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Etablierung von "Gameful Learning" als Unterrichtselement

Titel: Etablierung von "Gameful Learning" als Unterrichtselement

Hausarbeit , 2024 , 12 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Andreas Summereder (Autor:in)

Psychologie - Allgemeines

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Zusammenfassung Leseprobe Details

In dieser Hausarbeit wird folgender Fragestellung nachgegangen: „Wie wirkt sich „Gameful Learning“ auf den Lernprozess der Schüler aus?“ Innerhalb der Arbeit soll herausgearbeitet werden, welche Vorteile und Möglichkeiten sich bieten einen „Game-based“ Unterricht zu gestalten, auf welche vertrauenswürdigen Plattformen zurückgegriffen werden kann, welche Spiele schon erste Erfolge verzeichneten und auch welche Risiken und Kritikpunkte es an dieser Idee gibt. Außerdem wird eine Machbarkeitsstudie vorgestellt, die bereits die positiven Aspekte des videospiel-basierten Lernens erforscht hat und somit durchaus relevante Informationen und Einblicke in die praktische Anwendung solcher Spiele liefert. Am Ende soll, unter Berücksichtigung der positiven sowohl auch der negativen Aspekte, ein klares Fazit gezogen werden, welches auch die persönliche Meinung zu diesem Thema widerspiegelt.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • 1 Einleitung
  • 2 Theoretischer Hintergrund: Lernmotivation und Videospiele
    • 2.1 Definition: Lernmotivation
    • 2.2 Definition: Videospiele
  • 3 Was haben Videospiele und Lernen gemeinsam?
  • 4 Vor- und Nachteile des „Gameful Learnings“
    • 4.1 Risiken durch Videospiele als Unterrichtselement
    • 4.2 Vorteile der Videospiele als Unterrichtselement
      • 4.2.1 Intrinsische Motivation
      • 4.2.2 Strategisches Problemlösen und komplexe Zusammenhänge
      • 4.2.3 Situatives Lernen
  • 5 Auswahl der geeigneten Spiele für den Unterricht
    • 5.1 Plattformen zur Spieleberwertung Beispiel: spielbar.de
    • 5.2 ,,Gameful Learning“ Plattformen Beispiel: GradeCraft
  • 6 Machbarkeitsstudie zum Einsatz digitaler Spiele im Unterricht an Schulen in Nordrhein-Westfalen
    • 6.1 Kontext und Ziele des Projektes
    • 6.2 Ergebnisse und wissenschaftliche Bedeutung
  • 7 Fazit

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Die Hausarbeit setzt sich zum Ziel, die Etablierung von „Gameful Learning“ als Unterrichtselement zu untersuchen und dessen Auswirkungen auf den Lernprozess von Schülern zu analysieren. Die Arbeit befasst sich mit den Themenbereichen Lernmotivation, Videospiele, sowie den Vor- und Nachteilen des „Gameful Learnings“ im Kontext des modernen Lernens.

  • Definition und Bedeutung von Lernmotivation und Videospielen im Kontext des modernen Lernens.
  • Analyse der Vorteile und Herausforderungen des „Gameful Learnings“ für die Förderung der Lernmotivation und des Wissenserwerbs.
  • Präsentation von Beispielen für geeignete Spieleplattformen und Machbarkeitsstudien, die den Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht untersuchen.
  • Bewertung der Risiken und Kritikpunkte im Zusammenhang mit dem Einsatz von Videospielen im Bildungsbereich.
  • Abwägung der positiven und negativen Aspekte und Ableitung eines Fazits zur Eignung des „Gameful Learnings“ als Unterrichtselement.

Zusammenfassung der Kapitel

Die Einleitung erläutert die Relevanz des „Gameful Learnings“ im digitalen Zeitalter und die Bedeutung von Lernmotivation für den Lernerfolg. Kapitel 2 definiert die Begriffe Lernmotivation und Videospiele, wobei verschiedene Formen und Aspekte der Lernmotivation, wie intrinsische und extrinsische Motivation, näher betrachtet werden.

Kapitel 3 beschäftigt sich mit der Frage, welche Gemeinsamkeiten zwischen Videospielen und dem Lernen bestehen. Es wird herausgestellt, dass beide Bereiche die Motivation und den Willen des Spielers oder Lernenden, neue Herausforderungen zu bewältigen, fördern können.

Kapitel 4 befasst sich mit den Vor- und Nachteilen des „Gameful Learnings“. Die Risiken durch Videospiele als Unterrichtselement werden im ersten Abschnitt beleuchtet, während der zweite Abschnitt die Vorteile, wie die Steigerung der intrinsischen Motivation, das strategische Problemlösen und das situative Lernen, hervorhebt.

Kapitel 5 beschäftigt sich mit der Auswahl geeigneter Spiele für den Unterricht. Es werden Plattformen zur Spieleberwertung, wie beispielsweise spielbar.de, vorgestellt und Beispiele für „Gameful Learning“-Plattformen, wie GradeCraft, genannt.

Kapitel 6 präsentiert eine Machbarkeitsstudie zum Einsatz digitaler Spiele im Unterricht an Schulen in Nordrhein-Westfalen. Die Studie analysiert den Kontext und die Ziele des Projekts sowie die Ergebnisse und die wissenschaftliche Bedeutung.

Schlüsselwörter

Die Schlüsselwörter der Hausarbeit umfassen: „Gameful Learning“, Lernmotivation, Videospiele, intrinsische Motivation, extrinsisches Motivation, digitales Lernen, spielbasiertes Lernen, Machbarkeitsstudie, Pädagogik, Bildung, Schule, Unterricht, digitale Spiele, Spielplattformen, pädagogisch-psychologische Forschung, Risiken, Vorteile, Kritikpunkte.

Ende der Leseprobe aus 12 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Etablierung von "Gameful Learning" als Unterrichtselement
Hochschule
Hamburger Fern-Hochschule
Note
1,0
Autor
Andreas Summereder (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2024
Seiten
12
Katalognummer
V1453862
ISBN (eBook)
9783389000151
ISBN (Buch)
9783389000168
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Allgemeine Psychologie Lernen Unterrichtsgeschtaltung Digitalisierung
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Andreas Summereder (Autor:in), 2024, Etablierung von "Gameful Learning" als Unterrichtselement, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1453862
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Leseprobe aus  12  Seiten
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