Mit der Einführung des neuen Jugendschutzgesetzes vom 23. Juli 2002, dem Inkrafttreten des Staatsvertrages über den Schutz der Menschenwürde und den Jugendschutz in Rundfunk und Telemedien (Jugendmedienschutz-Staatsvertrag) wurde die Instanz der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) in den Status einer Organisation erhoben, die rechtlich verbindliche Kennzeichnungen im Sinne des Jugendschutzgesetzes vergibt. Trotz der Änderungen, die seitdem in Kraft getreten sind, steht das System noch immer in der Kritik und die Diskussion über den Jugendschutz gerade im Zusammenhang mit digitalen Spielen immer wieder im Mittelpunkt des öffentlichen Interesses. So wird auf der einen Seite in der Öffentlichkeit häufig ein schärferes Vorgehen bei der Altersfreigabe von digitalen Spielen gefordert. Auf der anderen Seite gibt es aber auch die Frage, warum bei digitalen Spielen, die für erwachsene Spieler gedacht sind, immer noch eine Indizierung durch die Bundesprüfstelle für Jugendgefährdende Medien (BPjM) möglich ist, obwohl die USK dazu in der Lage wäre, diese Spiele als USK 18: keine Jugendfreigabe in den Handel kommen zu lassen und damit eine Indizierung durch die BPjM auszuschließen.
Die folgende Arbeit soll einen kurzen Überblick über die Instanzen geben, die am Jugendschutz im Bereich der digitalen Spiele beteiligt sind. Dabei wird ein Schwerpunkt auf die Institutionen der USK und der BPjM gelegt. Weiterhin wird sich mit der Frage beschäftigt, ob eine Indizierung von digitalen Spielen durch die BPjM sinnvoll ist, oder ob es nicht ausreichend wäre, wenn die USK Spielen, die aktuell indiziert oder zensiert werden, damit sie doch auf dem deutschen Markt erscheinen können, eine USK 18 Freigabe zu geben.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Spielekultur
2.1 Welche Arten von digitalen Spielen gibt es
2.1.1 Genrezuordnungen von digitalen Spielen
2.2 Warum spielen wir digitale Spiele
3 Jugendschutzthemen bei digitalen Spielen
3.1 Gewaltdiskussion
3.1.1 These der Wirkungslosigkeit
3.1.2 Katharsis- und Inhibitionsthese
3.1.3 Suggestionsthese
3.1.4 Habitualisierungsthese
3.1.5 Kultivierungsthese
3.1.6 Rahmen und Rahmungskompetenz
3.1.7 Anmerkungen
3.2 Suchtdiskussion
4 Instanzen des Jugendschutzes bei digitalen Spielen
4.1 Das Jugendschutzgesetz und der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag
4.2 Die USK
4.2.1 Das Prüfverfahren der USK
4.2.2 Unterschiede zwischen früher und heute
4.2.3 Die Alterseinstufungen der USK
4.3 Die BPjM
4.3.1 Das Prüfverfahren der BPjM
4.3.2 Konsequenzen die sich aus einer Indizierung ergeben
5 Indizierung und Altersfreigaben von digitalen Spielen
5.1 Was spricht für eine Indizierung von digitalen Spielen durch die BPjM
5.2 Was spricht gegen eine Indizierung von digitalen Spielen durch die BPjM
5.3 Aktuelle Situation und Entwicklung
6 Fazit
7 Moduleinordnung
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die Mechanismen des Jugendschutzes bei digitalen Spielen in Deutschland, wobei der Fokus auf der Interaktion zwischen der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM) liegt. Die Forschungsfrage widmet sich der Sinnhaftigkeit einer Indizierung von Spielen durch die BPjM im Kontext der bestehenden USK-Alterseinstufungen.
- Grundlagen der Spielekultur und Motive für das Spielen
- Wissenschaftliche Debatten zu Gewalt und Suchtpotenzial bei digitalen Spielen
- Rechtliche Grundlagen und Aufgaben von USK und BPjM
- Prozessanalyse von Altersfreigabe- und Indizierungsverfahren
- Kritische Diskussion zur Notwendigkeit und den Auswirkungen von Indizierungen
Auszug aus dem Buch
3.1.4 Habitualisierungsthese
Bei der Habitualisierungsthese handelt es sich um eine Theorie, in der davon ausgegangen wird, dass der längerfristige Konsum von gewalthaltigen Medien dazu führt, dass man nicht nur gegenüber den konsumierten Arten der Gewalt abstumpft und sie als immer weniger gewalthaltig empfindet, sondern, dass man dadurch auch gegen Gewaltakte in der Realität abstumpft und diese eher toleriert beziehungsweise selber ausübt, da sie als nicht mehr so schlimm empfunden wird (siehe auch (Kunczik & Zipfel, 2006)).
