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Psychologische Usability anhand von Avataren

Verbesserung der Kommunikation mit dem Internet-Benutzer

Title: Psychologische Usability anhand von Avataren

Term Paper , 2009 , 24 Pages , Grade: 1,3

Autor:in: Manuel Däbritz (Author)

Psychology - Media Psychology

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Summary Excerpt Details

Das Internet hat sich in den letzten zwanzig Jahren vielseitig entwickelt. Der Benutzer bemerkt dies auf den ersten Blick durch neue Gestaltungsmöglichkeiten. Auch die stetig steigenden Benutzerzahlen lassen eine Entwicklung erkennen. Nachdem es anfänglich nur für die Vernetzung von US-amerikanischen Universitäten und Forschungseinrichtungen benutzt werden sollte, haben im Jahr 2004 bereits geschätzte 700 bis 950 Millionen Menschen das Internet benutzt (Holzwarth, Janiszewski, & Neumann, 2006, S. 19). Derzeit übersteigt die weltweite Benutzerzahl mit einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit die Ein-Milliarden-Grenze. Auch im Bereich des Online-Shopping ist eine deutliche Steigerung zu verbuchen. So benutzten im Jahr 2004 schon ungefähr 200 Millionen Menschen das Online-Shopping (Holzwarth, Janiszewski, & Neumann, 2006, S. 19). Da 2001 bis 2005 die Umsätze um ca. 30 % gestiegen sind, geht man von einer ähnlichen Entwicklung in den Folgejahren aus (Holzwarth, Janiszewski, & Neumann, 2006, S. 19).
Gerade durch die Nutzung des Mediums Internet bietet sich für die Anbieter der Online-Shops viel Entwicklungspotential. So kann durch die Verbesserung der Usability trotz der steigenden Benutzerzahlen und immer unpersönlicheren Kommunikation eine optimale Kunden- und Serviceorientierung suggeriert werden. Außerdem sollte durch Weiterentwicklungen im Bereich der Usability sichergestellt werden, dass Unterhaltungswert und Informationsgehalt der Online-Shops steigen und somit die Kundenzufriedenheit erhöht wird. Einen Ansatz hierfür stellt die Benutzung von Avataren dar. Diese können nicht nur als Firmenvertreter (siehe easyCredit), sondern auch als persönliche Einkaufsassistenten, Konversationspartner und Hilfesteller für den Gebrauch der Internetseite genutzt werden (siehe www.ikea.de).
Feststeht, dass die Unternehmen durch diese aufgebesserte Usability ihren Absatz steigern möchten. Doch welche weiteren Impulse werden auf einer vielleicht anderen kognitiven Ebene der Konsumenten angeregt und führen somit zu weiteren Vorteilen beziehungsweise zu Nachteilen für die Unternehmen? Außerdem stellt sich die Frage, ob die Internetnutzer dieses Angebot an verbesserter Usability auch zu nutzen verstehen und annehmen? Diese und weitere Fragen zur Verbesserung der Usability mittels Avataren sollen in der folgenden Studie überprüft und in der anschließenden Auswertung beantwortet werden.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Grundlagen

2.1 Mensch-Maschine-System (Schnittstellen)

2.2 Usability

2.3 Definition Avatare

3. Forschung

3.1 Forschungsziel und Leitfragen

3.2 Testaufbau und Durchführung

3.3 Auswertung und Ergebnisse

4. Schlussfolgerung für die Nutzung von Avataren

Zielsetzung & Themen der Arbeit

Die vorliegende Arbeit untersucht, inwiefern Avatare als interaktive und dialogbasierte Mensch-Maschine-Schnittstellen die Usability von Internetseiten erhöhen und welche psychologischen Effekte dies auf die Nutzerinteraktion hat.

  • Grundlagen der Mensch-Maschine-Interaktion
  • Definition und Anwendungsbereiche von Avataren
  • Empirische Untersuchung der Usability durch Testaufbauten
  • Analyse der Benutzererfahrung und Kaufentscheidungen
  • Potenziale und Grenzen von Avataren im E-Commerce

Auszug aus dem Buch

3.1 Forschungsziel und Leitfragen

Der Ansatz der parasozialen Interaktion besagt, dass Rezipienten von Massenmedien zu den dort auftretenden Menschen, wie zum Beispiel Schauspielern und Moderatoren, Beziehungen aufbauen und sogar teilweise mit ihnen kommunizieren, als würde eine zwischenmenschliche Kommunikation möglich sein (Schweizer & Klein, 2008, S. 149 ff.). Dieses Verhalten ist auch im Medium Internet zu beobachten. Aufbauend auf der Theorie des social response kann auch hier von einer Interaktion gesprochen werden, sobald eine soziale Instanz auftritt (Holzwarth, Janiszewski, & Neumann, 2006, S. 20, zit. n. Reeves & Nass, 1996). Eine solche soziale Instanz tritt auf, sobald menschliches Verhalten simuliert und eine Konversation ermöglicht wird (Holzwarth, Janiszewski, & Neumann, 2006, S. 20, zit. n. Nass et al., 1995).

