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PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel

Titel: PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel

Masterarbeit , 2012 , 136 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Kerstin Strangfeld (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Das Ziel dieser Masterarbeit ist die Bereitstellung einer Hilfe bei der Erstellung und Umsetzung einer Kommunikationskampagne eines deutschen Computer- oder Videospiels oder einer Lokalisierung für den deutschen Markt. Sie bietet einen Leitfaden von der Analyse der Games-Branche und des eigenen Unternehmens über die Entwicklung und Umsetzung einer PR-Kampagne bis hin zur Evaluation der selbigen. Besonderer inhaltlicher Schwerpunkt liegt dabei auf der Untersuchung des deutschen Games-Marktes durch eine Situationsanalyse.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

Einleitung

Problemstellung und Zielsetzung

Aufbau der Arbeit und Methodik

Grenzen der Arbeit

1. Allgemeine Definitionen

1.1 Public Relations

1.2 Computerspiele

1.3 Situationsanalyse

2. Analyse der Computerspiel-Branche

2.1 Marktaufbau der Computerspielindustrie

2.1.1 Unternehmerischer Aufbau

2.1.2 Internationaler Videospielmarkt

2.1.3 Marktprognose

2.1.4 Deutscher Videospielmarkt

2.2 Bedeutung und Rahmenbedingungen von PR für Computerspiele in Deutschland

2.2.1 Besonderheiten in der PR-Arbeit für Computerspiele

2.2.2 Akteure der Videospielpolitik

2.2.3 Förderpreise und Auszeichnungen

2.2.4 Konferenzen

2.2.5 Trend und Wertewandel als Herausforderung

2.3 Multiplikatoren und Kanäle

2.3.1 Print

2.3.2 Rundfunk

2.3.3 Online

2.3.4 Messen und Events

2.3.5 Demoversionen

2.3.6 In-Game Advertising

2.3.7 Interne Kommunikation

3. Analyse des Spiels und des Unternehmens

3.1 Produktanalyse

3.1.1 Einordnung des Computerspieles in Kategorien

3.1.2 Plattform

3.1.3 Distribution des digitalen Spieles

3.2 Unternehmensanalyse

3.2.1 Analyse des Unternehmens

3.2.2 Analyse des Service und der Mitarbeiter

3.3 Stakeholderbestimmung und -analyse

3.4 Weitere Analysen

3.4.1 Imageanalyse

3.4.2 Wettbewerbsanalyse

3.4.3 SWOT des Computerspiels oder des Unternehmens

4. Entwicklung eines PR-Konzeptes

4.1 Ziele festlegen

4.2 Unternehmenszweck

4.2.1 Mission

4.2.2 Vision

4.3 Festlegung auf ausgewählte Anspruchsgruppen

4.4 Botschaft

4.5 Corporate Identity

4.6 Nachhaltigkeit

4.6.1 Soziales

4.6.2 Ökologie

4.6.3 Ökonomie

4.7 Kommunikationsinstrumente

5. Durchführung des PR-Konzeptes

5.1 Planung der konkreten Realisierung

5.1.1 Benennung der Maßnahmen

5.1.2 Terminierung der Maßnahmen

5.1.3 Budgets und Ressourcen

5.1.4 Verantwortlichkeiten

5.2 Krisenmanagement

5.3 Umsetzung im Haus oder in einer Agentur?

6. Evaluation und Controlling

6.1 Operative PR-Kontrolle

6.1.1 Prozesskontrolle

6.1.2 Ergebniskontrolle

6.2 Strategische PR-Kontrolle

6.3 PR-Controlling

6.4 Hindernisse

6.4.1 Finanzen und Ressourcen

6.4.2 Zeit

6.4.3 Unklare Ziele

6.4.4 Zweifel an der Notwendigkeit

Schlussbetrachtung

Zusammenfassung

Fazit

Ausblick

Zielsetzung & Themen

Das Hauptziel dieser Arbeit besteht darin, als Leitfaden für die Erstellung und Umsetzung von Kommunikationskampagnen für deutsche Computer- oder Videospiele sowie Lokalisierungen zu dienen. Die Forschungsfrage fokussiert sich darauf, wie Unternehmen der Games-Branche eine effektive PR-Strategie entwickeln, um ihre Produkte erfolgreich im Markt zu positionieren, wobei die Situationsanalyse als zentrales Instrument für die Strategieentwicklung hervorgehoben wird.

  • Grundlagen der Public Relations und Computerspieldefinitionen
  • Analyse der internationalen und deutschen Computerspielbranche
  • Durchführung von Produkt-, Unternehmens- und Stakeholderanalysen
  • Entwicklung und Umsetzung eines PR-Konzepts
  • Evaluation und Controlling der PR-Maßnahmen

Auszug aus dem Buch

3.1.1 Einordnung des Computerspieles in Kategorien

Das Computerspiel sollte zu Analysezwecken in verschiedene Kategorien eingeordnet werden. Unterscheidungen finden sich im Preis, dem Spielanspruch, dem Genre, dem Onlinestatus und der Alterseinstufung. Weiterhin ist eine entscheidende Eigenschaft, für welche Plattformen es umgesetzt wird. Präferierte Spielergruppen ergeben sich aus der Kombination dieser Eigenschaften. Bestimmte Eigenschaften sind charakteristisch für bestimmte Spielertypen.

