Trotz äußerster Beliebtheit von Computerspielen gibt es eine große Anzahl von Menschen, die diesem Medium gegenüber nicht aufgeschlossen sind und es nicht nutzen. Diese Arbeit soll versuchen den Gründen dieser Nicht-Nutzung nachzugehen. Ein theoretischer Rahmen, der die Faszinationskraft der Computerspiele ausarbeitet, bildet die Basis für die Überlegungen, die in der Untersuchung zur Überprüfung kommen. Diese Überlegungen binden verschiedene Aspekte mit ein, die die Nicht-Nutzung begründen. Die Befragung, bei der Computerspiele vor allem als Unterhaltungsmedium verstanden werden, richtete sich ausschließlich an nicht-computerspielende Studenten/innen der Freien Universität Berlin. Sowohl aus den Hypothesen als auch aus dem Medien- und Freizeitverhalten der Nicht-Spieler wurden die Gründe für die Nicht-Nutzung abgeleitet. Die Interpretation der Ergebnisse lässt schließlich den Schluss zu, dass durch ein Zusammenspiel mehrerer Faktoren die Nutzung von Computerspielen ausbleibt. Zu diesen Faktoren zählen die Einstellung gegenüber Computerspiele, das Umfeld und der Umgang mit Unterhaltungsmedien.
Despite extreme popularity of computer games, there are a large number of people who don’t like to play video games. This work intends to find out the reasons of the non-use of video games. A theoretical overview of the fascination and motivation of computer games is part of the consideration of a few hypotheses which are expected to be verified. These considerations combine varied aspects that could explain the reasons for non-using computer games. The standardised questionnaire, in which computer games are primarily regarded as entertainment, was directed exclusively to non-gaming students of the Free University of Berlin. The reasons for the non-use of video games are derived from the hypotheses, as well as from the leisure time activities and the use of entertainment products. The interpretation of the results finally reveals that a combination of several factors causes the non-use of computer games. These factors include the attitude towards computer games, the social environment and the use of entertainment media.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Das Spiel
2.1 Definitionen von Spiel
2.1.1 Scheuerls Wesensmomente
2.1.1.1 Das Moment der Freiheit
2.1.1.2 Das Moment der inneren Unendlichkeit
2.1.1.3 Das Moment der Scheinhaftigkeit
2.1.1.4 Das Moment der Ambivalenz
2.1.1.5 Das Moment der Geschlossenheit
2.1.1.6 Das Moment der Gegenwärtigkeit
2.1.2 weitere Definitionen
2.2 Funktionen des Spiels
2.2.1 Einübungs- bzw. Selbstausbildungstheorie
2.2.2 Ventilfunktion.
2.2.3 Wunscherfüllung
2.2.4 Bewältigung der Vergangenheit
2.2.5 Kompensation des Sozialisationsdruckes
2.2.6 Erholung
2.3 Der Reiz des Spiels
2.3.1 Heckhausens „Aktivierungszirkel“
2.3.2 Exkurs: Flow-Modell von Csikszentmihalyi
2.4 Erwachsene und Spiel
3. Das Computerspiel
3.1 Was ist ein Computerspiel
3.1.1 Technische Merkmale
3.1.2 Verhältnis zwischen Spieler und Spielfigur
3.1.3 Zeitformen des Computerspiels
3.1.4 Systematisierung der Computerspiele nach inhaltlichen Merkmalen
3.1.5 Typologie der Computerspieler
3.2 Exkurs: Abgrenzung der Computerspiele zum klassischen Spiel und zum Film
3.2.1 Unterschied zwischen Computerspiele und klassischen Spielen
3.2.2 Unterschied zwischen Computerspiele und Film
3.3 Interaktivität und Unterhaltung
3.3.1 Interaktivität
3.3.2 Unterhaltung
3.3.3 Erleben von klassischer und interaktiver Unterhaltung im Vergleich
3.4 Gratifikationen von Computerspielen
3.5 Modelle zur Erklärung der Zuwendung und Faszinationskraft von Computerspielen
3.5.1 Ein handlungstheoretisches Rahmenmodell unterhaltsamen Mediengebrauchs (Klimmt)
3.5.2 Funktionsmodell des Computerspielens (Fritz)