3.1.5 Kultivierungsthese
Die Kultivierungsthese geht davon aus, dass sich das Weltbild des Rezipienten durch den Konsum von Medien formt und festigt. Sie impliziert, dass sich das Weltbild des Rezipienten immer mehr dem der konsumierten Medien angleicht, je länger diese Medien rezipiert werden. Kunczik erwähnt in diesem Zusammenhang eine Untersuchung, in der Rezipienten von Krimi-Sendungen und Personengruppen, die solche Sendungen nicht sahen, zu ihrer Einschätzung der tatsächlichen Verbrechensraten befragt wurden und in denen die Verbrechensraten von den Rezipienten von Krimi-Serien deutlich höher eingeschätzt wurden, als von den anderen Teilnehmern der Befragung (siehe auch (Kunczik & Zipfel, 2006)).
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung führt in die gesetzlichen Rahmenbedingungen des Jugendschutzes für digitale Spiele ein und formuliert die Problematik der Doppelstruktur von USK und BPjM.
2 Spielekultur: Dieses Kapitel erläutert die Vielfalt digitaler Spiele, deren Genrezuordnungen sowie die psychologischen Motive, die Menschen dazu bewegen, digitale Spiele zu konsumieren.
3 Jugendschutzthemen bei digitalen Spielen: Es werden wissenschaftliche Theorien zu den Auswirkungen von Gewaltkonsum sowie die aktuelle Debatte um das Suchtpotenzial bei Online-Spielen (MMORPGs) erörtert.
4 Instanzen des Jugendschutzes bei digitalen Spielen: Dieser Abschnitt beschreibt die rechtlichen Grundlagen und die Arbeitsweisen der prüfenden Instanzen USK und BPjM sowie deren Prüfverfahren und Konsequenzen.
5 Indizierung und Altersfreigaben von digitalen Spielen: Hier werden die Argumente für und gegen die Indizierungspraxis der BPjM abgewogen und aktuelle Entwicklungen wie die Neubewertung älterer Spieletitel thematisiert.
6 Fazit: Das Fazit fasst die Zusammenarbeit der Institutionen zusammen und hinterfragt kritisch, ob eine stärkere Kontrolle der Altersfreigaben sinnvoller wäre als die fortgesetzte Indizierungspraxis.
7 Moduleinordnung: Dieses Kapitel verknüpft die Inhalte der Hausarbeit mit den fachlichen Schwerpunkten der absolvierten Seminare.
Schlüsselwörter
Jugendschutz, USK, BPjM, Indizierung, Digitale Spiele, Computerspiele, Gewaltdebatte, Suchtdiskussion, Jugendschutzgesetz, Jugendmedienschutz-Staatsvertrag, Altersfreigabe, Medienkompetenz, Medienwirkung, Spielmotivation, Rahmen
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit behandelt die rechtlichen und gesellschaftlichen Rahmenbedingungen des Jugendschutzes bei digitalen Spielen in Deutschland mit Fokus auf die Rollen von USK und BPjM.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen sind die Gewaltdiskussion, die Problematik der Computerspielabhängigkeit sowie die rechtlichen Prüfverfahren der zuständigen Instanzen.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es zu klären, ob die Indizierung von Spielen durch die BPjM in ihrer heutigen Form sinnvoll ist oder ob eine effektivere Nutzung der USK-Altersfreigaben ausreichend wäre.
Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer Literaturanalyse medienwissenschaftlicher und kriminologischer Theorien sowie einer Untersuchung der einschlägigen Gesetzeslage.
Was wird im Hauptteil detailliert behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Aufarbeitung der Wirkungsforschung (Gewalt/Sucht) und eine detaillierte Analyse der organisatorischen Strukturen von USK und BPjM.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit am besten?
Jugendschutz, Indizierung, USK, BPjM, Computerspielabhängigkeit und Medienkompetenz.
Warum wird die USK im Text als "Selbstkontrolle" bezeichnet?
Die USK ist keine staatliche Behörde, sondern wird von Industrieverbänden getragen, wobei sie jedoch staatlich anerkannte Prüfverfahren durchführt.
Was passiert, wenn ein Spiel von der BPjM indiziert wird?
Eine Indizierung führt zu einem strikten Werbeverbot und beschränkt den Verkauf auf spezielle, nicht frei zugängliche Bereiche für Erwachsene.
- Quote paper
- Carolin Rychlik (Author), 2012, Digitale Spiele und Jugendschutz, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/195835