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Gamification zur Förderung der Lernmotivation im Distanzunterricht

Titel: Gamification zur Förderung der Lernmotivation im Distanzunterricht

Hausarbeit , 2022 , 17 Seiten , Note: 1,0

Autor:in: Nicole Spielbauer (Autor:in)

Pädagogik - Pädagogische Psychologie

Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

Diese Arbeit beschäftigt sich mit folgender zentraler Fragestellung: Inwiefern kann die Lernmotivation von Schülerinnen und Schülern im Distanzunterricht durch Gamification gefördert werden? Ziel dieser Hausarbeit ist es, die zugrunde liegenden motivationsfördernden Mechanismen der Gamification aufzuschlüsseln, um somit den Einfluss auf die Lernmotivation zu erklären. Begonnen wird mit der Definition von „Motivation“ und der spezifischeren „Lernmotivation“, worauf anschließend die Selbstbestimmungstheorie nach Ryan und Deci als Grundlage motivierten Verhaltens näher beschrieben wird. In Kapitel drei wird „Gamification“ definiert und die Voraussetzungen für motiviertes Verhalten anhand der Selbstbestimmungstheorie in Gamification erläutert.

Darauf aufbauend werden in Abschnitt 3.3 aktuelle Meta-Analysen zur Forschung an Gamification in Bildungskontext dargestellt. Die Arbeit endet mit einer Diskussion, die Schlussfolgerungen für Praxis und Forschung beinhaltet. Unser Bildungssystem sieht sich angesichts der weltweiten COVID-19- Pandemie und den damit einhergehenden Schulschließungen mit verschiedenen neuen Problemen im Schulalltag konfrontiert. Vielen Schülerinnen und Schülern mangelt es im Distanzunterricht an Motivation und Interesse. Die geringe Motivation von Schülerinnen und Schülern stellt jedoch schon lange ein Problem für die Schulen und Pädagoginnen und Pädagogen dar, wie Dron feststellt.

Dabei zählt die Motivation zu den stärksten Determinanten für den Erfolg oder Misserfolg von Schülerinnen und Schülern während ihrer Schulzeit. Speziell aber vor dem Hintergrund der pandemiebedingten Schulschließungen ist die Motivation von Schülerinnen und Schülern bedeutungsvoller denn je zuvor. Gamification hat in diesem Zusammenhang als Möglichkeit zur Förderung der Lernmotivation im Bildungsbereich viel Aufmerksamkeit erregt. Videospiele wirken sich nachweislich positiv auf die Motivation der Spielenden aus, weshalb der Einsatz von Gamification einen vielversprechenden Lösungsansatz für den Rückgang der Motivation und des Engagements der Lernenden darstellen kann.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Motivation von Schülerinnen und Schülern

2.1 Definition von Motivation und Lernmotivation

2.2 Die Selbstbestimmungstheorie nach Ryan und Deci

3 Förderung der Lernmotivation durch Gamification

3.1 Definition von Gamification

3.2 Aspekte der Selbstbestimmungstheorie in Gamification

3.3 Der Einfluss von Gamification auf die Lernmotivation

4 Diskussion

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht, inwiefern Gamification im Distanzunterricht eingesetzt werden kann, um die Lernmotivation von Schülerinnen und Schülern effektiv zu steigern. Dabei liegt der Fokus insbesondere auf der theoretischen Fundierung durch die Selbstbestimmungstheorie und der Analyse aktueller empirischer Erkenntnisse zur Wirkung von Spieldesign-Elementen.

  • Methoden zur Förderung der Lernmotivation
  • Anwendung der Selbstbestimmungstheorie nach Ryan und Deci
  • Definition und Wirkungsweise von Gamification im Bildungskontext
  • Analyse von Spieldesign-Elementen wie Punkten, Abzeichen und Ranglisten
  • Evaluierung aktueller Meta-Analysen zur Gamification-Forschung
  • Diskussion über Transfermöglichkeiten in den Fernunterricht

Auszug aus dem Buch

2.2 Die Selbstbestimmungstheorie nach Ryan und Deci

Die Selbstbestimmungstheorie von Ryan und Deci (2017, S. 34) besagt, dass zielgerichtetes Verhalten durch drei angeborene psychologische Bedürfnisse gesteuert wird: (1) Autonomie, (2) Kompetenz und (3) Verbundenheit.

(1) Autonomie. Ryan und Deci (2017, S. 11) definieren Autonomie als „the need to self-regulate one’s experience and actions”. Autonomie bezieht sich demnach auf die Entscheidungsfreiheit bei Aufgaben, die dem eigenen Interesse entsprechen und nicht das Ergebnis äußeren Drucks sind.