Werden Spiele nach Verkaufspreis geordnet, so entstehen die drei Preiskategorien Low-Price Game, Mid-Price Game und Full-Price Game. Low-Price Games sind meist Casual Games, die einen geringen Umfang und eine einfache Grafik haben. Ihr Kaufpreis beträgt bis zu 15 Euro. Mid-Price Games sind komplexer und haben oft eine weniger aufwendige Grafik. Sie können jedoch auch durchaus eine gute 3D-Grafik haben. Es fehlt ihnen dann aber an Umfang. Diese kosten zwischen 15 und 35 Euro. Full-Price Games sind sehr komplexe Spiele, die umfangreich ausgestattet sind, viele Level und in der Regel eine lange Spielzeit haben. Sie verfügen häufig über Zusatzkomponenten wie Online- oder Mehrspielermodi. Es ist nicht selten, dass diese Spiele auch als Special Editions mit zusätzlichem Material erscheinen. Solche Spiele kosten zwischen 35 und 75 Euro. Dabei ist zu beachten, dass die Produktionskosten von Full-Price Games auf Grund von größeren grafischen Möglichkeiten und steigenden Ansprüchen sehr hoch sein können.

Zusammenfassung der Kapitel

Einleitung: Diese Einleitung führt in die Problemstellung ein, wonach die Literatur zu ökonomischen Aspekten der Computerspielbranche begrenzt ist, und definiert das Ziel der Arbeit als Hilfestellung für PR-Kampagnen.

1. Allgemeine Definitionen: Hier werden die zentralen Begriffe Public Relations, Computerspiele und Situationsanalyse theoretisch definiert und in den Kontext der Branche gesetzt.

2. Analyse der Computerspiel-Branche: Dieses Kapitel untersucht den Marktaufbau, die Rolle von Publishern und Entwicklern, sowie politische Rahmenbedingungen und relevante Akteure der Videospielpolitik in Deutschland.

3. Analyse des Spiels und des Unternehmens: Der Fokus liegt auf der Eigenanalyse von Produkten und Unternehmen, unterteilt in Produktanalyse, Unternehmensanalyse sowie Stakeholderbestimmung und -analyse.

4. Entwicklung eines PR-Konzeptes: Hier wird der Prozess zur Erstellung einer PR-Strategie beschrieben, einschließlich der Zielformulierung, Unternehmenszweck-Bestimmung (Mission/Vision) und der Auswahl von Kommunikationsinstrumenten.

5. Durchführung des PR-Konzeptes: Dieses Kapitel behandelt die konkrete operative Umsetzung einer Kampagne, inklusive Zeitplanung, Krisenmanagement und der Wahl zwischen In-House-Umsetzung oder Agentur.

6. Evaluation und Controlling: Hier wird die Notwendigkeit von Prozess- und Ergebniskontrolle erläutert, um die Effizienz der PR-Maßnahmen zu messen und Schwachstellen zu identifizieren.

Schlüsselwörter

Public Relations, Computerspielbranche, PR-Konzeption, Situationsanalyse, Stakeholderanalyse, Unternehmenskommunikation, Game-Marketing, Lokalisierung, Krisenmanagement, Evaluation, Medienresonanzanalyse, Games-Markt, Öffentlichkeitsarbeit, Kampagnenplanung, Spielebranche.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Masterarbeit dient als Leitfaden für die Planung und Umsetzung von PR-Kommunikationskampagnen für Computerspiele und Lokalisierungen auf dem deutschen Markt.

Welche zentralen Themenfelder werden abgedeckt?

Die Arbeit behandelt die Analyse der Games-Branche, interne Unternehmens- und Produktanalysen, die PR-Konzeptentwicklung sowie die abschließende Evaluation und Erfolgskontrolle.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist die Bereitstellung einer methodischen Hilfe bei der Erstellung von PR-Konzepten, die von der Situationsanalyse bis zur Evaluation der Kampagnen reicht.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Die Autorin stützt sich primär auf Situationsanalysen, Stakeholderanalysen, SWOT-Analysen und die Anwendung des Stufenmodells der PR-Konzeption, ergänzt durch Branchenberichte.

Was wird im Hauptteil detailliert behandelt?

Im Hauptteil liegt der Fokus auf der Analyse der Games-Branche, der Analyse des eigenen Spiels und Unternehmens, der Konzeptentwicklung sowie der praktischen Durchführung und dem Controlling.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Schlüsselwörter sind u.a. Public Relations, Computerspielbranche, Situationsanalyse, Stakeholderanalyse, Krisenmanagement und Erfolgskontrolle.

Warum ist die Stakeholderanalyse für Entwickler so wichtig?

Sie ist entscheidend, um zu verstehen, welche Gruppen (wie Spieler, Presse oder Politik) das Unternehmen oder das Spiel beeinflussen können, und um Ressourcen effizient in die PR-Arbeit zu investieren.

Wie geht die Arbeit mit Krisensituationen in der Games-Branche um?

Die Arbeit betont, dass Krisen unvermeidbar sind, und empfiehlt die Erstellung eines Krisenplans sowie den Einsatz taktischer Ansätze wie "agieren statt reagieren", um den Imageschaden zu minimieren.

Ende der Leseprobe aus 136 Seiten  - nach oben

Details

Titel
PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel
Hochschule
Hochschule Mittweida (FH)
Note
1,3
Autor
Kerstin Strangfeld (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2012
Seiten
136
Katalognummer
V201732
ISBN (eBook)
9783656291183
ISBN (Buch)
9783656293125
Sprache
Deutsch
Schlagworte
PR Public Relations Computerspiele Videospiele Games Vermarktung Marketing Interaktive Medien Gaming Spiele Konsolenspiele PC Spiele Öffentlichkeitsarbeit Lokalisierung
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Kerstin Strangfeld (Autor:in), 2012, PR-Handbuch für Games: Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/201732
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Leseprobe aus  136  Seiten
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