibt es adäquate Angebote, durch professionelles Personal bereitgestellt (vgl. Zimmer, 2009, S. 61; Brödel, 2010, S. 7).
Diese Angebote stellen das sogenannte E-Learning dar. Dabei gibt es die mannigfaltigsten Arten vom virtuellen Klassenzimmer, über Podcasts und Weblogs bis hin zu Serious Games. Das innovative Geschick der Programmierer und Pädagogen kennt dabei keine Grenzen, was die immense Auswahl an Möglichkeiten nur noch einmal unterstreicht. Doch so viel Potenzial in diesen Angeboten auch steckt, es ist niemals nur positiv konnotiert. Solch eine Entwicklung bringt auch Nachteile mit sich und die Daseinsberechtigung solcher Lernformate ist nicht qua Auftauchen gegeben (vgl. Arnold, Kilian, Thillosen, & Zimmer, 2011).
In dieser Arbeit soll es um eben dieses E-Learning gehen. Der Fokus richtet sich dabei auf ein spezielles Lernarrangement, nämlich den Serious Games. Im ersten Teil wird die zunächst das Thema Lernen kurz angerissen. Danach folgt der Abschnitt über das E-Learning. Hier werden sowohl weitere virtuelle Bildungsmöglichkeiten in aller Kürze vorgestellt, als auch der Versuch einer Definition unternommen. Daran anschließend wird das Konstrukt Serious-Game vorgestellt. Was sind Serious Games überhaupt und wodurch werden sie gekennzeichnet. Der folgende Teil, nämlich die Kritik, setzt sich mit der Sinnhaftigkeit von E-Learning einerseits und Serious Games andererseits auseinander. Welches Potenzial steckt wirklich in diesen neuen Lehrformen? Der letzte Part wird die Arbeit noch einmal zusammenfassend betrachten und versuchen einen Ausblick zu geben.
Zunächst folgt aber der kurze Abriss üder das Lernen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Lernen

3. E-Learning

3.1 Definition

3.2 Geschichte

3.3 Formen

4. Serious Games

4.1 Was sind Serious Games?

4.2. Geschichte

4.3 Merkmale

4.4 Beispiele

5. Kritik

6. Schlussbetrachtungen

7. Anhang

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht das Potenzial und die Grenzen von E-Learning-Formaten unter besonderer Berücksichtigung von "Serious Games". Dabei wird kritisch hinterfragt, inwiefern diese Spiele tatsächlich als effektive Lehrmittel dienen können oder ob der Versuch, pädagogische Inhalte in ein Spielkorsett zu pressen, das Spielerlebnis eher behindert als fördert.

  • Grundlagen des Lernprozesses und Definition von Lernen.
  • Entwicklung und Formen des E-Learnings.
  • Konzept, Geschichte und Merkmale von Serious Games.
  • Analyse und Kritik an der didaktischen Umsetzung von Lernspielen.
  • Untersuchung von Praxisbeispielen wie America’s Army oder qualimanager.

Auszug aus dem Buch

4.1 Was sind Serious Games?

Bei einem Serious Game handelt es sich um ein digitales Spiel, das einerseits der Unterhaltung dient und dem Nutzer gleichzeitig während des Spielens Wissen, Fähigkeiten, Meinungen etc. vermittelt oder über etwas informiert. Serious Games können jedem Spielgenre angehören, jede Spieltechnologie verwenden und sind hinsichtlich ihrer Zielgruppe und ihrer Anwendungsbereiche nicht eingeschränkt. Bei einem Serious Game kann es sich auch um ein Unterhaltungsspiel handeln, das zu einem anderen Zweck als der reinen Unterhaltung verendet wird. (Marr, 2010, S. 18)

Neben dieser umfangreichen Definition gibt es noch andere, die sich eher kürzer halten: „A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal, rather than entertainment“ (Michael & Chen, 2006, S. 17). Eine weitere Definition sei an dieser Stelle noch erwähnt. Sie stammt von Clark C. Abt der im Jahre 1968 den Begriff der Serious Games mit seinem gleichnamigen Buch erstmalig prägte:

Reduced to its formal essence, a game is an activity among two or more independent decision-makers seeking to achieve their objectives in some limiting context. A more conventional definition would say that a game is a context with rules among adversaries trying to win objectives. We are concerned with serious games in the sense that these games have an explicit and carefully thought-out educational purpose and are not intended to be played primarily for amusement. (Marr, 2010, S. 16)

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet den Wandel der Lernformen durch digitale Medien und führt in die zentrale Problemstellung der Arbeit ein.

