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Medienkonvergenz. Transmediale Konzeptentwicklung für Stadtmuseum Schleswig

Title: Medienkonvergenz. Transmediale Konzeptentwicklung für Stadtmuseum Schleswig

Term Paper , 2021 , 40 Pages , Grade: 1,7

Autor:in: Anonym (Author)

Communications - Research, Studies, Enquiries

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Summary Excerpt Details

Diese Arbeit schafft ein Konzept für das Stadtmuseum Schleswig mit einem Fokus auf Medienkonvergenz. Als Medienkonvergenz bezeichnet man gewöhnlich die Annäherung von einzelnen Medienelementen mit der Tendenz zur Vereinheitlichung, Vernetzung, Verschmelzung. Jenkins reduziert den Begriff nicht auf die technische Entwicklung, sondern setzt die Priorität auf die veränderte Nutzerverhalten, die mit dem Stalder Gemeinschaftlichkeitsprinzip korrespondieren. Bei vertiefter Auseinandersetzung lassen sich vier Formen der Medienkonvergenz definieren.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung. Kultur der Digitalität.

1.1 Medienkonvergenz

1.2 Medienverhalten. Multiscreen Experience.

2 Erzähltheorie. Erfolgsfaktor Storytelling.

2.1 Der Aufbau einer Geschichte

2.2 Multimediales Erzählen

2.3 Gamification

2.4 Storytelling extended realities

3 Transmediales Storytelling. Definition.

3.1 Seven core concepts of transmedia storytelling

3.2 Transmediale Welt, Mythos, Topos und Ethos

3.5 Franchise

4. Storytelling für Museen. Trends

4.1 Brainstorming

4.2 Entwicklung Konzept Stadtmuseum Schleswig

4.3 Conclusio

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht, wie medienkonvergente Erzählstrategien genutzt werden können, um die Vermittlungsarbeit in Museen – spezifisch am Beispiel des Stadtmuseums Schleswig – durch transmediale Konzepte zu modernisieren und die aktive Teilhabe der Besucher zu fördern.

  • Kultur der Digitalität und Medienkonvergenz
  • Grundlagen der Erzähltheorie und transmediales Storytelling
  • Einsatz von Gamification-Elementen zur Steigerung der Nutzerschaft
  • Konzeption von AR-Anwendungen und digitalen Erzählräumen für Museumsausstellungen

Auszug aus dem Buch

2.4. Storytelling extended realities

Storytelling ist noch erfolgreicher, wenn die Story dargestellt stattdessen erzählt wird. Die extended realities bieten eine neue Form von Geschichtenerzählen. Immersives Storytelling bietet eine neue Dimension, die das Publikum begeistert und motiviert. Die Immersion kommt aus lateinische „immergere“, was „eintauchen“ oder „versenken“ bedeutet. Erweiterte Realitätsformate stellen den User im Mittelpunkt. Der Autor gestaltet die Erzählwelt, aber der Nutzer wird aktiv in die Erzählung eingebunden und kann Entscheidungen treffen. Einige Spiele wie Minecraft sind „fully player driven“ (Miller) und das Publikum baut selbst den Plot. Technologie wie „Virtual Reality“ bringen das Publikum mitten drin in der Erzählwelt und macht sie zur Rezipient und Akteur zugleich.

Die drei Grundkriterien die extended realities sind entsprechend Autonomy (User nimmt aktiv in eine Geschichte teil), Präsenz (User ist im Echtzeit verbunden) und Interaktivität, die keine andere Medium besitzt. Das sogenannte Brechen der vierten Wand stellt den User unmittelbar in den Handlungssequenz. Er schaut nicht mehr nur zu, die Aktivitätsänderung bring ihm in „lean forward Modus“.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung. Kultur der Digitalität.: Einführung in die digitale Kultur durch die Konzepte Referentialität, Gemeinschaftlichkeit und Algorithmizität sowie deren Auswirkungen auf Kulturinstitutionen.

1.1 Medienkonvergenz: Analyse der Medienkonvergenz nicht nur als technischer Prozess, sondern als kultureller Wandel und Ästhetik des Nutzers.

1.2 Medienverhalten. Multiscreen Experience.: Untersuchung der veränderten Mediennutzung durch die Parallelnutzung mehrerer Bildschirme und die Bedeutung von Aufmerksamkeitsbindung.

2 Erzähltheorie. Erfolgsfaktor Storytelling.: Erläuterung der kognitiven Bedeutung von Narrativen für den Menschen und der Struktur eines erfolgreichen Storytellings.

2.1 Der Aufbau einer Geschichte: Darstellung der klassischen erzähltheoretischen Elemente nach Aristoteles und der Unterscheidung zwischen Story und Plot.

