Abordamos, nesta obra, a gestão do entretenimento na era contemporânea, especialmente em tempos de isolamento social global e com reduzidas opções de diversão.
A crise econômica-sanitária gerada pela pandemia da covid-19 desenvolveu mudanças na vida da sociedade contemporânea, e para conter a propagação do vírus foi estabelecido o isolamento social, desta forma, alternando o modelo de vida de diversas pessoas em todo o mundo, pois as mesmas precisaram adaptar-se a novos hábitos. Diante a essa crise, grande parte das atividades realizadas pelas pessoas precisaram ser transferidas para o modelo remoto para que a população continuasse realizando suas necessidades.
Devido ao crescimento das atividades remotas, alguns segmentos obtiveram certo destaque, como o ramo do entretenimento, um exemplo a ser discutido foi o aumento acelerado de lives no Brasil, que bateu recordes em diversas plataformas digitais, fazendo com que muitos artistas musicais pudessem gerir da melhor forma suas carreiras em uma ocasião atípica, pois os mesmos não podiam se apresentarem em eventos presenciais, além disso, diversas pessoas e empresas puderam utilizar o segmento digital para continuarem com seus trabalhos para a venda de produtos e serviços com a finalidade de sobreviver no mercado atual.
Portanto, a pesquisa busca demonstrar como o grande mercado de entretenimento pode auxiliar nos momentos de crises, como este mercado está atuando nos dias atuais, quais suas características e as oportunidades que o mesmo pode oferecer. Para relatar sobre o desenvolvimento do segmento do entretenimento, foi realizado um estudo de abordagem qualitativa e exploratório descritiva, norteada por esclarecer a dúvida em relação ao mercado de entretenimento como uma forma de gerenciamento de crise, para tal, fora realizada um questionário online que alcançou 100 respostas no prazo de 2 a 5 de maio de 2021, possuindo o critério de avaliar esse mercado com base na opinião dos entrevistados. No intuito de contribuir para que empresas e pessoas que desejam utilizar os meios de entretenimento digitais como ferramenta de trabalho, o estudo apresentou um guia de boas práticas, que servirá para auxiliar aos leitores a terem conhecimento dos fatores importantes desse mercado e como se comportar as diversidades deste ambiente.
O estudo foi realizado no período entre maio de 2020 a junho de 2021.
Inhaltsverzeichnis
- DEDICATÓRIAS
- AGRADECIMENTOS
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Este trabalho tem como objetivo analisar a gestão de crise no mercado de entretenimento global, buscando compreender as particularidades deste setor e como as empresas podem lidar com desafios inesperados.
- Gerenciamento de crises no mercado de entretenimento
- Impacto das crises no entretenimento global
- Estratégias de comunicação em momentos de crise
- Aspectos culturais e sociais do entretenimento global
- Tendências e desafios do mercado de entretenimento
Zusammenfassung der Kapitel
O presente trabalho de conclusão de curso aborda a temática da gestão de crise no mercado de entretenimento global. A obra explora as nuances deste setor, examinando como as empresas podem enfrentar desafios inesperados e navegar pelas complexidades do cenário global. A pesquisa se aprofunda em estratégias de comunicação eficazes em tempos de crise, analisando como as marcas podem preservar sua reputação e fortalecer seus laços com o público. O estudo também investiga as influências culturais e sociais que moldam o mercado de entretenimento, bem como as principais tendências e obstáculos que o setor enfrenta.
Schlüsselwörter
Gestão de crise, entretenimento global, mercado de entretenimento, comunicação de crise, reputação, cultura, tendências, desafios.
- Quote paper
- Marcelo Mendonça Teixeira (Author), 2021, Gestão de Crise no Mercado de Entretenimento Glocal, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1042943