3.6 Zusammenfassung – Motivation zur Computerspielnutzung
3.7 Mögliche Gründe für die Nicht-Nutzung von Computerspielen
4. Eigene Fragestellung
5. Empirische Untersuchung
5.1 Bisheriger Forschungsstand zu der Gruppe der Nicht-Computerspieler
5.2 Beschreibung des Untersuchungsverfahrens
5.2.1 Untersuchungsverlauf
5.2.2 Beschreibung der Stichprobe
5.2.3 Verwendete Verfahren zur Datenanalyse
6. Darstellung der Ergebnisse
6.1 Merkmale der Stichprobe
6.2 Themenbereich Freizeitaktivitäten
6.3 Themenbereich Medien
6.4 Themenbereich Computerspiele
7. Diskussion der Ergebnisse
7.1 Hypothese 1
7.2 Hypothese 2
7.3 Hypothese 3
7.4 Hypothese 4
7.5 Abschließende Erörterung der Gründe für die Nicht-Nutzung von Computerspielen
8. Grenzen der vorliegenden Arbeit und Ausblick
9. Zusammenfassung
10. Literaturverzeichnis
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Diplomarbeit untersucht die Gründe für die Nicht-Nutzung von Computerspielen in der Gruppe der Nicht-Spieler. Ausgehend von Theorien zur Spielmotivation und Faszinationskraft von Computerspielen soll ein differenzierteres Verständnis entwickelt werden, warum eine signifikante Anzahl an Menschen – trotz der hohen Popularität dieses Mediums – Computerspiele ablehnt oder nicht nutzt.
- Grundlagen der Spieltheorie und Funktionen des Spielens im Erwachsenenalter
- Technische und inhaltliche Spezifika von Computerspielen im Vergleich zu klassischen Spielen und Filmen
- Psychologische Erklärungsmodelle zur Spielmotivation (u.a. Flow-Konzept, Aktivierungszirkel)
- Empirische Analyse der Einstellungen, des Medienverhaltens und der Gründe für die Nicht-Nutzung bei Studierenden
- Diskussion von Vorurteilen gegenüber Computerspielern und Abgrenzungsmechanismen
Auszug aus dem Buch
2.1.1.1 Das Moment der Freiheit
Das wichtigste Merkmal, dass das Spiel beschreibt, ist die Freiheit, die man im Spiel und bei der Tätigkeit Spielen erlangt. Auch wenn der Spielende sich an gewisse Regeln halten muss, damit der Verlauf des Spiels gesichert ist, so ist er doch im Moment des Spielens frei von den Regeln der Welt außerhalb des Spiels. Aufgrund dieser Trennung zwischen realer Welt und Spielwelt kann er bei dessen Eintritt die Sorgen und Nöte der realen Welt hinter sich lassen. Der Spielende muss sie sogar hinter sich lassen, damit er sich voll und ganz dem Spiel widmen kann und so eine „selbst- und weltvergessene Hingabe“ (Scheuerl, 1979, S. 70) erlebt. „Spiel verfolgt keinen außerhalb seiner selbst liegenden Zweck“ (Scheuerl, 1979, S. 69) Die im Spiel vollzogenen Tätigkeiten, wie z.B. einem Ball hinterher laufen oder Holzfiguren auf einem Brett bewegen, wurden nicht von der realen Welt initiiert oder ausgelöst. Sie haben auch keinen direkten Einfluss auf die reale Welt oder auf die „dem Leben förderlichen Prozesse“ (Spencer, 1886, zit. n. Scheuerl, 1979, S. 71). Ebenso sind die dem Spiel innewohnenden Tätigkeiten ohne Konsequenzen und somit auch verantwortungslos. Das Spiel unterscheidet sich somit von Betätigungen wie Arbeit und anderen Pflichten, die uns der Alltag stellt. Aber auch von Sorgen und Nöten, sowie von der Ernsthaftigkeit des Lebens ist das Spiel frei und losgelöst. Der spielende Mensch „is on vacation from reality“ (Erikson, 1965, zit. n. Scheuerl, 1979, S. 71).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung beleuchtet die steigende Bedeutung der Computerspielindustrie und begründet die wissenschaftliche Notwendigkeit, das bisher vernachlässigte Desinteresse von Nicht-Spielern zu erforschen.
2. Das Spiel: Hier werden grundlegende Definitionen, Funktionen und Reize des klassischen Spiels erarbeitet, um einen theoretischen Unterbau für das Verständnis von Computerspielen zu schaffen.
