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Zum Sprachgebrauch im Spiele-Chat am Beispiel von World of Warcraft

Title: Zum Sprachgebrauch im Spiele-Chat am Beispiel von World of Warcraft

Examination Thesis , 2011 , 91 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Anonym (Author)

German Studies - Semiotics, Pragmatics, Semantics

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Summary Excerpt Details

„Konversation in Echtzeit zwischen zwei oder mehreren Personen in einem Computernetz, insbesondere im Internet. […] Gewöhnlich verwenden die Teilnehmer eines Chats nicht ihren richtigen Namen, sondern ein frei wählbares Pseudonym (‚Nickname‘).“ (Brockhaus Enzyklopädie Online)
Die hier beschriebene Kommunikationsart über einen schriftbasierten Chat wurde in den vergangenen Jahren derart detailliert beschrieben und analysiert, dass dieses Forschungsfeld in der Linguistik und interdisziplinär betrachtet als eine „weithin akzeptierte Domäne“ (Beißwenger 2007: 1) verstanden werden kann. Allerdings beschränkte sich die Forschung weitestgehend auf etablierte Chatplattformen wie spin.de und den IRC1. Ein Aspekt der Chat-Kommunikation, der bisher ein Nischendasein führte, stellt die Untersuchung der Sprachverwendung in onlinebasierten Spielechats unter den Spielern dar. Aus diesem Grund beschäftigt sich diese Arbeit mit der Analyse der spielerbezogenen Kommunikation im aktuell populärsten Onlinespiel World of Warcraft (WoW) der Spieleschmiede Blizzard. Aus soziologischer und psychologischer Sicht ist das Spiel schon seit längerem Gegenstand diverser Untersuchungen (vgl. Fischer 2009: 321-339; Rabler 2010).
(...)
Den Hauptteil dieser Arbeit bildet Kapitel 4 mit der Analyse eines selbsterstellten Textkorpus des Spiels. Dabei sollen die in Kapitel 3 erläuterten Merkmale der Chat-Kommunikation mit den Inhalten des Korpus verglichen werden. Ferner soll die aufgestellte allgemeine Definition von Chat anhand des Korpus verifiziert oder falsifiziert werden. Den Abschluss dieser Arbeit bildet ein detailliertes Fazit der gewonnenen Erkenntnisse sowie ein Ausblick und Desiderate.
(...)
In dieser Arbeit können aufgrund des gegebenen Rahmens nicht alle Bereiche des komplexen Themenfelds Chat-Kommunikation erörtert werden. Daher werden u.a. die angeregte Diskussion um die Existenz einer eigenen Internetsprache und ihre Beziehung zur Standardsprache (Crystal 2006) Hypertextualität (Wolf 2001: 182-186; Porombka: 2001) und Intertextualität (Burger 2001: 13-44) nicht erörtert.
Ziel dieser Arbeit ist, auch Lesern, die mit World of Warcraft und Chats im Allgemeinen nicht vertraut sind, einen fundierten Einblick in diese beiden Themenfelder mittels detaillierter theoretischer Vorüberlegungen und ausführlicher Korpusanalyse zu gewähren.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Was ist World of Warcraft?

3. Merkmale textbasierter allgemeiner Chat-Kommunikation

3.1. Grundlagen und Voraussetzungen

3.1.1. Technische Voraussetzungen

3.1.2. Die Funktionsweise von Chaträumen

3.1.3. Synchrone, asynchrone oder quasi-synchrone Chat-Kommunikation?

3.2. Linguistische Aspekte

3.2.1. Schriftliche und mündliche Kommunikation

3.2.2. Schriftlichkeit und Mündlichkeit nach Koch und Oesterreicher

3.2.2.1. Skizzierung des Modells

3.2.2.2. Merkmale konzeptioneller Mündlichkeit im Chat

3.2.3. Sprachökonomie

3.2.4. Die englische Sprache und ihr Einfluss auf die Sprachverwendung im Internet

3.3. Abschließendes zum theoretischen Diskurs

4. Das Korpus

4.1. Abbreviationen

4.1.1. Instanzen, Aufgaben und Kampf

4.1.2. Klassen

4.1.3. Berufe und Handel

4.2. Fachsprache oder Fachjargon?

4.3. Mögliche Gründe für die starke Frequentierung des Englischen

4.4. Emoticons und Inflektiva

4.5. Interpunktion

4.5.1. Das Komma

4.5.2. Der Schrägstrich

4.5.3. Das Ausrufezeichen

4.6. Abschließendes zur Korpusanalyse

5. Schlussgedanken

Zielsetzung und Themen

Die Arbeit untersucht die spielerbezogene Kommunikation in World of Warcraft, mit dem Ziel, die sprachlichen Eigenheiten der Chat-Kommunikation im Kontext eines MMORPGs zu analysieren und einzuordnen. Dabei wird insbesondere der Frage nachgegangen, inwiefern sich die Kommunikation innerhalb des Spiels von allgemeinen Chatplattformen unterscheidet.