2. Lernen: Dieses Kapitel definiert den Begriff Lernen aus psychologischer Sicht als hypothetisches Konstrukt und unterscheidet verschiedene Lernformen.

3. E-Learning: Hier wird der Begriff E-Learning definiert, seine historische Entwicklung nachgezeichnet und verschiedene Formen wie Blended Learning vorgestellt.

4. Serious Games: Das Kernkapitel erläutert das Konzept von Serious Games, ihre historische Herkunft vom Militär bis zur Moderne sowie ihre spezifischen Merkmale.

5. Kritik: In diesem Teil wird die kritische Auseinandersetzung mit Serious Games geführt, wobei insbesondere das Scheitern erzwungener Didaktik in Spielen thematisiert wird.

6. Schlussbetrachtungen: Der Schlussteil fasst die Ergebnisse zusammen und gibt einen Ausblick auf die Zukunft von Serious Games.

7. Anhang: Enthält das Literaturverzeichnis sowie das Internet- und Abbildungsverzeichnis der Arbeit.

Schlüsselwörter

E-Learning, Serious Games, Blended Learning, Digitale Bildung, Lernpsychologie, Didaktik, Computerspiele, Wissensvermittlung, Interaktivität, Edutainment, Medienpädagogik, Anwendungssysteme, Applied Games.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit behandelt die Integration von digitalen Lernformaten, speziell Serious Games, in den Bildungsprozess und untersucht deren Potenziale sowie Herausforderungen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zu den zentralen Themen gehören E-Learning-Konzepte, die Definition und Merkmale von Serious Games, sowie eine kritische Betrachtung der didaktischen Qualität von Lernspielen.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, ein objektives Bild der Serious Games zu zeichnen und kritisch zu hinterfragen, ob die gezielte Vermittlung von Inhalten durch Spiele im Vergleich zum freien Spielerlebnis sinnvoll ist.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse und der Aufarbeitung bestehender theoretischer Diskurse und Definitionen aus dem Bereich der Bildungs- und Erziehungswissenschaften.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Darstellung der Grundlagen des Lernens, die Entwicklung des E-Learnings, eine detaillierte Analyse der Serious Games und eine kritische Auseinandersetzung mit der Sinnhaftigkeit dieser Lehrmethode.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die zentralen Begriffe sind E-Learning, Serious Games, Blended Learning, didaktische Umsetzung, Medienpädagogik und die Interaktion zwischen Mensch und Maschine.

Warum kritisieren die Autoren den Einsatz von Serious Games?

Die Kritik richtet sich vor allem gegen den "Todesstoß" durch krampfhaft versuchte Didaktik, die den Spielspaß zerstört und somit den Lerneffekt verfehlt.

Welches Beispiel wird als besonders negativ im Kontext von erzwungener Didaktik genannt?

Viele der sogenannten Serious Games werden kritisiert, weil sie den Benutzer "belehren" wollen, anstatt ein natürliches Spielerlebnis zu bieten, wie es bei kommerziellen Spielen oft gelingt.

Ende der Leseprobe aus 18 Seiten  - nach oben

Details

Titel
E-Learning am Beispiel von Serious Games
Untertitel
Ein Abriss
Hochschule
Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg  (Allgemeine Erziehungswissenschaften)
Note
1,7
Autor
Tobias Engfer (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2012
Seiten
18
Katalognummer
V263453
ISBN (eBook)
9783656522003
ISBN (Buch)
9783656528050
Sprache
Deutsch
Schlagworte
E-Learning Serious Games Blendend Learning Electronic Learning Lernen Virtuelles Lernen Virtuell Distance Education eLearning Computer Based Training Web Based Training Spiel Digital Digitales Spiel
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Tobias Engfer (Autor:in), 2012, E-Learning am Beispiel von Serious Games, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/263453
Blick ins Buch
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