2.2 Multimediales Erzählen: Diskussion, wie neue Technologien und Medienformate die Darstellung von Geschichten beeinflussen und erweitern.

2.3 Gamification: Untersuchung der motivierenden Wirkung spielerischer Elemente und deren Einsatzmöglichkeiten außerhalb der reinen Unterhaltungsbranche.

2.4 Storytelling extended realities: Fokus auf immersive Technologien wie Virtual und Augmented Reality und deren Potenzial, das Publikum aktiv in eine Erzählwelt einzubinden.

3 Transmediales Storytelling. Definition.: Definition des Konzepts von Henry Jenkins und Abgrenzung zwischen Crossmedialität und Transmedialität.

3.1 Seven core concepts of transmedia storytelling: Erläuterung der sieben Kernprinzipien für eine transmediale Ästhetik nach Jenkins.

3.2 Transmediale Welt, Mythos, Topos und Ethos: Analyse der narrativen Dimensionen einer fiktiven Welt basierend auf den Modellen von Klastrup und Tosca.

3.5 Franchise: Analyse der kommerziellen Struktur transmedialer Projekte und der Rolle von Lizenzmodellen in der Medienindustrie.

4. Storytelling für Museen. Trends: Untersuchung des Wandels von Museen zu narrativen Orten und die Herausforderungen bei der Integration digitaler Formate.

4.1 Brainstorming: Dokumentation der kreativen Ideenfindungsphase für das Konzept Stadtmuseum Schleswig.

4.2 Entwicklung Konzept Stadtmuseum Schleswig: Konkretisierung der transmedialen Strategie für das Museum anhand der Fischereigeschichte.

4.3 Conclusio: Zusammenfassende Reflexion der theoretischen Erkenntnisse und des entwickelten transmedialen Konzepts für das Stadtmuseum.

Schlüsselwörter

Medienkonvergenz, Transmediales Storytelling, Gamification, Multiscreen Experience, Kultur der Digitalität, Museumspädagogik, Immersive Medien, Augmented Reality, Worldbuilding, Erzähltheorie, Benutzer Partizipation, Stadtmuseum Schleswig, Digitale Transformation, Narrative Orte, Interaktives Design

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Publikation untersucht, wie moderne medienkonvergente Erzählweisen, insbesondere transmediales Storytelling, in Museen eingesetzt werden können, um die Vermittlung von Inhalten ansprechender und interaktiver zu gestalten.

Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?

Die Arbeit fokussiert auf Medienkonvergenz, Erzähltheorie, Gamification, immersive extended reality Technologien sowie die strategische konzeptionelle Arbeit für Museumseinrichtungen.

Welches Ziel verfolgt die Forschungsarbeit?

Das primäre Ziel ist es, ein transmediales Konzept für das Stadtmuseum Schleswig zu entwickeln, das Besucher durch unterschiedliche Medienkanäle aktiver in die Geschichte der Region einbindet.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden angewandt?

Der Autor stützt sich auf eine tiefgehende Literaturanalyse renommierter Medientheoretiker wie Henry Jenkins und Felix Stalder sowie eine praxisnahe Konzeptentwicklung für ein konkretes Fallbeispiel.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Im Hauptteil werden neben den theoretischen Grundlagen der transmedialen Narration auch konkrete Trends für Museen wie digitale Guides, App-basierte Quizze und personalisierte Ausstellungserlebnisse diskutiert.

Welche Schlagworte charakterisieren das Werk?

Die Arbeit lässt sich am besten mit Begriffen wie Medienkonvergenz, transmediales Storytelling, Museumstransformation und User-Engagement beschreiben.

Wie unterscheidet die Arbeit zwischen VR und AR im Museumskontext?

VR wird als vollständig simulierte, stationäre Erfahrung dargestellt, während AR als eine mobile Erweiterung des realen Museumsraums durch digitale Extensionen konzipiert ist.

Auf welche Weise wird das Stadtmuseum Schleswig als Fallstudie genutzt?

Das Museum dient als Praxisbeispiel, um zu zeigen, wie historische Themen der Fischersiedlung "Holm" mittels Digitorial, Instagram und Augmented Reality in die moderne digitale Welt übersetzt werden können.

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Details

Title
Medienkonvergenz. Transmediale Konzeptentwicklung für Stadtmuseum Schleswig
Grade
1,7
Author
Anonym (Author)
Publication Year
2021
Pages
40
Catalog Number
V1270188
ISBN (eBook)
9783346713865
ISBN (Book)
9783346713872
Language
German
Tags
medienkonvergenz transmediale konzeptentwicklung stadtmuseum schleswig
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Anonym (Author), 2021, Medienkonvergenz. Transmediale Konzeptentwicklung für Stadtmuseum Schleswig, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1270188
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