Die Entwickler virtueller Welten, sozialer Netzwerke und Online-Spiele setzen zunehmend auf ein Erlösmodell, welches auf dem Verkauf von virtuellen Gütern basiert. Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, anhand von Beispielen die Instrumente und Anreize der Unternehmen herauszuarbeiten, mit deren Hilfe die Nutzer zum Kauf virtueller Güter motiviert werden.
1 Einleitung
2 Güter - Eine volkswirtschaftliche Betrachtung
3 Virtuelle Güter
3.1 Funktionale virtuelle Güter
3.2 Repräsentative virtuelle Güter
3.3 Soziale virtuelle Güter
3.4 Virtuelle Güter und deren materielle Pendants im Vergleich
4 Das Wertverständnis des Konsumenten in Bezug auf virtuelle Güter
5 Zahlungsmodelle für virtuelle Güter
5.1 Direct-Payment
5.2 Offer-Payment
6 Virtuelle Güter innerhalb verschiedener Marktsegmente
6.1 Virtuelle Welten
6.1.1 Spielorientierte virtuelle Welten
6.1.1.1 World of Warcraft
6.1.1.2 „Metin2“
6.1.2 Sozialorientierte virtuelle Welten
6.1.2.1 „Second Life“
6.1.2.2 „Habbo Hotel“
6.1.3 Gold-Farmer
6.2 Virtuelle Güter im Computerspiel „Die Sims“
6.3 Virtuelle Güter in sozialen Netzwerken
6.3.1 StudiVZ
6.3.2 Facebook
6.4 Virtuelle Güter innerhalb von Mobile-Applications als In-App-Käufe
6.4.1 Die Applikation „Angry Birds“
6.4.2 „Rock Battle Live“
7 Fazit
Zielsetzung & Themen der Bachelorarbeit
Die Bachelorarbeit untersucht die Erlösmodelle von Online-Spielen, virtuellen Welten und sozialen Netzwerken, die auf dem Verkauf virtueller Güter basieren. Das primäre Ziel ist es, die spezifischen Instrumente und unternehmerischen Anreizsysteme zu identifizieren und zu analysieren, durch welche Nutzer erfolgreich zum Kauf dieser immateriellen Zusatzinhalte motiviert werden.
- Volkswirtschaftliche Einordnung und Definition virtueller Güter
- Analyse der Konsumenten-Wertverständnisse und Zahlungsmodelle (Direct-Payment vs. Offer-Payment)
- Praktische Untersuchung von Anreizmechanismen in bekannten Spielumgebungen wie "World of Warcraft" und "Metin2"
- Vergleich von spielorientierten und sozialorientierten virtuellen Welten sowie Mobile-Apps
- Untersuchung von Preisschleierung und Paketbündelung als Verkaufsstrategien
Auszug aus dem Buch
6.1.1.2 „Metin2“
Im Gegensatz zu „World of Warcraft“ ist „Metin2“ ein MMORPG, welches sich über den Verkauf von virtuellen Zusatzinhalten finanziert. Zum Spielen wird bei „Metin2“ ebenfalls ein Client benötigt, der kostenlos auf der Homepage des Spiels heruntergeladen werden kann. Ziel des Spiels ist es, die drei Reiche „Chunjo, Jinno und Shinsoo“ wieder zu vereinen und dabei ein guter Kämpfer zu werden.
Zu Beginn wählt jeder Spieler ein Reich und eine Klasse aus. Bei den Klassen stehen ihm Krieger, Ninja, Sura und Schamane zur Verfügung. Die Spielweisen der verschiedenen Klassen unterscheiden sich ebenso wie bei „World of Warcraft“; die im sogenannten „Item-Shop“ verfügbaren Gegenstände sind indessen für alle gleich. Der „Item-Shop“, über den sich das Spiel finanziert, ist zum einen über die Website zu erreichen, zum anderen ist er im Spiel integriert. Bei zweiter Möglichkeit fällt auf, dass die zum „Item-Shop“ führende Schaltfläche sehr auffällig gestaltet und platziert ist.
