In dieser Hausarbeit wird folgender Fragestellung nachgegangen: „Wie wirkt sich „Gameful Learning“ auf den Lernprozess der Schüler aus?“ Innerhalb der Arbeit soll herausgearbeitet werden, welche Vorteile und Möglichkeiten sich bieten einen „Game-based“ Unterricht zu gestalten, auf welche vertrauenswürdigen Plattformen zurückgegriffen werden kann, welche Spiele schon erste Erfolge verzeichneten und auch welche Risiken und Kritikpunkte es an dieser Idee gibt. Außerdem wird eine Machbarkeitsstudie vorgestellt, die bereits die positiven Aspekte des videospiel-basierten Lernens erforscht hat und somit durchaus relevante Informationen und Einblicke in die praktische Anwendung solcher Spiele liefert. Am Ende soll, unter Berücksichtigung der positiven sowohl auch der negativen Aspekte, ein klares Fazit gezogen werden, welches auch die persönliche Meinung zu diesem Thema widerspiegelt.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Theoretischer Hintergrund: Lernmotivation und Videospiele
2.1 Definition: Lernmotivation
2.2 Definition: Videospiele
3 Was haben Videospiele und Lernen gemeinsam?
4 Vor- und Nachteile des „Gameful Learnings“
4.1 Risiken durch Videospiele als Unterrichtselement
4.2 Vorteile der Videospiele als Unterrichtselement
4.2.1 Intrinsische Motivation
4.2.2 Strategisches Problemlösen und komplexe Zusammenhänge
4.2.3 Situatives Lernen
5 Auswahl der geeigneten Spiele für den Unterricht
5.1 Plattformen zur Spieleberwertung Beispiel: spielbar.de
5.2 „Gameful Learning“ Plattformen Beispiel: GradeCraft
6 Machbarkeitsstudie zum Einsatz digitaler Spiele im Unterricht an Schulen in Nordrhein-Westfalen
6.1 Kontext und Ziele des Projektes
6.2 Ergebnisse und wissenschaftliche Bedeutung
7 Fazit
Literaturverzeichnis