Das Spielen von Video- und Computerspielen ist gerade unter Kindern und Jugendlichen zu einem Teil ihrer Sozialisation geworden . Gerade heutzutage, da diese Spiele um die Dimension erweitert wurden mit anderen menschlichen Mitstreitern online über das Internet Spiele gemeinsam zu erleben und nicht nur allein handelnd eine Geschichte, oder ein Fußballspiel beispielsweise spielen zu können, sorgen dafür, dass (Video- und Computer) Spiele auch für mehr Menschen attraktiv werden.
Das zeigen auch die guten Verkaufszahlen der Videospielindustrie, die entgegen vieler anderer Branchen seit Jahren nur eine Entwicklung nach oben kennt .
Allerdings ist es mit allen Dingen, die sich in der Breite der Gesellschaft befinden so, dass viel konsumiert wird aber trotzdem eine gewisse Unsicherheit darüber aufkommt, was diese Art des Medienkonsums mit Kindern und Jugendlichen, die mit ihm heutzutage in noch intensiverer weise Aufwachsen, macht. Ich möchte mit dieser Arbeit dreierlei. Zum einen soll ein Verständnis für die Spieler von Video- & Computerspielen vermittelt werden, da noch immer viele falsche Vorurteile ihnen gegenüber in der Öffentlichkeit vorherrschen. Zum anderen möchte ich frei von eben jenen Vorurteilen beschreiben, was für „Gefährdungspotenziale“ in und um Videospiele existieren und letztlich wie man abseits vom reinen Konsumieren, Möglichkeiten hat über das Medium Video- & Computerspiel Menschen, bzw. Kinder und Jugendliche im speziellen, zu erreichen.
Ich will eine gewisse Klarheit in die einseitigen Diskussionen bringen, welche sehr dogmatisch geführt werden zwischen Spielern und Nichtspielern.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Vorwort
- Definition Video- & Computerspiele
- Geschichte der Video- & Computerspiele
- Die Nutzer: Wer spielt eigentlich (was und warum)?
- Wer spielt?
- Was wird gespielt?
- Aus welchem Anlaß wird gespielt?
- Wirkungen von Video- und Computerspielen
- Suchtpotential am Beispiel des Online-Spiels World of Warcraft
- Gewalt in Spielen...
- am Beispiel der Ego-Shooter Counter Strike & Doom
- Reaktion und Umgang der Politik mit Video- und Computerspielen
- Gewaltspiele als Auslöser für Amokläufe
- Reaktionen der Politik in Bezug auf die Computerspiele
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Arbeit beleuchtet die Welt der Video- und Computerspiele, ihre Geschichte, die Nutzer und ihre Auswirkungen auf die Gesellschaft, insbesondere auf Kinder und Jugendliche. Sie soll ein besseres Verständnis für diese Spiele vermitteln und Vorurteile gegenüber ihnen abbauen. Darüber hinaus werden potenzielle Gefahren und Möglichkeiten des Mediums Video- & Computerspiel beleuchtet.
- Entwicklung und Definition von Video- & Computerspielen
- Nutzergruppen und Spielverhalten
- Einfluss und Wirkung von Video- & Computerspielen, insbesondere in Bezug auf Suchtpotential und Gewalt
- Reaktionen der Politik auf den Konsum von Computerspielen
- Möglichkeiten zur pädagogischen Nutzung von Video- & Computerspielen
Zusammenfassung der Kapitel
- Die Einleitung führt in das Thema Video- & Computerspiele ein und erläutert die Motivation des Autors. Sie beinhaltet eine Definition von Video- & Computerspielen und einen kurzen Überblick über die Geschichte dieser Spielform.
- Das zweite Kapitel befasst sich mit den Nutzern von Video- & Computerspielen und ihren Motiven. Es werden Fragen nach der Demografie der Spieler, den Spielpräferenzen und den Anlässen für das Spielen behandelt.
- Das dritte Kapitel untersucht die Auswirkungen von Video- & Computerspielen auf den Menschen, insbesondere das Suchtpotential am Beispiel des Online-Spiels World of Warcraft. Es beleuchtet auch die Frage der Gewalt in Spielen und bezieht sich dabei auf Ego-Shooter wie Counter Strike & Doom.
- Das vierte Kapitel befasst sich mit den Reaktionen der Politik auf die Verbreitung von Video- & Computerspielen, insbesondere im Kontext von Amokläufen und der Diskussion über die Rolle von Gewaltspielen.
Schlüsselwörter
Video- & Computerspiele, Medienkonsum, Nutzerverhalten, Suchtpotential, Gewalt, Online-Gaming, Politik, Amokläufe, pädagogischer Wert.
- Arbeit zitieren
- Layne Menkens (Autor:in), 2008, Video- und Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/165404