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Der Blue Ocean Ansatz am Beispiel von Nintendos Wii

Was ist der Blue Ocean Ansatz, wie setzte Nintendo diesen um und wie veränderte die Wii den Markt für Videospiele?

Title: Der Blue Ocean Ansatz am Beispiel von Nintendos Wii

Term Paper , 2012 , 20 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Nico Oertel (Author)

Economics - Innovation economics

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Summary Excerpt Details

Während in der Musik- und Filmbranche deutliche Umsatzeinbußen zu verzeichnen sind, ver-zeichnet der Markt für Videospiele und Videospielkonsolen in den letzten Jahren ein erhebli-ches Wachstum. Allein in Deutschland verzeichnete im Zeitraum von 2005 bis 2008 ein jährli-ches Wachstum von ca. 13 %. (Vgl. Anhang 1) Umsatzzuwächse im zweistelligen Prozentbe-reich sind auch weiterhin zu erwarten. Leider führte dieses Wachstum nicht dazu, dass große Innovationen in diesem Sektor getätigt wurden. Der Fokus der Hersteller lag lange Zeit in der Verbesserung der graphischen und technischen Leistungsfähigkeit der Konsolen. Auch Nintendo, eines der ältesten und traditionsreichsten Unternehmen in diesem Markt beschäftigte sich nicht sonderlich mit Innovationen. Doch spätestens seit 2006 gilt Nintendo als eines der innovativsten Unternehmen der Welt. So ist es auch nicht verwunderlich, dass Nintendo 2008 auf Platz sieben der innovativsten Unternehmen der Welt steht. Eine Entwicklung, die selbst die optimistischsten Analysten nicht erwartet haben. Was ist geschehen, das ein Unternehmen aus diesem recht innovationsarmen Sektor plötzlich als innovativ gilt?

Spätestens seit Mitte der 1990er Jahre dominierte Nintendo den Markt für Videospiele und Konsolen. Ernsthafte Konkurrenz war kaum vorhanden, lediglich SEGA, ein weiteres japani-sches Unternehmen konnte einen kleinen Teil des Marktes für sich beanspruchen. Doch mit dem Eintreten neuer Konkurrenten in den Markt (1994 Sony, 2001 Microsoft) änderte sich diese herausragende Stellung. Nintendo verlor stetig Marktanteile und fiel auf den dritten Platz zurück.

Einige Analysten der Videospielindustrie befürchteten sogar, dass sich Nintendo aus dem Geschäft der Konsolenherstellung zurückziehen würde und stattdessen lediglich nur noch Softwareentwicklung betreiben würde.3 Nintendo stand zu diesem Zeitpunkt dementsprechend unter gewaltigen Druck, noch einen Misserfolg konnte sich das Traditionsunternehmen nicht erlauben.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Der Blue Ocean Ansatz

3. Nintendos Marktposition

3.1 Erringung und Verlust der Marktführerschaft

3.2 Wiederaufstieg zum Marktführer

4. Nintendos Blue Ocean

4.1 Strategy Canvas

4.2 EKRS-Modell

5. Zusammenfassung

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht den Erfolg der Nintendo Wii vor dem Hintergrund des Blue Ocean Ansatzes. Dabei wird analysiert, wie Nintendo durch strategische Neuausrichtung – weg vom reinen technologischen Wettbewerb und hin zur Erschließung neuer Zielgruppen und benutzerfreundlicherer Bedienkonzepte – eine zuvor gesättigte Marktsituation revolutionierte und wieder zum Marktführer aufstieg.

  • Grundlagen des Blue Ocean Ansatzes und des EKRS-Modells
  • Historische Entwicklung der Marktposition von Nintendo
  • Analyse des Strategiewechsels durch die Nintendo Wii
  • Anwendung des Strategy Canvas und EKRS-Modells auf das Fallbeispiel
  • Diskussion der Auswirkungen auf den Videospielmarkt

Auszug aus dem Buch

3.1 Erringung und Verlust der Marktführerschaft

Nintendo wurde 1889 in Kyoto, Japan gegründet und beschränkte sich zunächst auf die Produktion japanischer und später auch anderer Spielkarten. Ab den 1960er Jahren erweiterte Nintendo sein Portfolio auf weitere Familienspiele. In den Markt für Videospiele steigt Nintendo 1980 ein, als die ersten tragbaren LCD-Videospiele von Nintendo entwickelt wurden, die Game & Watch Reihe. Im selben Jahr entwickelt der damalige Nintendo Grafiker Shigeru Myamoto das Spiel Donkey Kong. Schnell wurde Donkey Kong zum bestverkauften Münzspielautomaten der Welt, und die Erfolgsgeschichte Nintendos begann. Zu dieser Zeit beschränkte sich Nintendo nur auf die Produktion von Spielautomaten, der Markt für Heimkonsolen war für Nintendo noch kein Thema.

