Im ersten Teil dieser Arbeit werden die Grundlagen des Modelllernens unter anderem anhand der sozial-kognitiven Lerntheorie und des Bobo-Doll-Experiments erklärt. Darauffolgend wird die Basis der Aggression und ihre Entstehung vorgestellt. Schließlich soll der Stand der Forschung anhand von zwei Studien mit Jugendlichen und jungen Erwachsenen aufgezeigt werden.
Counter-Strike ist eines der beliebtesten Ego-Shooter weltweit und es wird von mehreren Hunderttausend Menschen gespielt. Nach dem Amok-Lauf an einer Erfurter Schule im Jahr 2002 und dem Tod von zwölf Menschen kam es auch in Deutschland zu einer Debatte, ob sich Amokläufer gezielt mit Ego-Shootern wie Counter-Strike auf ihre Tat vorbereiten würden Psycholog*innen argumentieren, dass den Jugendlichen in diesen Spielen durch das gezielte Töten falsche Werte vermittelt werden. So sollen Ego-Shooter das Mitgefühl minimieren und fortwährend zu einer Abstumpfung der Gefühle führen.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Imitationslernen
3. Sozial-kognitive Lerntheorie
4. Verstärkung und Belohnung
5. Aggressionen und aggressives Verhalten
6. Ego-Shooter
7. Stand der Forschung
7.1 Studie mit exzessiven Nutzern von First-Person-Shooter
7.2 Nutzung von gewalttätigen Videospielen in der Jugend
8. Fazit
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen der medialen Darstellung von Gewalt in Ego-Shootern und der psychologischen Theorie des Imitationslernens bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Die zentrale Forschungsfrage fokussiert dabei darauf, inwieweit aggressives Verhalten durch den Konsum dieser Videospiele erlernt wird.
- Grundlagen des Imitations- und Beobachtungslernens
- Sozial-kognitive Lerntheorie nach Albert Bandura
- Definition und Unterkategorien von Aggression
- Analyse aktueller Studien zu exzessivem Videospielkonsum und Gewaltentwicklung
Auszug aus dem Buch
Sozial-kognitive Lerntheorie
Das Bobo-Doll-Experiment von Bandura war unter anderem die Ausgangslage für die Entwicklung der sozial-kognitiven Lerntheorie. Das Experiment ist eins der bekanntesten Experimente, das den Zusammenhang von Beobachtungslernen und Aggression untersuchte (Bak, 2019, S. 42).
Im Rahmen des Bobo-Doll-Experiments wurden gemäß Moser (2019, S. 169) Vorschulkinder in Gruppen eingeteilt und in ein Spielzimmer eingeladen. Dort stand ein Fernseher, auf dem jeweils ein Film mit aggressiven Inhalten gezeigt wurde. Im Film treffen das aggressive Modell Rocky und Johnny, der mit interessanten Spielsachen spielte, aufeinander. Den jeweiligen Gruppen wurde ein unterschiedlicher Ausgang des Films gezeigt, so wurde zum einen das aggressive Verhalten von Rocky belohnt und zum anderen wurde Rockys Verhalten mittels Gewalt bestraft. Im Anschluss an den Film wurden die Gruppen in ein weiteres Zimmer geführt, in dem ihnen die im Film gezeigten Gegenstände zur Verfügung standen. Schließlich wurden die Kinder beobachtet, um festzuhalten, in welchem Maß eine imitative Aggression stattfindet.
Das Ergebnis der Beobachtung war, dass eine Imitation von der Verhaltenskonsequenz abhängig ist. „Kinder, die die Belohnung aggressiver Modelle erlebten, zeigten mehr Aggressionsnachahmung und gaben auch häufiger an, dass sie dem erfolgreichen Aggressor nacheifern würden als die Kinder der zweiten Experimentalgruppe (Bestrafung aggressiven Verhaltens); letztere ahmten weder das Modell-Verhalten nach noch zeigten sie eine Präferenz, dem Modell nachzueifern“ (Moser, 2019, S. 170).