Die sich am linken unteren Bildschirmrand befindende goldene und permanent drehende Münze ist die größte Schaltfläche der Bedienleiste. Der Blick des Spielers fällt immer wieder dorthin. Dies führt ihm die Leichtigkeit vor Augen, im Shop einzukaufen, und soll ihn dazu verleiten, dieses Angebot zu nutzen.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Einführung in das Thema virtuelle Güter und Problemstellung hinsichtlich der Kaufanreize durch Unternehmen.
2 Güter - Eine volkswirtschaftliche Betrachtung: Grundlagen der Güterlehre und Bedürfnisentstehung nach der Bedürfnispyramide von Maslow.
3 Virtuelle Güter: Definition und Klassifizierung virtueller Güter im Vergleich zu klassischen Gütern.
4 Das Wertverständnis des Konsumenten in Bezug auf virtuelle Güter: Analyse der subjektiven Wertbildung und der Bedeutung des Gebrauchswertes bei immateriellen Gütern.
5 Zahlungsmodelle für virtuelle Güter: Überblick über gängige Finanzierungs- und Zahlungsarten wie Abonnement- und Freemium-Modelle.
6 Virtuelle Güter innerhalb verschiedener Marktsegmente: Detaillierte Analyse von Anreizsystemen in virtuellen Welten, sozialen Netzwerken und Mobile-Applikationen anhand konkreter Beispiele.
7 Fazit: Zusammenfassende Betrachtung der Erkenntnisse über Preisverschleierung, Paketbündelung und andere verkaufsfördernde Maßnahmen.
Schlüsselwörter
Virtuelle Güter, Anreizsysteme, Online-Spiele, MMORPG, In-App-Käufe, Direct-Payment, Offer-Payment, Warenwert, Gebrauchswert, Preisverschleierung, Paketbündelung, Konsumentenverhalten, Geschäftsmodelle, Soziale Netzwerke, Virtuelle Währung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit behandelt die Strategien und Anreizsysteme, die von Anbietern virtueller Welten und Online-Spielen genutzt werden, um Nutzer zum Kauf virtueller Güter zu bewegen.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Themen sind die ökonomische Einordnung virtueller Güter, die Analyse von Zahlungsmodellen, die Bedeutung von Markenprodukten im virtuellen Kontext sowie die psychologischen Anreize, die zu Käufen in Spielen führen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Ziel ist es, die spezifischen Instrumente der Einflussnahme durch Spieleentwickler herauszuarbeiten, die den Konsumenten dazu motivieren, reales Geld in eine virtuelle Umgebung zu investieren.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Autorin nutzt eine theoretische Literaturanalyse kombiniert mit einer explorativen Analyse ausgewählter Marktsegmente und selbst durchgeführten Praxistests in verschiedenen Spielumgebungen.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil analysiert verschiedene Marktsegmente, von MMORPGs wie "World of Warcraft" und "Metin2" über soziale Netzwerke wie "Facebook" und "StudiVZ" bis hin zu mobilen Applikationen wie "Angry Birds".
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie virtuelle Güter, Anreizsysteme, Microtransactions, Preisverschleierung und Konsumentenpsychologie charakterisiert.
Warum nutzen Entwickler häufig zwei oder mehr Währungen in ihren Spielen?
Durch die Einführung mehrerer Währungen wird der reale Gegenwert eines virtuellen Gutes effektiv verschleiert, was dem Konsumenten die Preisschwelle nimmt und ihn unbedarfter konsumieren lässt.
Was genau ist die Rolle der "Gold-Farmer" in diesem Markt?
Gold-Farmer bilden einen industriellen Zweig, der Spielzeit und Ressourcen durch manuelles "Farmen" sammelt und diese gegen reales Geld an andere Spieler weiterverkauft, um diesen Zeitaufwand zu ersparen.
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- Janina Welter (Author), 2011, Virtuelle Güter: Instrumente und Anreize zum Kauf, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/199567