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Vermittlung von Inhalten und Kompetenzen durch selbstreguliertes Lernen in Videospielen

Titel: Vermittlung von Inhalten und Kompetenzen durch selbstreguliertes Lernen in Videospielen

Hausarbeit , 2024 , 19 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Jonathan Geisler (Autor:in)

Pädagogik - Medienpädagogik

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Was ist selbstreguliertes Lernen und wie wird es in populären Videospielen genutzt? Wie kann es im und außerhalb des Unterrichtes für die Vermittlung von Kompetenzen und Inhalten genutzt werden? Diese und weitere Fragen, wie Gamification den Lernalltag verändern kann, werden in dieser Hausarbeit beantwortet.

Durch die anhaltende Digitalisierung unserer Gesellschaft, Schulen und Lebensrealitäten ergeben sich zusätzlich zu den Herausforderungen der Implementierung, Ausstattung und Weiterbildung auch zahlreiche Möglichkeiten. Im Schulkontext lernen Kinder und Jugendliche in einer digitalen Welt zurechtzukommen. Diese Digitalität bringt auch neue und teilweise verbesserte Methoden, die Inhalte nachhaltig und kreativ zu vermitteln. Mit der Einführung von iPads an Schulen bietet sich zum Beispiel der Einsatz von zahlreichen Apps zu Gestaltung, Recherche und Präsentation an. Auch können die iPads über Apps wie „Quizlet“ oder „Kahoot“ spielerisch Inhalte abfragen. Bei „Anton“ werden Module vermittelt, diese abgefragt und die so gesammelten Punkte können zum Beispiel für den individuellen Avatar des Schulkindes oder Spiele ausgegeben werden. So werden Lernziele und Diagnostik mit Belohnungssystemen vereint, welche aus der Welt der Videospiele kommen und für erhöhte Motivation sowie Lernerfolg sorgen. Dadurch entsteht das Potenzial, Videospiele als Medium für selbstreguliertes Lernen (SRL) einzuführen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Selbstreguliertes Lernen (SRL)

2. Was sind Videospiele?

3. Mechanismen und Kriterien für SRL in Videospielen

3.1 Erste Schicht: Kognive Lernstrategien (Wie lerne ich etwas?)

3.2 Zweite Schicht: Metakognive Lernstrategien (Reflekon der kogniven Strategien)

3.3 Drie Schicht: Selbst (Ziele, Movaon, Erwartungen)

3.4 Transfer (Intenon-behaviour-gap)

4. Praksche Umsetzung von SRL in Videospielen am Beispiel des Projekts MineQuarer

5. Fazit

Zielsetzung & Themen der Arbeit

Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial von alltäglichen Videospielen, um durch Ansätze des selbstregulierten Lernens (SRL) systematisch Inhalte zu vermitteln. Dabei wird erforscht, welche Design-Kriterien und Mechanismen erforderlich sind, um Videospiele als Lernmedium innerhalb des schulischen Kontexts effektiv zu gestalten und den Transfer erlernter Strategien in die Realität zu unterstützen.

  • Grundlagen des selbstregulierten Lernens (SRL) im Bildungskontext
  • Analyse von Videospielmechanismen im Hinblick auf kognitive und metakognitive Lernstrategien
  • Entwicklung von Qualitätskriterien für den Einsatz von Videospielen in der Schule
  • Praktische Erprobung und Evaluation anhand des Bildungsprojekts "MineQuartier"

Auszug aus dem Buch

3. Mechanismen und Kriterien für SRL in Videospielen

Trotz der Vorteile, die Videospiele für Lernen in der Schule bringen können, ist Einbeung in den Unterricht ein wichges Kriterium für die erfolgreiche Umsetzung von SRL. Wie oben beschrieben, wird SRL dazu eingesetzt, dass Lernende ihren Lernprozess, die Lernstrategien und ihre Movaon selbst wählen, beobachten, reflekeren und zielbasiert anpassen. Um das zu erreichen, ist direktes Lernen und indirektes Training nög, in dem die Lernenden die Methodik der kogniven und metakogniven Strategien lernen und einüben. Dieses Lernen von Lernmethoden ist aus didakscher Sicht nicht zu ersetzen und muss dem Üben von SRL an Fachinhalten vorausgehen, damit die Selbstregulaon sinnvoll und effizient eingesetzt werden kann (Schuster et al., 2021, S. 18–19). Daraus kann das erste Kriterium für den Einsatz von SRL in Videospielen formuliert werden:

1. Das Videospiel wird in einen sinnvollen und vor- und nachbereitenden Kontext in den Schulunterricht eingebeet. In diesem sollen kognive, wie metakognive Lernstrategien vorgestellt und grundlegend angewandt werden (Schuster et al., 2021, S. 18–19).