3. Das Computerspiel: Dieses Kapitel spezifiziert Computerspiele als Sonderform des klassischen Spiels und analysiert deren technische, inhaltliche und motivatorische Besonderheiten.
4. Eigene Fragestellung: Die Kapitel formuliert auf Basis der theoretischen Vorüberlegungen die zentralen Hypothesen über die Ursachen der Nicht-Nutzung von Computerspielen.
5. Empirische Untersuchung: Hier wird das methodische Vorgehen der Befragung von Nicht-Spielern an der Freien Universität Berlin sowie der Forschungsstand zu dieser Zielgruppe dargelegt.
6. Darstellung der Ergebnisse: Dieses Kapitel präsentiert detailliert die Daten der empirischen Untersuchung, unterteilt in Merkmale der Stichprobe, Freizeitverhalten, Mediennutzung und Einstellungen zu Computerspielen.
7. Diskussion der Ergebnisse: Die Ergebnisse werden hier im Licht der aufgestellten Hypothesen kritisch erörtert und die Gründe für die Nicht-Nutzung von Computerspielen synthetisiert.
8. Grenzen der vorliegenden Arbeit und Ausblick: Hier werden Limitationen der Studie hinsichtlich der Fallzahlen diskutiert und Empfehlungen für zukünftige Forschungsansätze gegeben.
9. Zusammenfassung: Die Arbeit schließt mit einer knappen Rekapitulation der theoretischen Grundlagen und der wichtigsten Erkenntnisse aus der empirischen Untersuchung.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Nicht-Spieler, Spielmotivation, Faszinationskraft, Interaktivität, Unterhaltung, Flow-Erleben, Mediennutzung, Spieltheorie, Selbstwirksamkeit, Nicht-Nutzung, Freizeitverhalten, Medienpsychologie, psychologische Barrieren, Spieler-Typologie.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert die Gründe, warum eine große Gruppe von Menschen – insbesondere Studierende – trotz der hohen Popularität von Computerspielen das Medium nicht nutzt oder ablehnt.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Themen umfassen die klassische Spieltheorie, die Motivationspsychologie bei Mediennutzung sowie eine empirische Untersuchung der Einstellungen und des Freizeitverhaltens von Nicht-Computerspielern.
Was ist das primäre Ziel der Arbeit?
Das primäre Ziel ist es, ein wissenschaftliches Verständnis für die Nicht-Nutzung von Computerspielen zu entwickeln und die theoretischen Erklärungsmodelle zur Spielmotivation um die Perspektive der Nicht-Spieler zu ergänzen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Autorin verwendet einen theoretischen Forschungsansatz kombiniert mit einer empirischen Befragung mittels eines standardisierten Fragebogens, der an Studierende der Freien Universität Berlin verteilt wurde.
Was wird im Hauptteil behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in einen theoretischen Block, der Definitionen und Motivationsmodelle (wie den Aktivierungszirkel oder das Flow-Modell) erläutert, und einen empirischen Block, der die Daten einer Befragung zur Nicht-Nutzung analysiert.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Zentrale Begriffe sind Nicht-Spieler, Spielmotivation, Faszinationskraft, Interaktivität, Unterhaltung, Flow-Erleben und Mediennutzung.
Warum spielen Nicht-Spieler laut der Studie keine Computerspiele?
Ein Hauptgrund ist die Einordnung von Computerspielen als Zeitverschwendung. Zudem besteht eine starke Abgrenzung gegenüber dem Image von Computerspielern und eine Präferenz für rezeptive, weniger interaktive Unterhaltungsformen.
Spielt das soziale Umfeld bei der Nicht-Nutzung eine Rolle?
Ja, die Studie zeigt, dass das Umfeld der Nicht-Spieler überwiegend ebenfalls aus Nicht-Spielern besteht, was zur Aufrechterhaltung von Vorurteilen gegenüber der Spielerschaft beiträgt.
Gibt es geschlechtsspezifische Unterschiede bei den Nicht-Spielern?
Die Studie identifiziert deutliche Unterschiede: Weibliche Nicht-Spieler zeigen eine noch höhere Ablehnung gegenüber dem Unterhaltungswert von Computerspielen im Vergleich zu männlichen Nicht-Spielern, die teils mehr Berührungspunkte haben.
- Arbeit zitieren
- Nadine Müller (Autor:in), 2008, Warum Computerspiele nicht alle potenziellen Nutzer faszinieren, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/138306