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung: Einführung in die Problematik der Gewalt in Videospielen und Definition der Forschungsfrage hinsichtlich des Imitationslernens.
Imitationslernen: Erläuterung der theoretischen Grundlagen, wie Individuen durch das Beobachten von Modellen neue Verhaltensweisen erlernen.
Sozial-kognitive Lerntheorie: Detaillierte Betrachtung des Bobo-Doll-Experiments und der kognitiven Prozesse, die das Beobachtungslernen steuern.
Verstärkung und Belohnung: Untersuchung, wie Konsequenzen wie Belohnung oder Bestrafung die Imitationshäufigkeit bei beobachtetem Verhalten beeinflussen.
Aggressionen und aggressives Verhalten: Wissenschaftliche Definition und Klassifizierung verschiedener Formen von Aggression sowie deren Entstehungsfaktoren.
Ego-Shooter: Analyse des Spielkonzepts von Ego-Shootern und deren Wirkung auf Spielende, insbesondere im Kontext fiktiver Gewaltwelten.
Stand der Forschung: Auswertung von zwei empirischen Studien, die den Zusammenhang zwischen FPS-Nutzung bzw. gewalthaltigen Spielen und aggressivem Verhalten untersuchen.
Fazit: Zusammenfassende Beantwortung der Fragestellung und kritische Reflexion der Studienergebnisse.
Schlüsselwörter
Imitationslernen, Sozial-kognitive Lerntheorie, Ego-Shooter, Aggression, Modelllernen, Gewaltentwicklung, Videospiele, Bobo-Doll-Experiment, Beobachtungslernen, Jugendliche, Medienpädagogik, First-Person-Shooter, Verhaltensverstärkung, Psychologie, Spielverhalten.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob und wie der Konsum von Ego-Shootern aggressives Verhalten bei Jugendlichen und jungen Erwachsenen durch Imitationslernen beeinflussen kann.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die zentralen Themen umfassen die psychologischen Lerntheorien, die Definition von Aggressionsformen sowie die Analyse der Auswirkungen von Gewalt in Videospielen auf das reale Verhalten.
Was ist die primäre Forschungsfrage der Arbeit?
Die Forschungsfrage lautet: Inwieweit wird aggressives Verhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen durch das Spielen von Ego-Shootern erlernt?
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Es handelt sich um eine theoretische Analyse, die auf psychologischen Lerntheorien basiert und den Stand der Forschung durch die Auswertung zweier empirischer Studien ergänzt.
Was steht im Hauptteil der Untersuchung im Fokus?
Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Fundierung (Lernen am Modell, Verstärkung, Aggressionsbegriff) und die praktische Anwendung durch die Diskussion zweier spezifischer Studien zu FPS-Spielern und Langzeitentwicklungen von Aggression.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Publikation?
Wichtige Begriffe sind Imitationslernen, Modelllernen, sozial-kognitive Lerntheorie, Ego-Shooter, Aggressionsförderung und exzessiver Medienkonsum.
Warum spielt das "Bobo-Doll-Experiment" in diesem Kontext eine zentrale Rolle?
Es bildet die empirische Grundlage für das Verständnis des Modelllernens und zeigt, wie Aggression durch das Beobachten erfolgreicher oder bestrafter aggressiver Modelle bei Kindern beeinflusst werden kann.
Wie bewerten die untersuchten Studien den Einfluss von "Grand Theft Auto" und ähnlichen Spielen?
Die Arbeit verdeutlicht, dass besonders bei exzessivem und lang anhaltendem Spielverhalten ein Zusammenhang mit höheren Aggressionswerten oder einer reduzierten Aggressionshemmung bestehen kann.
- Arbeit zitieren
- Lisa Schulz (Autor:in), 2022, Das Imitationslernen und die mediale Darstellung von Gewalt, München, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1184821