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Theoretische Grundlagen von Virtualität. Realität und Virtualität

Titel: Theoretische Grundlagen von Virtualität. Realität und Virtualität

Hausarbeit , 2023 , 14 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Anonym (Autor:in)

Soziologie - Kultur, Technik, Völker

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Diese Arbeit beschäftigt sich mit den Grundlagen und Definitionen von "Virtualität". Außerdem werden Realität und Virtualität im Vergleich betrachtet. Abschließend wird der Themenpunkt Wandel zu den digitalen Öffentlichkeiten beleuchtet.

Im Jahr 2019 hat das Virtuelle seine Bedeutung als Reizfigur für post- und transhumanistische Szenarien verloren, denn es ist nicht mehr auf spektakuläre technologische Ausnahmetatbestände oder bestimmte Bereiche wie Entertainment und Gaming beschränkt. Stattdessen eröffnet das Virtuelle eine Vielzahl von Möglichkeiten für den Einstieg und Anschluss an die Lebenswelt, an eine neue, virtuelle Lebenswelt. Es ist Teil unserer Welt in all ihren Facetten und kann für eine breite Palette von Anwendungen genutzt werden.

Es gibt eine Unklarheit in der Definition des Begriffs "Virtualität", da er eine Vielzahl von Phänomenen umfasst, die sowohl "Augmented Reality" (AR) als auch "Virtual Reality" (VR) einschließen: AR bezieht sich auf die Verwendung von Computertechnologie, um die Art und Weise zu erweitern, wie wir die Welt um uns herum wahrnehmen bzw. in Zukunft wahrnehmen können. Konkret bedeutet dies, dass ein Computer Bilder, Videos und andere virtuelle Elemente in unser Sicht- und Blickfeld projiziert, um unsere "reale" Wahrnehmung zu erweitern. Diese virtuellen Elemente können über eine (VR-)Brille in unser Sichtfeld eingeblendet werden und mit Hilfe von dazugehörigen Controllern ist es möglich, sogar die eigenen Hände in der virtuellen Welt zu benutzen.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Theoretischer Teil

1.1 Grundlagen und Definitionen

1.2 Realität vs. Virtualität

1.3 Wandel zu den digitalen Öffentlichkeiten

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die theoretischen Grundlagen des Virtuellen, die Auswirkungen auf die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen sowie den grundlegenden Wandel und die Auswirkungen digitaler Öffentlichkeiten auf die politische Partizipation in modernen Demokratien.

  • Definition und Abgrenzung von "Augmented Reality" (AR) und "Virtual Reality" (VR)
  • Die Rolle von Virtualität als Raum für Interaktion und "Virtual Embodiment"
  • Physische und kognitive Auswirkungen virtueller Umgebungen auf Heranwachsende
  • Strukturwandel der Öffentlichkeit durch Intermediäre und digitale Plattformen
  • Der Einfluss digitaler Medien auf politische Teilhabe und das "Partizipationsparadoxon"

Auszug aus dem Buch

1.1 Grundlagen und Definitionen

Im Jahr 2019 hat das Virtuelle seine Bedeutung als Reizfigur für post- und transhumanistische Szenarien verloren, denn es ist nicht mehr auf spektakuläre technologische Ausnahmetatbestände oder bestimmte Bereiche wie Entertainment und Gaming beschränkt, sondern stattdessen eröffnet das Virtuelle eine Vielzahl von Möglichkeiten für den Einstieg und Anschluss an die Lebenswelt, an eine neue, virtuelle Lebenswelt. Es ist Teil unserer Welt in all ihren Facetten und kann für eine breite Palette von Anwendungen genutzt werden (Vgl. Kasprowicz & Rieger 2020, S. 2).

Es gibt eine Unklarheit in der Definition des Begriffs „Virtualität“, da er eine Vielzahl von Phänomenen umfasst, die sowohl „Augmented Reality“ (AR) als auch „Virtual Reality“ (VR) einschließen (Vgl. Holl, 2018, S. 5):

AR bezieht sich auf die Verwendung von Computertechnologie, um die Art und Weise zu erweitern, wie wir die Welt um uns herum wahrnehmen bzw. in Zukunft wahrnehmen können. Konkret bedeutet dies, dass ein Computer Bilder, Videos und andere virtuelle Elemente in unser Sicht- und Blickfeld projiziert, um unsere „reale“ Wahrnehmung zu erweitern. Diese virtuellen Elemente können über eine (VR-)Brille in unser Sichtfeld eingeblendet werden und mit Hilfe von dazugehörigen Controllern ist es möglich, sogar die eigenen Hände in der virtuellen Welt zu benutzen (Vgl. Technische Universität Darmstadt).