(2) Kompetenz. Kompetenz beschreibt „our basic need to feel effectance and mastery” (Ryan & Deci, 2017, S. 11). Bei der Kompetenz wiederum geht es um das Gefühl der Fähigkeit zur Bewältigung und Wirksamkeit der eigenen Aufgaben. Schülerinnen und Schülern, welche sich kompetent fühlen, haben demnach das Gefühl, dass sie in dem, was sie tun, fähig und in der Lage sind, ihre Ziele zu erreichen.

(3) Verbundenheit. Schließlich bezieht sich die Verbundenheit auf den Wunsch, sich mit anderen verbunden zu fühlen und auf das Gefühl der Zugehörigkeit sowie der Fürsorge in Bezug auf eine Gemeinschaft (Ryan & Deci, 2017, S. 12).

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Herausforderungen der Lernmotivation im Distanzunterricht während der COVID-19-Pandemie und stellt Gamification als Lösungsansatz zur Steigerung der Motivation vor.

2 Motivation von Schülerinnen und Schülern: Dieses Kapitel definiert die Grundlagen von Motivation und Lernmotivation und erläutert die Selbstbestimmungstheorie von Ryan und Deci als psychologisches Erklärungsmodell.

3 Förderung der Lernmotivation durch Gamification: Hier werden Definitionen von Gamification diskutiert, die theoretische Verknüpfung zu psychologischen Grundbedürfnissen hergestellt und der aktuelle Forschungsstand anhand von Meta-Analysen kritisch bewertet.

4 Diskussion: Das abschließende Kapitel reflektiert die Ergebnisse der Arbeit vor dem Hintergrund der Forschungsfrage und diskutiert die methodischen Grenzen sowie das Potenzial für die Bildungspraxis.

Schlüsselwörter

Gamification, Lernmotivation, Distanzunterricht, Selbstbestimmungstheorie, Autonomie, Kompetenz, Verbundenheit, Spieldesign, Bildungskontext, Medieneinsatz, pädagogische Psychologie, Fernunterricht, Online-Lernsettings, Engagement, Meta-Analyse.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht wissenschaftlich, ob und wie Gamification-Strategien dazu beitragen können, die Lernmotivation von Schülern im Distanzunterricht zu steigern und aufrechtzuerhalten.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Die zentralen Themen sind die theoretischen Grundlagen der Motivationspsychologie, die Analyse von Gamification-Mechanismen und die Auswertung aktueller Studien zu deren Wirksamkeit im Bildungssektor.

Was ist die Forschungsfrage der Publikation?

Die zentrale Forschungsfrage lautet: Inwiefern kann die Lernmotivation von Schülerinnen und Schülern im Distanzunterricht durch den gezielten Einsatz von Gamification gefördert werden?

Welche wissenschaftlichen Methoden werden angewandt?

Die Arbeit basiert auf einer fundierten Literaturrecherche und der kritischen Analyse aktueller Meta-Studien aus der pädagogischen Psychologie und Bildungsforschung.

Welche Inhalte werden im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden zunächst theoretische Motivationsmodelle vorgestellt, danach die Definition von Gamification erarbeitet und schließlich der Forschungsstand zur Wirksamkeit dieser Methode kritisch diskutiert.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit am besten?

Die Arbeit lässt sich am besten durch Begriffe wie Gamification, Lernmotivation, Autonomie, Kompetenz, Verbundenheit und Distanzunterricht beschreiben.

Wie unterscheidet sich die Motivationslage laut Dron im Fernunterricht vom Präsenzunterricht?

Studien zeigen, dass im Präsenzunterricht das Bedürfnis nach Verbundenheit stärker ausgeprägt ist, während im Fernunterricht insbesondere das Bedürfnis nach Autonomie eine zentrale Rolle für die Motivation einnimmt.

Warum wird Gamification in der Arbeit als kritisch diskutiert?

Obwohl Gamification vielversprechend ist, zeigen die in der Arbeit analysierten Meta-Analysen oft methodische Schwächen und uneinheitliche Ergebnisse, weshalb eine vorsichtige wissenschaftliche Bewertung notwendig ist.

Ende der Leseprobe aus 17 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Gamification zur Förderung der Lernmotivation im Distanzunterricht
Hochschule
Hamburger Fern-Hochschule
Note
1,0
Autor
Nicole Spielbauer (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2022
Seiten
17
Katalognummer
V1282987
ISBN (eBook)
9783346748942
ISBN (Buch)
9783346748959
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Lernmotivation Motivation Distanzunterricht Gamification Pädagogik Pädagogische Psychologie
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Nicole Spielbauer (Autor:in), 2022, Gamification zur Förderung der Lernmotivation im Distanzunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1282987
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  17  Seiten
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