1983 erfolgte der große Crash der Videospielindustrie, in Folge dessen der damalige Marktführer Atari erhebliche Verluste einfuhr. Doch Nintendo sah die Krise als Chance und stieg in dem, damals zu Grunde liegenden, Markt für Videospiele ein. So veröffentlichte Nintendo 1984 seine erste Heimspielkonsole den Famicon (in Europa und Amerika unter NES (Nintendo Entertainment System) vertrieben). Schnell konnte Nintendo die Marktführerschaft erringen. Diese Marktführerschaft gab Nintendo auch mit der nächsten Konsolengeneration, dem Super Famicon bzw. Super-NES, welcher 1990 veröffentlicht wurde, nicht ab. Die Innovationsfähigkeit des Unternehmens verdeutlichte Nintendo mit der Einführung des Game Boys 1989, der ersten portablen Spielkonsole. Im Weiteren findet die Betrachtung der portablen Spielkonsolen jedoch keine weitere Beachtung. Nintendo war zu dieser Zeit somit unangefochtener Marktführer und beschränkte sich, wie der gesamte Markt der Videospielindustrie damit die Konsolen technisch zu verbessern. Die Vormachtstellung Nintendos schwand jedoch schnell mit der Einführung der PlayStation durch Sony 1994. Der technische Vorsprung der PlayStation und die Einführung der CD als Speichermedium verhalfen Sony innerhalb kürzester Zeit zur Marktführerschaft.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in die Marktsituation der Videospielindustrie ein und erläutert die Ausgangslage Nintendos vor der Einführung der Wii.

2. Der Blue Ocean Ansatz: Dieses Kapitel definiert den Blue Ocean Ansatz nach Kim und Mauborgne und stellt die theoretischen Instrumente wie das EKRS-Modell und das Strategy Canvas vor.

3. Nintendos Marktposition: Dieser Abschnitt beschreibt die historische Entwicklung Nintendos, angefangen bei der ersten Marktführerschaft bis hin zum Verlust dieser durch den Markteintritt von Sony und Microsoft.

4. Nintendos Blue Ocean: Hier wird die praktische Anwendung der Blue Ocean Strategie bei der Entwicklung der Nintendo Wii detailliert durch das Strategy Canvas und das EKRS-Modell untersucht.

5. Zusammenfassung: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bewertet die Strategie Nintendos als disruptive Innovation, die den Markt nachhaltig verändert hat.

Schlüsselwörter

Nintendo, Wii, Blue Ocean Strategie, Videospielmarkt, EKRS-Modell, Strategy Canvas, Marktführerschaft, Innovation, Casual-Gamer, Bewegungssteuerung, Konsolen, disruptive Strategie, Wettbewerb, Marktanalyse, Zielgruppe.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit der strategischen Neuausrichtung von Nintendo und der erfolgreichen Markteinführung der Spielkonsole Wii.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Die zentralen Themen sind der Blue Ocean Ansatz, die Analyse der Wettbewerbsposition von Nintendo im Vergleich zu Sony und Microsoft sowie die Untersuchung der Konsole Wii als Innovation.

Welches primäre Ziel verfolgt die Arbeit?

Ziel ist es zu klären, was der Blue Ocean Ansatz ist, wie Nintendo diesen konkret umgesetzt hat und wie die Wii den Videospielmarkt grundlegend verändert hat.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden angewendet?

Die Arbeit nutzt als wesentliche Instrumente das Strategy Canvas zur Wettbewerbsanalyse sowie das EKRS-Modell (Eliminierung, Kreierung, Reduzierung, Steigerung).

Welche Inhalte umfasst der Hauptteil?

Der Hauptteil gliedert sich in die Analyse der historischen Marktposition, die theoretische Fundierung des Blue Ocean Ansatzes und die konkrete Anwendung dieser Strategie auf die Nintendo Wii.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?

Die Arbeit ist insbesondere durch Begriffe wie Blue Ocean Strategie, Innovation, Konsolenmarkt, Zielgruppenfokussierung und das EKRS-Modell geprägt.

Warum konnte die Wii trotz technischer Unterlegenheit gegenüber der Konkurrenz erfolgreich sein?

Nintendo fokussierte sich nicht auf technologische Aufrüstung, sondern auf ein benutzerfreundlicheres Gameplay und eine breitere Zielgruppe (z. B. Frauen, Senioren, Gelegenheitsspieler).

Welche Rolle spielte die Bewegungssteuerung in der Strategie?

Sie war ein zentrales Element zur Vereinfachung des Gameplays, wodurch komplexe Controller-Eingaben eliminiert wurden und das Spiel für die breite Bevölkerung zugänglich wurde.

Was besagt das EKRS-Modell im Kontext der Nintendo Wii?

Das Modell verdeutlicht, wie Nintendo durch Eliminierung und Reduzierung kostenintensiver Funktionen (z. B. HD-Grafik) sowie durch Kreierung und Steigerung neuer Aspekte (z. B. Bewegungssteuerung) einen neuen Marktraum schuf.

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Details

Title
Der Blue Ocean Ansatz am Beispiel von Nintendos Wii
Subtitle
Was ist der Blue Ocean Ansatz, wie setzte Nintendo diesen um und wie veränderte die Wii den Markt für Videospiele?
College
Leipzig University of Applied Sciences
Grade
1,3
Author
Nico Oertel (Author)
Publication Year
2012
Pages
20
Catalog Number
V193789
ISBN (eBook)
9783656188667
ISBN (Book)
9783656189442
Language
German
Tags
blue ocean ansatz beispiel nintendos nintendo markt videospiele
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Nico Oertel (Author), 2012, Der Blue Ocean Ansatz am Beispiel von Nintendos Wii, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/193789
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