Um das Image eines Unternehmens aus der Bankenbranche zu verbessern und die Bekanntheit bei 15- bis 30-Jährigen zu steigern, um auch künftig junge Kunden gewinnen zu können, soll in der Arbeit der Trendmarkt „eSport“ vorgestellt werden. Des Weiteren werden Maßnahmen entwickelt, die zur Erreichung der oben genannten Ziele führen sollen.
Inhaltsverzeichnis
- TREND-, MARKT- UND KONSUMENTENFORSCHUNG AM BEISPIEL E-SPORT
- Datenanalyse
- Maßnahmenentwicklung
- One Pager
- VEREINSENTWICKLUNG UND VERMARKTUNG
- Argumente für ein Investment im eSport
- Risiken im eSport
- INNOVATIONSMANAGEMENT
- Problemerkenntnis
- Ist-Situation
- Interpretation der aktuellen Lage
- Auswirkungen
- Kundensegmentierung
- Methodenauswahl
- Ideenfindung - Brainstorming
- Selektion
- Konkretisierung
- Lean Start-up Ansatz
- LITERATURVERZEICHNIS
- ABBILDUNGS- UND TABELLENVERZEICHNIS
- Abbildungsverzeichnis
- Tabellenverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit der Untersuchung des eSport-Marktes als Mittel, um das Image eines Unternehmens aus der Bankenbranche zu verbessern und die Bekanntheit bei jungen Zielgruppen zu steigern.
- Analyse des eSport-Marktes und seiner Entwicklung
- Identifizierung von Chancen und Risiken für Unternehmen im eSport-Bereich
- Entwicklung von Maßnahmen zur Gewinnung junger Kunden durch eSport-Marketing
- Anwendung von Innovationsmanagement-Methoden im Kontext von eSport
- Bewertung der Potentiale und Herausforderungen des eSport-Marktes für Unternehmen
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1: Der erste Abschnitt beleuchtet den eSport-Markt mit einer detaillierten Datenanalyse. Hier wird der Begriff eSport definiert und die wichtigsten Disziplinen, Ligen und Organisationen erläutert. Des Weiteren werden wichtige Kennzahlen und Entwicklungen des Marktes beleuchtet, die das Potential des eSport-Marktes für Unternehmen verdeutlichen.
- Kapitel 2: In diesem Kapitel werden die Chancen und Risiken von einem Investment im eSport aus der Sicht von Unternehmen dargestellt. Es werden Argumente für ein Engagement im eSport-Bereich aufgezeigt und gleichzeitig die möglichen Herausforderungen beleuchtet. Diese Zusammenstellung liefert Entscheidungsgrundlagen für Unternehmen, die eine Investition im eSport in Erwägung ziehen.
- Kapitel 3: Dieses Kapitel konzentriert sich auf die Entwicklung und Umsetzung von Innovationsmanagement-Strategien im Kontext des eSport-Marktes. Hier werden verschiedene Methoden und Schritte vorgestellt, die Unternehmen befähigen, neue Ideen und Konzepte im eSport-Bereich zu entwickeln und umzusetzen. Der Schwerpunkt liegt auf einer systematischen Herangehensweise, um den Erfolg von eSport-Initiativen zu steigern.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Kernthemen eSport, Trendforschung, Marktforschung, Konsumentenforschung, Marketingstrategie, Innovation, Unternehmenskommunikation, Markenbildung, Zielgruppenansprache, Markenwert, Investment, Risikoanalyse, Innovationsmanagement, Strategieentwicklung und Marketingmaßnahmen. Weitere wichtige Begriffe sind eSport-Events, eSports-Teams, eSports-Streamer, Sponsoring, Digitalisierung, Social Media, Livestreaming und Virtual Bundesliga. Die Arbeit beleuchtet den eSport-Markt als potentielles Wachstumspotenzial für Unternehmen und die Rolle von Innovationsmanagement für erfolgreiche Strategien.
- Quote paper
- Marco Grigoriew (Author), 2021, Trend-, Markt- und Konsumentenforschung von e-Sport, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1064383