Diese Arbeit wird der Frage nachgehen, ob und inwiefern es angebracht wäre, moderne Videospiele als „interaktive Filme“ zu bezeichnen und ein Versuch sein, ihre Auswirkung auf das digitale Kino einzuschätzen. Neben ausgewählter filmwissenschaftlicher Fachliteratur werde ich zur Beantwortung dieser Frage einige Bild- und Videozitate aus für die Fragestellung relevanten Videospielen, vor allem deren Cutscenes, heranziehen und diese auf ihre filmästhetischen Elemente analysieren.
Videospiele, die in der heutigen Zeit auf den Markt kommen, werden immer öfter als „interaktive Filme“ bezeichnet. Tatsächlich werden in ihnen zunehmend Techniken des sogenannten „interaktiven Storytellings“ genutzt; der Spieler bestimmt die Handlung des Spiels durch seine Entscheidungen im Spielverlauf selbst. Die Cutscenes zwischen den Gameplay-Passagen sind animiert und angelegt wie kleine Filmausschnitte, Spielfiguren werden teilweise am Vorbild von realen, berühmten Schauspielern designt, die Grafik ist gestochen scharf und beinahe realistisch und es werden Methoden genutzt, wie sie auch im Filmemachen zu finden sind.
Wenn moderne Videospiele tatsächlich die Techniken von Filmen nutzen und dabei sogar eine neue, interaktive Dimension eröffnen, stellt sich unweigerlich die Frage, ob sie nicht in Zukunft den Platz von Filmen einnehmen könnten. Die Entwicklung des Kinos in den digitalen Bereich und mit ihr der technische Fortschritt hat eine solche künstlerische Ausarbeitung und Interaktivität der Medien ermöglicht. Es scheint notwendig, eine klare Abgrenzung zwischen dem zu finden, was ein Film und was „nur“ ein Videospiel ist. Der amerikanische Filmkritiker Roger Ebert geht in dieser Frage so weit zu behaupten, Videospiele könnten niemals auch nur als eine Form der Kunst, geschweige denn als Film, angesehen werden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Theoretische Grundlagen
2.1. Das interaktive Medium
2.2. Die filmische und künstlerische Etikette
3. Die Migration vom Kino auf die Konsole
3.2.1. Metal Gear Solid
3.2.2. Life is Strange: Before the Storm
3.2.3. Until Dawn
4. Schluss
Zielsetzung & Themen
Diese Arbeit untersucht das ästhetische und substanzielle Verhältnis zwischen Film und Videospiel im Zeitalter des digitalen Kinos, mit dem Ziel zu ergründen, ob moderne Videospiele das Potenzial haben, filmisches Storytelling zu übertreffen oder durch ihre narrative Struktur zu ergänzen.
- Interaktivität als definierendes Merkmal des Mediums Videospiel
- Anwendung filmischer Techniken wie Motion Capture und Kameraführung
- Analyse der kommerziellen Vermarktung nach filmischem Vorbild
- Fallstudien zur narrativen Gestaltung in Metal Gear Solid, Life is Strange und Until Dawn
- Gegenüberstellung von filmischer Passivität und ludologischer Aktionssteuerung
Auszug aus dem Buch
3.2.1. Metal Gear Solid
Das im Herbst 1998 für die Sony Playstation erschienene Spiel Metal Gear Solid, welches der dritte Teil der Metal-Gear-Reihe und eine direkte Fortsetzung seiner Vorgängerspiele Metal Gear sowie Metal Gear 2: Solid Snake ist, beweist, dass der Trend von filmischen Spielen nicht nur ein Produkt der heutigen Zeit ist, sondern sich bereits seit mindestens zwanzig Jahren entwickelt. Das Spiel Metal Gear Solid beinhaltet das Zusammenführen früher 2D- und 3D-Animationen und war eins der ersten Spiele, die vom Kino beeinflusst waren und das interaktive Medium der Videospiele um Elemente des Filmemachens ergänzten, sowie ein früher Vertreter der sogenannten „Action-RPG“- und „Stealth“-Genres. Der japanische Spieledesigner Hideo Kojima führte die Regie der Spielreihe und ist dabei vor allem für seine gar widersprüchlichen Techniken bei seiner Gestaltung bekannt. Die Metal-Gear-Reihe war ursprünglich als reines Shooter-Spiel geplant, später wurde das Konzept von Kojima allerdings aufgrund technischer Limitierungen umgestaltet, sodass das Gameplay statt bloßer Action aus Elementen des Stealth, d.h. dem Vorbeischleichen an Gegnern, bestand.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die steigende kinematografische Qualität moderner Videospiele und setzt diese in den Kontext der filmischen Erzählweise und Vermarktung.
