Hausarbeiten logo
Shop
Shop
Tutorials
En De
Shop
Tutorials
  • How to find your topic
  • How to research effectively
  • How to structure an academic paper
  • How to cite correctly
  • How to format in Word
Trends
FAQ
Zur Shop-Startseite › BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation

Einsatz von Gamification zur betrieblichen Motivations- und Leistungssteigerung

Titel: Einsatz von Gamification zur betrieblichen Motivations- und Leistungssteigerung

Seminararbeit , 2023 , 17 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Robert Meierhans (Autor:in)

BWL - Unternehmensführung, Management, Organisation

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

In der heutigen digitalisierten Welt sind Unternehmen ständig auf der Suche nach innovativen Methoden, um ihre Mitarbeiter zu motivieren und ihre Leistung zu steigern. Eine solche Methode ist die Gamification, die den Einsatz von Spielelementen in nicht- spielbezogenen Kontexten beinhaltet. Obwohl Gamification in verschiedenen Bereichen, wie Marketing und Bildung, erfolgreich eingesetzt wurde, bleibt die Frage offen, wie effektiv sie in der betrieblichen Motivation und Leistungssteigerung ist.

Das primäre Ziel dieser Forschungsarbeit besteht darin, eine detaillierte Untersuchung darüber zu führen, ob und wie der Einsatz von Gamification-Strategien in Unternehmen die Mitarbeitermotivation und Leistung beeinflussen kann. Nicht nur der direkte Einfluss von Gamification auf die Motivation wird hierbei untersucht, sondern auch dessen potenzieller Effekt die betriebliche Produktivität.

Für die Beantwortung der Forschungsfrage: „Wie wirkt sich der Einsatz von Gamification auf Mitarbeitermotivation und Leistung aus?“, wird eine umfassende Literaturanalyse durchgeführt. Dabei werden relevante Studien aus Fachbüchern, wissenschaftlichen Journalen und dem Internet recherchiert. Die ausgewählten Studien werden analysiert, um das Potenzial von Gamification in Unternehmen zu untersuchen. Hierbei liegt der Fokus auf den Auswirkungen auf Mitarbeitermotivation und -leistung sowie den zugrundeliegenden Mechanismen, die diese Auswirkungen hervorrufen. Zum Abschluss der Arbeit werden die wichtigsten Erkenntnisse zusammengefasst und abschließend ein Fazit erbracht.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

  • Einleitung
    • Problemstellung
    • Zielsatzung
    • Methodik und Forschungsfrage
  • Theoretische Grundlagen
    • Definition Gamification
    • Definition Motivation
    • Definition Leistung
  • Anwendung von Gamification zur Motivations- und Leistungssteigerung
    • Steigerung der Motivation durch Spielelemente
    • Beispiele für den Einsatz von Gamification
    • Auswirkung auf die Mitarbeiterleistung
  • Einführung von Gamification-Maßnahmen in Unternehmen
    • Voraussetzungen für die Einführung von Gamification-Maßnahmen
    • Herausforderungen und Risiken bei der Einführung
  • Schlussfolgerung
    • Zusammenfassung der wichtigsten Erkenntnisse
    • Fazit

Zielsetzung und Themenschwerpunkte

Diese Seminararbeit analysiert den Einsatz von Gamification als Strategie zur Steigerung von Mitarbeitermotivation und Leistung in Unternehmen. Der Fokus liegt auf den theoretischen Grundlagen von Gamification, der Anwendung von Spielelementen zur Motivationssteigerung, der Auswirkung auf die Mitarbeiterleistung und den Herausforderungen bei der Implementierung von Gamification-Maßnahmen.

  • Definition und theoretische Grundlagen von Gamification
  • Die Wirkung von Gamification auf Mitarbeitermotivation
  • Beispiele für den Einsatz von Gamification in Unternehmen
  • Die Auswirkungen von Gamification auf die Mitarbeiterleistung
  • Herausforderungen und Risiken bei der Einführung von Gamification

Zusammenfassung der Kapitel

Das erste Kapitel dieser Arbeit stellt die Problemstellung dar und definiert die Ziele und die methodische Herangehensweise. Kapitel 2 bietet einen theoretischen Rahmen für die Untersuchung und definiert Gamification, Motivation und Leistung. In Kapitel 3 werden die Anwendung von Gamification zur Steigerung der Motivation und Leistung sowie Beispiele für den Einsatz von Gamification in Unternehmen diskutiert. Kapitel 4 beleuchtet die Voraussetzungen und Herausforderungen bei der Einführung von Gamification-Maßnahmen in Unternehmen.

Schlüsselwörter

Die Arbeit befasst sich mit den Schlüsselbegriffen Gamification, Mitarbeitermotivation, Leistungssteigerung, Spielelemente, Motivationstheorie, betriebliche Anwendungen, Einführung von Gamification, Herausforderungen und Risiken.

Ende der Leseprobe aus 17 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Einsatz von Gamification zur betrieblichen Motivations- und Leistungssteigerung
Hochschule
Technische Hochschule Mittelhessen  (MNI)
Veranstaltung
Vertiefungsseminar
Note
1,3
Autor
Robert Meierhans (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2023
Seiten
17
Katalognummer
V1401375
ISBN (eBook)
9783346948786
ISBN (Buch)
9783346948793
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gamification Motivation Unternehmensführung Digitale Transformation Serious Games Betriebliche Leistungssteigerung
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Robert Meierhans (Autor:in), 2023, Einsatz von Gamification zur betrieblichen Motivations- und Leistungssteigerung, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1401375
Blick ins Buch
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
  • Wenn Sie diese Meldung sehen, konnt das Bild nicht geladen und dargestellt werden.
Leseprobe aus  17  Seiten
Hausarbeiten logo
  • Facebook
  • Instagram
  • TikTok
  • Shop
  • Tutorials
  • FAQ
  • Zahlung & Versand
  • Über uns
  • Contact
  • Datenschutz
  • AGB
  • Impressum