Das Einüben der Lernstrategien kann nach dieser Vorbereitung entweder im analogen Unterrichtskontext passieren, es können dafür aber auch sofort Videospiele angewandt werden. Im analogen Kontext ist es von Vorteil, dass die Strategien mit verschiedenen Unterstützungsebenen und im geregelten Rahmen des Unterrichts eingeübt werden. Infolgedessen kann die Lehrperson bei falschen oder unklaren Sachverhalten einschreiten und analoge Strategien wie z.B. Texterfassung können trainiert werden. Für das Üben mit Videospielen schlägt Rodríguez-Ponga Albalá eine Unterrichtsreihe vor, in der das zeitgenössische Denken aus der Zeit der Aulärung mit SRL im Spiel „Europa Universalis IV“ gelernt wird (Rodríguez-Ponga Albalá, 2021, S. 147–151). Hier sind einige Unterschiede zum Lernen mit SRL außerhalb von Videospielen erkennbar und weitere Kriterien zum Spieldesign herauszustellen.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Selbstreguliertes Lernen (SRL): Das Kapitel definiert SRL im Kontext der Digitalisierung und stellt die Forschungsfrage, wie Videospiele (um-)gestaltet werden können, um als Medium für selbstreguliertes Lernen zu dienen.

2. Was sind Videospiele?: Hier werden die historische Entwicklung von Videospielen und ihr Potenzial als Bildungsmedium betrachtet, wobei sowohl kommerzielle Titel als auch der wachsende Markt für Bildungszwecke beleuchtet werden.

3. Mechanismen und Kriterien für SRL in Videospielen: Dieser Abschnitt erarbeitet anhand theoretischer Schichten (kognitiv, metakognitiv, Selbst) spezifische Kriterien für das Spieldesign, um SRL-Prozesse effektiv zu unterstützen.

4. Praksche Umsetzung von SRL in Videospielen am Beispiel des Projekts MineQuarer: Das Kapitel evaluiert das Projekt "MineQuartier" anhand der zuvor entwickelten Kriterien und prüft, inwiefern diese in der schulischen Unterrichtspraxis Anwendung finden können.

5. Fazit: Das Fazit stellt die Notwendigkeit der systematischen Integration von SRL in den Lehralltag heraus und betont die Rolle von Videospielen als ergänzendes, motivierendes Werkzeug zur Kompetenzentwicklung.

Schlüsselwörter

Selbstreguliertes Lernen, SRL, Videospiele, Mediendidaktik, Kompetenzentwicklung, Gaming, Serious Games, MineQuartier, Lernstrategien, Metakognition, Motivation, Schulpraxis, Transfer, Spieldesign, Purposeful Games.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht die Integration von selbstreguliertem Lernen (SRL) in den schulischen Unterricht durch den Einsatz von Videospielen als didaktisches Werkzeug.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Themen sind pädagogische Lernstrategien, die technische und inhaltliche Analyse von Videospielen sowie die schulische Implementierung digitaler Lernsettings.

Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?

Das Ziel ist die Erarbeitung von Design-Kriterien, die dabei helfen, Videospiele wissenschaftlich fundiert für die Vermittlung und das Training von SRL-Kompetenzen zu nutzen.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wird eine qualitative Literaturanalyse durchgeführt, um ein Kriteriensystem abzuleiten, das anschließend exemplarisch am Praxisprojekt "MineQuartier" validiert wird.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung des SRL, die Analyse von Spieldesigns in Anlehnung an das PGD-Framework und die Kriterienentwicklung für kognitive und metakognitive Lernprozesse.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Selbstreguliertes Lernen, Videospiele, Serious Games und Kompetenzentwicklung im digitalen Raum charakterisiert.

Was ist das Besondere am Projekt "MineQuartier"?

Es handelt sich um ein wissenschaftlich begleitetes Projekt der Universität Osnabrück, das "Minecraft" nutzt, um interdisziplinäre Kompetenzen zur nachhaltigen Quartiersentwicklung zu vermitteln.

Welche Bedeutung kommt dem "Transfer" in der Arbeit zu?

Der Transfer ist zentral, um sicherzustellen, dass die im Spiel erlernten Problemlösestrategien nicht in einer fiktiven Welt verbleiben, sondern aktiv in den Alltag und andere reale Lernkontexte einfließen.

Warum wird die analoge Begleitung in der Arbeit betont?

Da Echtzeit-Feedback im Spiel oft technisch komplex oder nicht realistisch umsetzbar ist, fungieren analoge Lernbegleiter wie "Wenn-Dann-Pläne" als wichtige, kostengünstige Unterstützung für den Lernprozess.

Ende der Leseprobe aus 19 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Vermittlung von Inhalten und Kompetenzen durch selbstreguliertes Lernen in Videospielen
Hochschule
Ruhr-Universität Bochum  (Fakultät für Philosophie und Erziehungswissenschaft)
Veranstaltung
Digital gestütztes und digitalisierungsbezogenes Lehren und Lernen am Beispiel des Projektes MineQuartier
Note
1,7
Autor
Jonathan Geisler (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2024
Seiten
19
Katalognummer
V1499069
ISBN (eBook)
9783389060841
ISBN (Buch)
9783389060858
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gamification
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Jonathan Geisler (Autor:in), 2024, Vermittlung von Inhalten und Kompetenzen durch selbstreguliertes Lernen in Videospielen, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1499069
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  19  Seiten
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