  • Sprachökonomie und Abkürzungen in der spielerbezogenen Kommunikation
  • Die Rolle der englischen Sprache im World of Warcraft Chat
  • Die Funktion von Emoticons und Inflektiva zur Herstellung von Emotionalität
  • Analyse der Interpunktion als Mittel zur syntaktischen und pragmatischen Steuerung
  • Abgrenzung der Sprachverwendung zwischen Fachsprache und Fachjargon

Auszug aus dem Buch

3.1.2. Die Funktionsweise von Chaträumen

Hat man sich in den gewünschten Chat eingeloggt, stehen eine Vielzahl von Chatkanälen, so genannten Channels oder auch Chaträumen zur Auswahl, die meist nach Interessengebieten, altersspezifischen Zielgruppen oder Orten/Regionen geordnet sind. Jeder dieser Räume öffnet sich per Doppelklick in einem eigenen Fenster. Diese große Anzahl an Channels ist nötig, „[u]m ein Chaos unter den zahlreichen Nutzern zu vermeiden […]“ (vgl. Runkehl/ Schlobinski/ Siever 1998: 73). Zwar bezog sich diese Aussage lediglich auf den IRC – jedoch lässt sich diese Feststellung problemlos auf andere Chatplattformen übertragen, da auch dort eine Ordnungsfunktion aufgrund der hohen Anzahl an chattenden Personen notwendig ist.

Je nach Belieben kann man entweder einem oder mehreren dieser Kanäle beitreten. Daraufhin gibt es die Möglichkeit, im Hauptchat der Gruppe etwas zu schreiben, indem man sich der vorgesehenen Zeile bedient und danach die Enter-Taste drückt. Die schriftliche Äußerung kann so verfasst werden, dass alle Besucher des Chatraums die Nachricht rezipieren können, oder man kann jeweils separat mit einer Person kommunizieren.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema ein, erläutert die Bedeutung der Chat-Kommunikation und beschreibt die Zielsetzung der Arbeit, das populäre Onlinespiel World of Warcraft linguistisch zu untersuchen.

2. Was ist World of Warcraft?: Das Kapitel bietet einen rudimentären Überblick über das Spiel World of Warcraft, seine Spielmechaniken und seine Einordnung als MMORPG.

3. Merkmale textbasierter allgemeiner Chat-Kommunikation: Hier werden die technischen Grundlagen, linguistische Aspekte wie Mündlichkeit und Schriftlichkeit sowie sprachökonomische Prinzipien in Chats allgemein diskutiert.

4. Das Korpus: In diesem Kapitel werden die Methodik der Datenerhebung, die Filterung des Chatlogs sowie die detaillierte Analyse von Abkürzungen, Fachsprache, Emoticons und Interpunktion in World of Warcraft vorgenommen.

5. Schlussgedanken: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und ordnet die Sprachverwendung in World of Warcraft als eine spezifische Varietät der Chat-Kommunikation ein.

Schlüsselwörter

World of Warcraft, Chat-Kommunikation, Sprachökonomie, MMORPG, Korpusanalyse, Abbreviationen, Fachsprache, Emoticons, Interpunktion, Mündlichkeit, Schriftlichkeit, Computermedierte Kommunikation, Internetsprache, Spielergemeinschaft.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die spielerbezogene Kommunikation in World of Warcraft (WoW) und analysiert, welche sprachlichen Merkmale sich im Ingame-Chat finden lassen.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themenfelder sind Sprachökonomie, der Einfluss der englischen Sprache, die Verwendung von Emoticons sowie syntaktische und pragmatische Besonderheiten wie Interpunktion.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Ziel ist es, die spezifischen Kommunikationsmerkmale der WoW-Spieler zu identifizieren und zu prüfen, ob sich diese als Fachsprache klassifizieren lassen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Untersuchung basiert auf der Analyse eines selbst erstellten Textkorpus (Chatlogs) aus World of Warcraft, welches linguistisch hinsichtlich ausgewählter Merkmale ausgewertet wird.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil widmet sich der Korpusanalyse, insbesondere der Untersuchung von Abkürzungen, der Fachsprache, Emoticons, Inflektiva und der Interpunktion im WoW-Chat.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Schlüsselwörter sind u.a. Sprachökonomie, MMORPG, Chat-Kommunikation, Fachsprache und World of Warcraft.

Warum spielt die englische Sprache eine so große Rolle in WoW?

Aufgrund des US-Ursprungs des Spiels, einer englischsprachigen Beta-Phase und internationaler Community-Websites hat sich englisches Vokabular als Fachjargon der Spieler etabliert.

Ist der WoW-Chat eine Fachsprache oder ein Fachjargon?

Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass die Sprache in WoW viele Merkmale einer Fachsprache erfüllt, da sie durch Deutlichkeit und Sprachökonomie innerhalb der Spielerschaft geprägt ist.

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Details

Title
Zum Sprachgebrauch im Spiele-Chat am Beispiel von World of Warcraft
College
University of Würzburg  (Philosophische Fakultät I)
Grade
1,0
Author
Anonym (Author)
Publication Year
2011
Pages
91
Catalog Number
V181642
ISBN (eBook)
9783656048381
ISBN (Book)
9783656048633
Language
German
Tags
WoW World of Warcraft Sprachgebrauch Kommunikation Schriftlichkeit Mündlichkeit Fachsprache Emoticons Inflektiva Interpunktion Sprachökonomie Chat synchron asynchron quasisynchron Linguistik Fachjargon konzeptionelle Mündlichkeit konzeptionelle Schriftlichkeit
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Anonym (Author), 2011, Zum Sprachgebrauch im Spiele-Chat am Beispiel von World of Warcraft, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/181642
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