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Erlebnispädagogik und "Computer"

Titel: Erlebnispädagogik und "Computer"

Hausarbeit , 2009 , 16 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Michael Frank (Autor:in)

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Unbestritten befinden wir uns seit längerer Zeit in einer Gesellschaft, welche in steigendem Maße durch den Konsum von Medien und Technologie geprägt ist. Waren vor 50 Jahren ein paar bunte Holzbausteine der Traum vieler Kinder, so ist es mittlerweile im selben Alter ein eigener Computer, ein voll gefedertes Fahrrad, ein sprechender Roboterhund oder sonstiges „Spielzeug“, welches mit dem unserer Eltern oder Großeltern nicht mehr zu vergleichen ist. Diese Entwicklung besaß und besitzt nicht nur den Zwang für die soziale Arbeit, sich mit dem Konsum neuer Medien und dem damit verbundenen Gebrauch neuer Technologien durch die AdressatInnen auseinander zusetzen sondern sie schafft es ebenso, Chancen und Arbeitsmittel für SozialarbeiterInnen und ihre KlientInnen bereitzustellen. Die enorme Masse an Medien die zum Konsum bereitsteht, erfordert vom Konsumenten Fähigkeiten, die mit dem Begriff Medienkompetenz1 umfasst werden. Dass sich die Sozialarbeit und die Sozialpädagogik dieser Entwicklung angenommen haben, zeigt die Herausbildung der Medienpädagogik mit ihren untergeordneten Verfahren und Techniken. Das Seminar „Computerspiele“ und der damit verbundene Einblick in die pädagogische Arbeit mit diesen, bewegte mich dazu, mich mit Elementen auseinander zu setzen, welche die Arbeitsfelder Computermedienpädagogik und Erlebnispädagogik möglicherweise verbinden. Die Erlebnispädagogik wird in dieser Arbeit die fundamentale Bezugsdisziplin darstellen, die pädagogische Nutzung von Computern und Konsolen wird als eine Art Ergänzungsdisziplin gesehen. Ziel dieser Arbeit ist es, darzustellen wie der Einbezug von digitalen Spielen, Unterhaltungselektronik, Computerprogrammen und vielen mehr die Handlungsmöglichkeiten und Zielsetzungen von ErlebnispädagogInnen erweitern kann. Um eine Darstellung einer möglichen „computerergänzten Erlebnispädagogik“ zu erzielen wird diese Arbeit folgenden Aufbau besitzen: In den Kapiteln zwei und drei werden die unterschiedlichen Richtungen der Pädagogik, die Erlebnispädagogik und die Medienpädagogik vorgestellt. Die Medienpädagogik wird als das ergänzende Medium zur Erlebnispädagogik betrachtet. Kapitel 4 umfasst Begriffsklärung zu Videospielen und Computerprogrammen, sowie eine Darstellung zu deren Einsatz in der Praxis.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Erlebnispädagogik

2.1 Begriffsklärung Erlebnispädagogik

2.2 Grundzüge der Methodik

3 Computerspiel-/ Computermedienpädagogik

3.1 Begriffsklärung Medienpädagogik

3.2 Grundzüge der Methodik

4 Computerprogramme und Videospiele in der Praxis

4.1 Begriffsklärung Computerprogramm

4.2 Begriffsklärung Videospiel

4.3 Videospiele und Computer in der Praxis

5 Verbindung von Erlebnispädagogik und Computern

6 Beispiel zur Einbindung von digitalen Medien in erlebnispädagogische Aktionen

7 Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit zielt darauf ab, Möglichkeiten aufzuzeigen, wie digitale Medien und Computerspiele in die erlebnispädagogische Praxis integriert werden können, um die Handlungsmöglichkeiten von Pädagogen zu erweitern.

  • Verbindung der Disziplinen Erlebnispädagogik und Computermedienpädagogik
  • Darstellung theoretischer Grundlagen beider Fachbereiche
  • Analyse des Einsatzes von Computerprogrammen und Videospielen in der pädagogischen Arbeit
  • Entwurf praktischer Beispiele zur methodischen Verknüpfung
  • Förderung der Medienkompetenz im erlebnispädagogischen Kontext

Auszug aus dem Buch

Verbindung von Erlebnispädagogik und Computern

Der Ansatz virtuelle Spielerfahrungen realen Spielerfahrungen gegenüber zu stellen ist zwar nicht neu, stellt sich jedoch in der erlebnispädagogischen Praxis als wenig ausgeprägt heraus. Eine Ergänzung eines erlebnispädagogischen oder medienpädagogischen Angebots um Komponenten der jeweils anderen Disziplinen erscheint jedoch in vielerlei Hinsicht sehr sinnvoll.