Man kann also sagen, dass Menschen, sobald sie mit einem Computer beziehungsweise einer Software konfrontiert werden, die Tendenz in sich tragen, mit dieser Technik zu kommunizieren. Die eben beschriebenen Wirkungen der parasozialen Interaktion sowie des social response kommen jedoch nicht an die hohe Persuasivität der zwischenmenschlichen Kommunikation heran. Es bietet jedoch die Möglichkeit, die Effekte des social response durch das Vorhandensein eines menschlichen Bildes zu erhöhen und somit die Interaktion mit dem Computer weiter an die natürliche und wechselseitige Kommunikation anzupassen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet das Wachstum des Internets sowie die Probleme beim Online-Shopping und stellt die Nutzung von Avataren als Lösungsansatz zur Usability-Verbesserung vor.

2. Grundlagen: Dieses Kapitel erläutert die theoretischen Fundamente der Mensch-Maschine-Interaktion, definiert den Begriff der Usability und klärt, was unter Avataren zu verstehen ist.

3. Forschung: Hier werden das Forschungsziel, die Hypothesen, der experimentelle Testaufbau sowie die methodische Auswertung der Ergebnisse detailliert dargestellt.

4. Schlussfolgerung für die Nutzung von Avataren: Das Kapitel fasst die Erkenntnisse zusammen und bewertet den Nutzen von Avataren als zusätzliches Werkzeug zur Steigerung der Kundenzufriedenheit und Usability.

Schlüsselwörter

Avatare, Usability, Mensch-Maschine-Interaktion, Online-Shopping, parasoziale Interaktion, social response, Web-Usability, Kundenorientierung, Nutzererfahrung, E-Commerce, Software-Ergonomie, Dialogsysteme, Kaufentscheidung, Informatik, Kognitionswissenschaften.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der psychologischen Usability von Internetseiten und untersucht, wie Avatare dazu beitragen können, die Kommunikation und Interaktion zwischen Mensch und Computer zu verbessern.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themen sind die Mensch-Maschine-Interaktion, die Gestaltung benutzerfreundlicher Schnittstellen (Usability) sowie der Einsatz von Avataren als virtuelle Unterstützer in Online-Shops.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist es, durch eine wissenschaftliche Untersuchung zu ergründen, ob Avatare die Usability einer Webseite messbar erhöhen und einen positiven Einfluss auf das Nutzererleben haben.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wurde eine experimentelle Untersuchung durchgeführt, deren Daten qualitativ mittels einer Inhaltsanalyse, orientiert am Modell von Mayring, ausgewertet wurden.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen und eine empirische Forschungsarbeit, die den Testaufbau sowie die Analyse der gewonnenen Daten umfasst.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Avatare, Usability, Mensch-Maschine-Interaktion, Online-Shopping, social response und Kundenzufriedenheit.

Wie reagieren die Probanden auf den Avatar "Anna" bei IKEA?

Die Reaktionen fielen gemischt aus: Während der Avatar bei den meisten Testpersonen positive Gefühle wie Amüsement auslöste, stieß er bei einer älteren Testperson auf Ablehnung.

Beeinflusst der Einsatz eines Avatars direkt die Kaufentscheidung?

Die Untersuchung ergab, dass ein Avatar zwar die Usability und das positive Erleben steigern kann, der direkte Einfluss auf die finale Kaufentscheidung jedoch begrenzt ist und eher durch sachliche Faktoren dominiert wird.

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Details

Title
Psychologische Usability anhand von Avataren
Subtitle
Verbesserung der Kommunikation mit dem Internet-Benutzer
College
University of the Arts Berlin
Course
Medienpsychologie
Grade
1,3
Author
Manuel Däbritz (Author)
Publication Year
2009
Pages
24
Catalog Number
V155196
ISBN (eBook)
9783640692798
ISBN (Book)
9783640693009
Language
German
Tags
Avatar Ikea Interview FAQ Fragen und Antworten Mensch Maschine Johannsen Kommunikation Menschen System Sprache Benutzerfreundlichkeit Usability Internet WWW Web Innovation Studien Probanden Versuch Wirtschaftlichkeit Orientierung Mensch-Maschine-System Funktionalität kommunizieren Hilfsmittel Anna Anzeigenmöglichkeiten Internetseiten Werbung Entwicklung Wissensanalyse Versuchsaufbau
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Manuel Däbritz (Author), 2009, Psychologische Usability anhand von Avataren, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/155196
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