2. Theoretische Grundlagen: Dieses Kapitel erörtert den Begriff der Interaktivität sowie die filmische Ästhetik im Kontext von Computerspielen.
3. Die Migration vom Kino auf die Konsole: Dieser Hauptteil analysiert die kommerzielle Vermarktung und den Einsatz filmischer Methoden anhand spezifischer Fallstudien wie Metal Gear Solid, Life is Strange und Until Dawn.
4. Schluss: Der Schluss fasst die Differenzen und Gemeinsamkeiten beider Medien zusammen und bewertet die zukünftige Entwicklung der Wechselwirkung zwischen Film und Videospiel.
Schlüsselwörter
Videospiele, Digitales Kino, Film, Interaktivität, Cutscenes, Motion Capture, Narratologie, Metal Gear Solid, Life is Strange, Until Dawn, Game Studies, Ludologie, Storytelling, Immersion, Kinematografie
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit?
Die Arbeit untersucht die Annäherung von Videospielen an die Ästhetik und Erzählweise von Kinofilmen und analysiert, wie diese beiden Medien interagieren.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Im Zentrum stehen die filmische Gestaltung von Videospielen, die Bedeutung von Interaktivität, die Vermarktungsstrategien der Spieleindustrie und die narrativen Strukturen in modernen Titeln.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, das ästhetische Verhältnis zwischen Film und Videospiel zu beleuchten und zu klären, ob Videospiele eine ernstzunehmende Konkurrenz oder Ergänzung zum filmischen Erzählen darstellen.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Es wird eine narratologische Analyse auf Basis filmwissenschaftlicher Fachliteratur sowie ein Vergleich mit Ansätzen aus den Game Studies durchgeführt, ergänzt durch Fallbeispiele.
Was behandelt der Hauptteil der Arbeit?
Der Hauptteil widmet sich der kommerziellen Vermarktung nach filmischem Vorbild und einer detaillierten Analyse, wie filmische Methoden wie Kameraführung und Cutscenes in Videospielen umgesetzt werden.
Welche Schlagworte charakterisieren das Werk?
Zu den wichtigsten Begriffen gehören unter anderem Interaktivität, Kinematografie, Immersion, Ludologie und die Analyse spezifischer Spieletitel als „interaktive Filme“.
Welche Rolle spielen die im Text erwähnten "Cutscenes"?
Cutscenes werden als Brückenelemente zwischen Gameplay-Passagen verstanden, die narratologische Inhalte wie in einem Kurzfilm vermitteln und so das filmische Erlebnis im Spiel verstärken.
Warum wird Metal Gear Solid als Fallbeispiel angeführt?
Es dient als historisches Beispiel dafür, dass die filmische Ausrichtung von Spielen keine rein aktuelle Entwicklung ist, sondern bereits Ende der 90er Jahre durch Hideo Kojima maßgeblich geprägt wurde.
Wie unterscheidet sich Until Dawn in seiner Gestaltung von anderen Spielen?
Until Dawn wird als transmediale Verflechtung und Parodie auf das Horror-Genre hervorgehoben, wobei der Spieler durch Entscheidungen und Quick Time Events maßgeblich in den Handlungsverlauf eingreift.
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- Alexandra Kelbler (Author), 2019, Filmische Videospiele. Die Zukunft des digitalen Kinos?, Munich, GRIN Verlag, https://www.hausarbeiten.de/document/1002926