Betrachtet man die erarbeiteten methodischen Ansprüche und die theoretischen Grundlagen zu deren Durchführung fallen schnell gewisse Parallelen auf, die sich lediglich durch das Medium Computer oder Natur unterscheiden. Insbesondere der handlungs-theoretische Ansatz, aber auch die Subjektorientierung und der kritisch reflexive Ansatz sind Bestrebungen, die ebenso in erlebnispädagogischen Konzeptionen zu finden sind. Es könnte also nicht nur darum gehen, Problemlösungsaufgaben in der Erlebnispädagogik mit Hilfe von Computern zu bearbeiten, sondern ebenso könnte ein Workshop über sichere Internetnutzung von erlebnispädagogischen Aktionen zu Themen wie Beobachten, Schutz vor Angriffen oder ähnlichen ergänzt werden. Konkret zielt die Verbindung dieser Disziplinen darauf, dass Kinder, Jugendliche und Erwachsene sich ihre eigenen Interessen und Erfahrungen bewusst werden.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Einführung in die Thematik der Mediennutzung in der modernen Gesellschaft und Vorstellung des Ziels, eine "computerergänzte Erlebnispädagogik" zu skizzieren.

2 Erlebnispädagogik: Definition der Erlebnispädagogik unter Einbeziehung reformpädagogischer Ansätze und Erläuterung der methodischen Grundzüge.

3 Computerspiel-/ Computermedienpädagogik: Klärung des Begriffs Medienpädagogik und Darstellung verschiedener methodischer Ansätze im Umgang mit digitalen Medien.

4 Computerprogramme und Videospiele in der Praxis: Analyse der Bedeutung von Videospielen und Computerprogrammen sowie deren aktueller Stellenwert im freizeitpädagogischen Kontext.

5 Verbindung von Erlebnispädagogik und Computern: Untersuchung der methodischen Schnittstellen und Potenziale einer kooperativen Verknüpfung beider pädagogischer Richtungen.

6 Beispiel zur Einbindung von digitalen Medien in erlebnispädagogische Aktionen: Konkreter Praxisentwurf für die Kombination digitaler Aufgabenstellungen mit Aktivitäten in der Natur.

7 Fazit: Zusammenfassende Einschätzung der Möglichkeiten und Herausforderungen, digitale Medien in die bestehende erlebnispädagogische Praxis zu integrieren.

Schlüsselwörter

Erlebnispädagogik, Medienpädagogik, Computerspiele, Medienkompetenz, Handlungs-theoretischer Ansatz, Digitale Medien, Sozialpädagogik, Erlebnispädagogische Aktion, Videospiele, Transfer, Kooperation, Handlungsorientierung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit?

Die Arbeit untersucht das Potenzial und die methodischen Möglichkeiten, digitale Medien, insbesondere Computer und Videospiele, in erlebnispädagogische Konzepte zu integrieren.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Zentrale Felder sind die Erlebnispädagogik, die Medienpädagogik sowie die praktische Anwendung von Computerprogrammen und Spielen in der pädagogischen Arbeit.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie durch eine Verknüpfung dieser Disziplinen die Handlungsmöglichkeiten von Erlebnispädagogen erweitert werden können.

Welche wissenschaftliche Methode liegt zugrunde?

Es handelt sich um eine theoretische Fundierung und Gegenüberstellung von pädagogischen Ansätzen, ergänzt durch einen konzeptionellen Praxisentwurf.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil werden die theoretischen Grundlagen beider Fachbereiche, eine Begriffsklärung zu digitalen Medien sowie Möglichkeiten der praktischen Verzahnung und ein konkretes Anwendungsbeispiel erörtert.

Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind insbesondere Medienkompetenz, Erlebnispädagogik, Computerspielpädagogik und handlungsorientiertes Lernen.

Wie könnten Videospiele konkret in eine erlebnispädagogische Aktion eingebaut werden?

Durch die Gestaltung digitaler Phasen, etwa bei der Recherche oder Lösungsfindung, die im Anschluss durch Aktivitäten in der realen Natur ergänzt und reflektiert werden.

Warum ist eine Kooperation zwischen Erlebnis- und Medienpädagogen notwendig?

Da eine professionelle Umsetzung fundiertes Wissen über sowohl erlebnispädagogische Methoden als auch über die technische Ausrüstung und medienpädagogische Konzepte erfordert.

Ende der Leseprobe aus 16 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Erlebnispädagogik und "Computer"
Hochschule
Fachhochschule Erfurt
Veranstaltung
Computerspiele
Note
1,3
Autor
Michael Frank (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2009
Seiten
16
Katalognummer
V171299
ISBN (Buch)
9783640905782
ISBN (eBook)
9783640906024
Sprache
Deutsch
Schlagworte
erlebnispädagogik computer
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Michael Frank (Autor:in), 2009, Erlebnispädagogik und "Computer", München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/171299
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Leseprobe aus  16  Seiten
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