Zusammenfassung der Kapitel

1 Theoretischer Teil: Dieses Kapitel erläutert die terminologischen Grundlagen von VR und AR, thematisiert das Konzept des Virtual Embodiment sowie die Relevanz von Virtualität in therapeutischen und gesellschaftlichen Kontexten.

1.1 Grundlagen und Definitionen: Hier werden die zentralen Begrifflichkeiten und Technologien der Virtualität definiert und ihre wachsenden Anwendungsfelder in der modernen Gesellschaft beschrieben.

1.2 Realität vs. Virtualität: Dieser Abschnitt analysiert die Auswirkungen virtueller Erfahrungen auf die kindliche Entwicklung und betont die Notwendigkeit einer gesunden Balance zwischen realer und virtueller Welt.

1.3 Wandel zu den digitalen Öffentlichkeiten: Das Kapitel beleuchtet den historischen Wandel der Medienlandschaft und analysiert, wie digitale Plattformen und Intermediäre die demokratische Willensbildung und gesellschaftliche Partizipation beeinflussen.

Schlüsselwörter

Virtualität, Augmented Reality, Virtual Reality, Virtual Embodiment, Digitale Öffentlichkeit, Medienkompetenz, Partizipation, E-Democracy, Intermediäre, Gatekeeper, Soziale Medien, Nicht-menschliche Akteure, Mensch-Maschine-Interaktion, Medienwirkung, Digitaler Wandel

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der theoretischen Einordnung des Virtuellen, seinen psychologischen und physischen Auswirkungen auf den Menschen sowie dem Strukturwandel von Öffentlichkeit durch die Digitalisierung.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die zentralen Felder sind die technologischen Grundlagen virtueller Umgebungen, Embodiment-Prozesse, die kindliche Entwicklung im Medienkontext und der Wandel politischer Partizipation in digitalen Öffentlichkeiten.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Ziel ist es, ein Verständnis für die Durchdringung der Lebenswelt durch virtuelle Elemente zu schaffen und die komplexen Wechselwirkungen zwischen technischer Entwicklung und gesellschaftlicher Teilhabe theoretisch zu fundieren.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit stützt sich auf eine tiefgehende Literaturanalyse und Synthese aktueller medienwissenschaftlicher, pädagogischer und soziologischer Fachliteratur.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Definition von VR/AR-Technologien, die Untersuchung der kindlichen Entwicklung im Kontrast zwischen realen und virtuellen Erfahrungen sowie eine Analyse der Transformation öffentlicher Meinungsbildung und politischer Beteiligung.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Schlüsselbegriffe sind vor allem Virtualität, Digitale Öffentlichkeit, Virtual Embodiment, Medienkompetenz, Intermediäre und politische Partizipation.

Welche Rolle spielen "Non-Player Characters" (NPCs) laut der Arbeit?

NPCs werden als computergesteuerte Interaktionspartner beschrieben, die durch ihre "characterhood" und Plausibilität das Spielgeschehen in virtuellen Welten beeinflussen und Empathie beim Spieler erfordern.

Warum wird im Kontext der Digitalisierung von einem "Partizipationsparadoxon" gesprochen?

Das Paradoxon beschreibt den Umstand, dass trotz der gestiegenen Möglichkeiten zur digitalen Teilhabe die Räume für diesen Diskurs zunehmend von kommerziellen Akteuren kontrolliert und eingeschränkt werden.

Ende der Leseprobe aus 14 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Theoretische Grundlagen von Virtualität. Realität und Virtualität
Hochschule
Helmut-Schmidt-Universität - Universität der Bundeswehr Hamburg
Note
1,7
Autor
Anonym (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2023
Seiten
14
Katalognummer
V1416164
ISBN (eBook)
9783346964984
ISBN (Buch)
9783346964991
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Virtualität Realität Erziehungswissenschaften Pädagogik Virtual Wandel Gesellschaft virtuelle Gesellschaft Öffentlichkeit
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Anonym (Autor:in), 2023, Theoretische Grundlagen von Virtualität. Realität und Virtualität, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1416164
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Leseprobe aus  14  Seiten
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